実践:睡眠の中

オスロへの最近の旅行で、私はKrillbiteの2人のメンバーがRed Sthreas Gamesと同じオフィススペースで働いていることを発見しました。前に座っているドリームフォールの章、私はテディベアの会社で数時間過ごし、暗闇の中で親指を吸いました。睡眠の中で私が予想したように不気味ですが、粉砕された国内空間には夜の恐怖よりもはるかに暗いもののヒントがあります。

いくつかの点で、睡眠中の最初の2つの章は私に思い出させます家に帰った彼らが私に思い出させるよりもはるかに健忘症。案の定、いくつかの瞬間に私が画面からひるむようになりました、そして、私が私の拳をかじった緊張したインタラクティブな明らかなことがあります(あなたが当時開発者と同じ部屋にいるときはいつも恥ずかしいです)が、全体的な経験私たち全員の幼児を恐怖に陥れるだけではありません。

設定は不気味で、夜には多くのことがぶつかります - そして、その叫び声、スクラッチ、ランブル、うなり声がいくつかありますが、彼らはプレイヤーのかかとをめくることはめったにありません。サウンドスケープの強度により、ほぼすべてのオブジェクトが脅迫的に見えますが、初期段階では即時の脅威はありません。稲妻の閃光は、ある時点で戸口で恐ろしいものを照らし、ダイニングルームのテーブルの下でカバーをスクランブルしましたが、私はほとんどの時間をゲームで手がかりを探して過ごしました。

明確にするために、伝統的なゲームの意味で収集する手がかりはありません。あなたのぽっちゃりした小さな指がそれらを握りしめたときに背景情報を提供する輝くオブジェクトはありません。家にはシンボルがたくさんあり、ゲームのボギーマンが馴染みのある人物であることを強く示唆しています。プロットの構造を完成させるのにどれくらいの時間がかかったかをKrillbiteに尋ねました。ゲームは常に影や悪夢以上のものであるかどうか疑問に思いました。

答えは、ゲームについてのようにKrillbiteについて私に多くを教えてくれます。彼らは若いチームで、私が気づいたよりもはるかに若いです、そして、そのオリジナルの予告編大学プロジェクトの一部でした。当時、彼らはそのような強い反応を期待していませんでした。彼らは設定とキャラクターの動きで遊ぶことを計画していましたが、幼児の恐怖のアイデアに非常に多くの人々が興奮して、「私たちは本当に特別なことをしなければならない」と気づきました。幼児の目とシュールな恐怖のベールを通して家庭の争いを目撃するという考えは常に整っていましたが、開発中は、プレイヤーのよろめき、つまずき、脚本を微調整しているのと同じくらい多くのプロトタイプと実験がありました。キャラクター。

私がプレイした2番目の章は「第1章」です。ネイサンの考えも読んでください。冒頭の章は、間もなく恐怖に陥るタイクスの誕生日パーティーで開催される前奏曲「第0章」です。友達はいませんが、若い子供が実際に友達を持っているかどうかはわかりません。私が両親だったらショーのためだけに招待しますが、それは私のすべての所有物の表面でより多くの口、より多くのかんしゃく、より多くの辛いことを意味します。おそらくミイラの睡眠には正しい考えがあります。

しかし、いや、孤立した当事者には不快な起源があります。 1人のゲストが到着し、招かれず、廊下には全能の強打とクラッシュがあります。この時点で、幼児はaddleすることができず、会社のためのケーキだけのハイチェアに閉じ込められています。議論が行われ、ドアが叩きます。ママは部屋に戻ってきて、毎年恒例のClowning Awardsのこちら側の微笑の納得のない建築家であり、2階に行って新旧のおもちゃと遊ぶ時間です。

章の残りの部分は、の始まりに少し似ていますフォールアウト3、この例では、リアム・ニーソンがあなたのお父さんではないことを除いて。または、もしそうなら、彼は8段階にあり、その時点で彼はもはや彼の家族と彼らを誘nした人々を区別することができません。彼はただ人々を見つけて殺します。ありがたいことに、彼は今はいません(または彼ですか?)が、あなたが赤ちゃんであることに慣れている間、遊ぶべきおもちゃがたくさんあります。

私たちがゲームする専門家が地面に沿ってスリザリングの行為を指しているので、私はrawう、または「行く傾向がある」ことに少し困惑しました。通常、私は狙撃ライフルで自分の目的を安定させたり、長い草の覆いの下で敵の本部に密かに近づいたりしたいときにのみ、腹を地面に置くことを選択します。私たちの酔っ払った足の幼児がデッキに当たって、彼が効果的に疾走している四つのすべてでcraいるとき。私のような頑丈な軍隊には意味がありませんが、そこにあなたはそれを持っています。

全体として、あなたの小さな体をかろうじてコントロールしているという感覚は、よく実現しています。キャラクターの動きには、幼児が頻繁に実行する前進の走りを即座に思い出させたように、彼らの重心が誤って額に移転したことを即座に思い出させました。バンプ。障害物が自分自身に提示されたとき、幻想は幾分粉砕され、私は椅子をドアハンドルに向けて椅子を引きずり、家具の側面を登り始めました。

古いグラナダスタジオマンチェスターでは、さまざまなスタジオセットをツアー用に開いていました。ユニバーサルスタジオを想像してみてください。ジュラシックパーク。私がおしっこしていたとき、いました借り手がセット、広大なキッチンをさまよいます。ある時点で、巨大なアニマトロニクスの足がマウスホールを通って手を伸ばし、部屋のすべての子供を殺そうとしました。戦争または自動車事故で)。

睡眠の中で、借り手が設定される可能性があります。プレイヤーがキャラクターの動きに慣れると、それは第二の性質になり、彼らは通常のサイズのスペースで不器用な子供ではなく、巨人の家の普通の一人称のアバターになります。子供がプレーヤーをコントロールすることとイライラすることを信じられないほど厄介にすることとの間には、バランスがあります。わずか2つの章の後、Krillbiteがそのバランスを見つけたのかどうかは言うまでもないが、それらは確かに近いものであり、rawう動けはその鍵である。

クロールの欠点は、テディベアを同時に抱きしめることができないことです。自由な手はありません。テディを抱き締めることは、懐中電灯の切り替えと同等であり、暖かい輝きが周囲を照らします。それは便利です。なぜなら、あなたのベッドのためにあなたのベッドに一人で放置されてから数分以内に、あなたはコートの後ろに物事がうなり声を上げてぶらぶらするナルニアにつながるワードローブにシャッフルするでしょう。頑丈な軍事的な種類でさえ、それが彼が終わったシーンであるならば、彼のかわいいおもちゃを少しきつく絞るかもしれません。

短いプレイセッション中、動きのメカニックは楽しくて説得力があります。私のように、あなたがオブジェクトを交換した場合家に帰ったあなたが探検している間に彼らが床に落ちた場合、あなたはおそらく本能的に赤ちゃんの体に住むでしょう。ある時点で、引き出しのセットを調整して小さな階段を作りました。私は頂上に登り、騒音が飛び降りて隠れ場所を見つけるのではなく、私を驚かせたとき、私は自分自身を傷つけることを恐れて、背中の階段を慎重にシャッフルしました。

紹介の章の終わりまでに、家は家庭内での皮を剥がし始め、ブルテネスクのおとぎ話とサイレントヒルのパイプと錆の刑務所の間にある想像上の場所を明らかにし始めました。 Krillbiteの重要な課題の1つは、幻想的な領域に陥りながら、親しみやすいトラブルの感覚を維持することです。幼児が金属のシュートを産業の悪夢に突っ込んだとすぐに、即興の引き出しの階段を横切ってシャッフルすると、その信ity性の一部が失われる可能性があります。

ある程度、睡眠の中には、子供の目を通して語られた両親の物語があり、膝の高い視点に関連するすべての誇張された混乱とパニックがあります。物語としての成功は、骨折したファミリーユニットの描写に適用される繊細さと発明に依存すると思います。ひどいものの意味は、家の影を震えていますが、初期の章では、全体に賢明に保持できる抑制があります。

睡眠の中にはモンスターが隠れていて、多くの最高のホラーストーリーと同様に、それらが完全に照らされているのを見たいとは思いません。テディベアはナレーターとして行動し、考えやアドバイスを提供しますが、彼は夜の出来事に適切に把握されていません。彼は確かに少し光を流しますが、影を完全に洗うには十分ではありません。影が完全に後退しないことを望んでおり、それ自体の絵本としての家の概念がずっと続くことを願っています。