自信に満ちたデザインはひとつのことですが、そこには自信があり、それから、ゲームの頑丈さと、無鉄砲でグリッチに飢え、つついたり突いたりするプレイヤーを信頼するというプレイヤーの好奇心の両方に必要な、ほぼ無謀な確実性があります。獲物 (2017)のGLOOキャノン。これは、広大な多層構造のメトロイドヴァニア風の宇宙ステーションを舞台とした一人称ゲームです。複数のバスルームがある現実性を誇っています。プレイヤーはすぐに銃を手に入れ、自分で銃を作ることでレベル ゲートを回避できます。カードキーでロックされた重力式エレベーターにはしごを登る。
Prey は、不気味なエイリアンから盗まれたさまざまな超能力を備えたゲームです。私はおもちゃのクロスボウに十分な発泡ダーツを用意することを優先して、これらの能力を日常的に無視していました。その控えめな実用性が、座っているほどの力に変換されるツールです。私の心の中では、Doom の BFG のようなものと並んでいます。 Prey は、その最も強力な武器である独自の BFG が主にオフィスの椅子を小さな立方体にリサイクルするために使用される投擲物であるゲームです。エッセイストのキャンプスターの考えを体現したゲームです「0451」デザインと呼ばれるそのコードが含まれていても、それを使用する必要すらなくなるような方法です。通常はコーヒーカップを持って狭い空間を移動するだけで済むため、キーコードを使用する必要はほとんどありません。そのコーヒーカップ用の在庫スペースを作ります。またはラーメンのパック。あるいは酒瓶。そしてそれなしでは決していられないでしょう。散弾銃の砲弾も届きません。
これらのツールにはすべて共通点があります。ゲーム内でスペースの侵害を許可するため、違反が頻繁に意図されているため、他のより退屈で安全なゲームと比較した場合にのみ違反が目立つようになります。ただし、退屈で安全なゲームは売れる傾向があります。おそらくそれが、Arkane Austin が陰惨なライブ サービスを行うように誘導された理由かもしれませんレッドフォール、そしておそらくそれが理由ですアルカン・オースティンはもう存在しない。私は、Bethesda の経営幹部やその後の Microsoft が好みそうな種類のゲームに対して Prey を中指で言いたくなります。真っ黒な模倣から広範なテーマに至るまで、『Prey』はロールシャッハ・テストであり、ロールシャッハは常に罪の意識を持つ人々に不快感を与えました。しかし、プレイは寛大さと無限の創造性により関心があり、他の業界が何をしているかについて大したことを気にしていないように見えることに愛情を込めて敬意を払っているようにいつも印象に残りました。
アルカンのような獲物不名誉ゲームには、これまで見た中で最高の Steam 実績がいくつかあります。より曖昧で難しいもののいくつかは、それを本当に奇妙に扱うための寛容なインスピレーションを提供します。それらを完了するということは、ただタスクをこなしたり、コレクションに耽溺するだけではなく、Prey を親密に知り、その可能性と順列を明らかにし、喜ぶことを意味します。誰も殺さないでください。全員殺せ。権限なしでプレイします。ティフォンの力だけでプレイし、次に人間の力だけでもう一度プレイします。それらは明らかに、プレイをよく知っていて愛していた人物によって作られたものである。しかし、繰り返しになりますが、Prey を知るということは、Prey を親密に愛するということです。あなたが間違っていない限り、それも問題ありません。 Prey は、そのような選択肢が利用できることを望んでいるから、私に間違っていることを許してほしいと思っているでしょう。
プレイの物語は完璧です。特にその結末も含めて。芸術に対する疲れ果てた文字通りの思考、ウーキーペディア風のアプローチに目がくらんでいる私には、後の陰謀の暴露のせいで、あなたが参加する出来事は「重要ではない」という苦情は一つも聞きません。エンディングは、そのテーマ、野心、ゲームデザインを完璧に要約したものです。 Prey を特徴づける架空のテクノロジーは、Looking Glass と呼ばれます。常にゲームについてのゲームであり、エンディングはプレイヤーについてのエンディングです。
獲物:ムーンクラッシュどう見ても信じられないほどです。面白いことを言えるほどプレイしていない。ごめん。ジョン気に入った。
私は、現代のゲーム デザインの可能性を他のどのゲームよりも優れたものとして表現したゲームを作ったスタジオに敬意を表して書きたかったのだと思います。最高の状態では、Arkane Austin のゲーム (Prey など) だけでなく、Arkane Lyon と共同開発したゲームも、別世界の AAA ゲームのように感じられ、メディアの進歩はビジュアルの忠実度などとは何の関係もないと判断されました。 Nvidia が私たちに説得したいと考えている新しい技術は必要です。資金、技術、ノウハウのすべてが、ゲームをより鮮明にするのではなく、より広くするために投入された世界。
これはその追悼文ではありません。おそらくラブレターですらないでしょう。金庫に貼られたポストイットと呼んでください。必要な場合に備えて、リマインダーとして。この業界は Prey に値するものではありませんでしたが、それでも私たちはそれを手に入れました。 Arkane Austin は閉鎖に値しませんでしたが、とにかくそれは起こりました。ゲームをありがとう。グロキャノンありがとうございます。