パンクズ・ノット・デッド:葬儀への敬意を込めて


こんにちは、子供たち。宿題はやりましたか私が尋ねたように?そうじゃなかったの!?宿題で放尿して、マルティン・ルーサーの95か条の論題を送って教会のドアに釘付けにしたんですか?なんてパンクなんだろう。あなたに金の星を!ああ、見てください。あなたは、社会の陳腐な賞罰制度に対する怒りの批判として金星をむさぼりました。素晴らしい!もう一つの金星を獲得してください。また食べたんですね。なるほど。右。いや、分かりました。

あなたが私の指示 (ゲームを作る) に従わなかったかどうかに関係なく、多くのコメント投稿者が私が熟考するための貴重なフィードバックをたくさん残してくださいました。それらの問題のいくつかについては話していくつもりですが、最初に、特に予言的だった JackShandy の 1 つを紹介します。

「親愛なるブレンダン、

土星のスコーピオン精神科医「まあまあだ、息子よ、しかし本物のパンクな面接官ならクライムゾーンの男を捕まえただろう。あと、服装のセンスがとても好きです。
永遠にあなたのもの、

ジャックシャンディ。」

ありがとう、ジャック「NoTimeForSpacebars」シャンディ。真実は、あなたには知られていないのですが、私はすでに前述の開発者であるスティーブン・マーフィーと話をしていました。彼はテカタミテスとして多くの人に知られており、犯罪地帯マーダードッグ IVそして素晴らしい宇宙葬

しかし、そのチャットに入る前に、これらのゲームについて簡単に見てみましょう。


マーダー・ドッグ IV: 殺人犬の裁判、あなたは人間大の犬で、奇妙な大量虐殺を含む人道に対するさまざまな罪でハーグで裁判中です(チェックしてください)網羅的なトレーラー)。


宇宙葬あなたはフィリップです。体がゆがみ、躁病的に落ち込んだ男/少年です。その唯一の相棒は、人間の 4 本の足と、頭があるはずの血まみれの切り株を持つ馬です。


犯罪地帯、あなたは全員警官です。本当に。

これらのゲームは、MS ペイントで走り書きされたり、粘土や紙で作られたキャラクターが登場したりするなど、ここで想定しているパンクのサブジャンルに適合すると言えると思います。しかし、それらはまた、それ自体でほぼ別のシュルレアリスムのジャンルを構成するものでもあります。これらのタイトルはインディーの裏社会で非常に尊敬されているため、Thecatamites のカルト的な信奉者には多くの有名な開発者が含まれており、その中には文字に傷をつけることで世界中の若者たちを担当したことを覚えているテリー・キャバナーも含まれます。ヴヴヴヴヴヴチップチューンを月に向かって吠えながら、自虐的な儀式で腕の中に抱き寄せる。

しかし、テカタミテスの作品で最も重要なことの 1 つは、確立されたジャンル、特に宇宙葬のJRPGの幻覚治療。あなたは故郷の村から出発しますが、それは笑顔の友好的な隣人がいる緑豊かな村ではありません。そこは顔をしかめた紫の木々や、血にまみれた巨大な頭が茂る土地で、街の気ままで公然と敵対的な住民たちのあばら家として機能している。冗談ではなく、これらの人々は巨大で腐り、血を流している頭の中に住んでいます。

どの JRPG からもすぐに家に入ります。私が言いたいのは、初心者に「ルール」を教えるための装置としてのみ設計された人でいっぱいの家です。しかし、それはスーパーファミコンをプレイしている患者でいっぱいの精神病棟に入るようなものです。マッスル快楽主義者(「敵に道徳的スキルを使用すると、敵は一時的に平和主義の誓いを立てて攻撃を拒否するかもしれない!」)に耳を傾けたり、ワイズ・マッスルの啓発に浸ったり(「犯罪者は卑怯で迷信深い人が多い!彼らは彼らの指導が戦いに実際の影響を与えることが判明したとしても、あなたは入ったときよりも混乱して出てくる可能性が高いです!後で。戦闘自体は機械的には伝統的ですが、テーマ的には奇抜です。これはもはや比喩ではなく、精神療法で機能する JRPG です。


これが私が言いたいことだ。Space Funeral は JRPG のレトリックを認識し、それに敬意を表しながら、同時にそれを徹底的に攻撃している。このジャンルの決まり文句はすべてお辞儀をし、バズソーで半分に切断されます。しかし、ここで重要なのはお辞儀です。でインタビューテカタマイトは、この愛憎関係に何が関係しているのかを正確に明らかにしました。

「私はそれらについて複雑な感情を抱いています。なぜなら、私は JRPG の多くの要素が好きですが、私が好きなもののほとんどは、些細な一時的な詳細と奇妙さで構成されているからです。巨大な鶏に乗って走り回れるのがとても気に入っています。私は世界地図、ばかばかしい敵の命名規則 (プニー ゴブリン / ウォリアー ゴブリン / ベヒモス ゴブリン)、NPC の奇妙な会話パターン、そして探検の感覚が好きです。 2D JRPG では、家の内部がこの巨大な黒い空洞に囲まれているのが好きです。

「残念ながら、このようなことにたどり着くには、一般的なプロットやキャラクター、そして苦労の連続などでいっぱいの、途方もなく長いゲームをやり通す必要があります。」

そしてこれは、音楽の世界のパンクロックの物語が、ゲームの世界で急成長するパンクの物語と異なる点の 1 つです。パンク ロックの著名人の多くが、音楽の古いやり方を地球上から一掃する必要があるという「ゼロ年」の姿勢を採用するという考え方に (正しいか間違っているかは別として) 受け入れていますが、ゲーム界のパンク運動のヒーローの多くは、昔のベッドルームコーダーの創造的な努力にはある程度の敬意を払っているので、あえてそのようなことを提案するつもりはありません。しかし、彼らはまだ酔っ払ってその場を荒らすつもりです。
『宇宙葬』はその好例だ。 DIY プログラム RPGMaker と MS ペイントの助けを借りて、非常に強力なフレームワークを備えたゲームの一種を取り出し、その四肢をすべて切断し、再びつなぎ合わせます。それはメアリー・シェリーの『フランケンシュタイン』の怪物で、ひどくいびつだが奇妙なほど賢い。知的には、従わなければならないすべての道徳的および物理的な慣習について知っています。しかし、そうなるのでしょうか?はぁ!はぁ!はぁ!

そしてエンディング。ああ、甘美な天よ、その結末。 Space Funeral ほど、引退したジャンルの陳腐さを知らせるゲームは他にありません。それは斬首であり、迅速かつ致命的ですが、そのスイングは真実です。このゲームをまだプレイしたことがない場合は、45 分から 1 時間しかかかりません。すぐに理解してください。それを宿題に加えてください。その間、私たちはその作成者である Thecatamites とさまざまなことについて話し合いました。太字のテキストをよろしくお願いします。

RPS: ありがとう、ブレンダン。それで、テカタミテス、あなたは少し前のインタビューで、パンクロックの動きからインスピレーションを受けたと述べていましたが、それが何を意味するのか正確に教えてくれると期待していたのですが?

テカタミテス: できるかわかりません。それにはいくつかの側面があると思います。 1つは、パンクは、ある意味、ポピュラーアートと批評運動の奇妙な混合物であるという事実です。つまり、実際のパンク バンドに何が起こったかを見てみると、多くの場合、彼らは 1 年ほどのうちに、実際にパンク ミュージックを作ることから離れていました。ご存知のように、何百ものクソ奇妙なことが常にあらゆる方向に起こっていました。しかし、実際のイベント自体は、音楽についての新しい考え方、または芸術や文化についての新しい考え方があった点でした...だから、それは一種のエキサイティングであり、それは私が大学に入学して以来、そのことについて考える初めての入門でした。 16歳くらいだったのですが、それ以来ずっとそのことが頭から離れませんでした。 DIYの側面もあったと思います。 DIY の要素があり、その背後に民主主義の理論、誰でもできる、誰でもできるという考えがあるかもしれません。しかし同時に、それは確かに驚くべきことであり、ある意味奇妙であり、これらすべての種類の異常な方向に進んでいたので、それは一種の「ホーボー天才」のものではまったくありませんでした。でも、それは部分的にはありました。しかし、ほとんどの場合、それはそれらの間の一種の奇妙な混合です。どう説明したらいいのかわかりません。

RPS: DIY というとき、具体的には何を使いますか?

Thecatamites: 私は Adventure Game Studio を使用しています。私は RPGMaker を使い始めました。それは私が本格的にゲームに取り組み始めた年でした。それが私を本当に夢中にさせたものでした。私はそれを使うのは本当に嫌いですが、一度(宇宙葬で)戻るのはちょっと楽しかったです。 3D ゲームを行うために Unity も学んでいます。 2Dゲームではできない空間の発想で遊べるのでうまくいっている。

RPS: PC ゲーマーは、シンプルなゲーム作成ツールを使用して、このように作られたものを受け入れると思いますか?

テカタミテス: 分かりません、彼らとはあまり接触がありません。実際、彼らはほとんどすべてのことに問題がないように見えます。つまり、プレイしている人のほとんどは、それらの[ツール]のコミュニティの外にいる人たちのようです。実際には、RPGMaker で独自の作品を構築する人ではなく、AGS で独自の作品を構築してプレイする人でもありません。おそらく人々は、何の先入観も持たずに、ほとんど快適に感じているようです。業界の基準からすると、これらのエンジン自体は非常に原始的なものであるため、これはおそらく良いことです。


RPS: パンク ゲームは、音楽のゲームほどあからさまに政治的ではないようです。 『マーダー・ドッグ IV』は時々政治的声明のように見えましたが、最終的にはあまりにもばかばかしいほど非政治的であることでただ面白がっているだけです。それは何か意味があったんですか?

テカタミテス: 奇妙なのは、実際には、最終的によりも政治的なものとして始まったことです。そして、その方向にもっと動いてほしかったと思うのは、部分的には今の私にとってより興味深いように思えるからであり、部分的にはこれらのさまざまな政治的声明を並べて、同時にこの本当に怪物的で悪を超えた卑劣な主張を並べるというアイデアが好きだからです人型の犬のマスコット。それは一種の「議論」を意図したものでしたが、ある日、ある人がこれらのアイデアをあなたに提供し、次の日には別の方向に戻ろうとする議論でした。ある意味、政治的なこともばかばかしいことも、素早く方向転換し、人々の感情を切り替えるための手段だったのです。

RPS:そのような望ましくないキャラクターでありながらも、好感が持てるほど面白いキャラクターについて、あなたにとって魅力的なものはありますか?

テカタマイツ: [彼らが] 望ましくないというほどではありません... 彼らは一種の非実体です。私のゲームのほとんどすべてのキャラクターには個性がありません。あるいは、彼らに個性がある場合、それは声のチックや話し方のような漫画的な個性です。そういう性格なんです。それは残酷に彼らをこのばかげたキャラクターに貶めています。時のオカリナのような 3D モデルを使用したビデオゲームをプレイした場合、[モデル] には常にこの 1 つのアニメーションが表示されるようなものです。変な抽象的な動き方というか、そういうもの。わかりませんが、その奇妙な空白感が私にとって魅力的です。

RPS: この DIY ゲーム制作は他の人にもやってもらいたいものですか?それとも、彼らがあなたの空間を侵害しているように感じますか?

テカタマイテス: ああ、イエスは違う。私が紙などでゲームを作りたいと思った理由の 1 つは、ゲームを作り始めたとき、独自のタイトル画面や精巧なカスタム グラフィックを構築することに基づいた技術的なスキルに非常に焦点を当てていたためです。それができなかったら基本的にクソだ。しかし、私は誰でもそれができるというアイデアが好きですし、できれば誰もがそうしてくれることを願っています。人々が好きなものを選んで自分のスタイルを追加できる場所では、実際の一貫性を持たずに、何でも拾ってそこに放り込むだけです...もっと多くの人がゲームを作るのを見たいと思っています。

RPS: あなたは、あなたに影響を与えたパンクロックとは異なり、ゲームを怒らせたり憤慨させたりするのではなく、ゲームをより楽しむ傾向があります。それはあなたも同意しますか?

テカタミテス: ええ、そうだと思います。私にとって、DIY という行為自体はほとんど本質的にポジティブなものであり、ほぼ本質的に祝賀的なものであり、本質的に楽しいものだったからです。表現する必要がある痛みのためにそれを行う人は一部の人だけですが、それはその考え方から抜け出す一種の方法でもあります。

RPS: 怒りや政治よりもユーモアを優先する特別な理由はありますか?

テカタミテス: わかりませんが、おそらく... ユーモアも奇妙なものです。 [ゲーム] は私には面白いように思えるかもしれません – ゲームは面白いですが、それ自体がコメディであることを意図したものではありません。ユーモアは、パンク全般、またはパンクのある側面について私が好きなアプローチの一部にすぎません。自分が何をしているのかを探求したり、デバイスをいじったりするという、この有益な姿勢があるところです。うまく言葉にできません、ごめんなさい。

RPS: あなたのゲームは、Pirate Kart と Ludum Dare のコンテストに出場しました。それはあなたのゲームを人々に見てもらえるようにするための単なる方法ですか?

テカタミテス: 分かりません。限定版のコンテストやドライブに参加していないゲームは 2 つしか作ったことがなく、どちらもひどいゲームでした。私がこれらのことに入るのが楽しいのは、おそらくそうではない考え方に強制的に入るからだと思います...他のプロジェクトに取り組んでいる場合、「ああ、ああ、ああ」と思うような恐ろしい利己的な考え方に陥る危険が常にあります。これはこれまでで最高のものになるかもしれない、私はこれにたくさんのものを入れるつもりです。あれもこれも入れて…』そして結局その重みで沈んでしまい、やるのが退屈になってしまいます。そして、一般的に、半年ごとに私は自分のやっていることを振り返って、「ああ、イエス・キリスト」と思うことがわかりました。どうしてそれが良いアイデアだと思ったんだ?」しかし、2 日間のコンテストが素晴らしいのは、このプロセスをある種否定してしまうからです。圧縮されているため、退屈な部分が刺激的な部分によって重み付けされます。テーマやメカニックについて調べたり、何かに取り組んだりして、大まかなアイデアが戻ってきます。そして問題は、その大まかなアイデアが、作っているうちにクソだったことが判明し、頭のてっぺんから何かを思いつき、もともとやろうとしていたことのいくつかの側面を使用することで、その大まかなアイデアが判明するということです。そしてそれは一種の変異を起こすので、物事を興味深いものに保ちます。ある意味、それはあなたを自分の外側に押し出します。本当にくだらないことをしている時間はありません。漠然と良さそうなものを思いつき、それをスケッチすると、[すべてを実行する]時間がないかもしれませんが、おそらくその後はそれに行き詰まり、何が機能するかを確認する必要があります。おそらくそれは、あなたが一人で真剣なプロジェクトとして取り組んでいる場合に行うことでしょう。しかし、限られた材料を使ってこのように取り組むだけでも、自分自身を驚かせる方法になる可能性があります。とはいえ、これほど短期間でアイデアを思いつくということは、毎回同じ井戸に戻ることを意味します。

RPS:『Crime Zone』はそういう環境で作られた作品のようですね。そのマルチスレッドの物語のアイデアはどこから来たのでしょうか?

テカタミテス: 数学における群理論 (現実の「ゲーム的な」部分と見なすこともできる) と、音楽における 12 音 [テクニック] の間に漠然と挟まれているアイデアがあります。この小さな「ストリーム」のグループと可能な組み合わせを組み合わせて、この新しいものを生み出すというアイデアが考えられます。つまり、そのゲームの元のプロトタイプはさまざまなストリームで構成されており、それらの間を蛇行することができ、最終的には、試したさまざまな組み合わせから自然に生じたこの物語体験が得られます。実際には、その内容のまばらさにすぐに飽きてしまい、結局、警官が物事に腹を立てたり、発狂したりする物語を書くことになりました。そうですね、でもその一部は、この物語を通過することができ、それがさまざまな方向に流れていくというアイデアに基づいていました。当時はそれが良いアイデアのように思えました。

RPS:そして、その通りでした!さて:お時間をいただきありがとうございます。

そして、彼らが言うように、それはそれだけです。しかし、このおかしなことにはまだ名前がありません。私自身、ククランの「ビットパンク」についての提案はかなり気に入っています。そして、来週のコラムまでにこれ以上の提案を誰も思いつかないのであれば、今のところはそう呼ぶしかないでしょう。とにかく、そんなことは心配する必要はありません。宿題があるんだね