Hands On: Dreamfall Chapters

ドリームフォールの章このゲームは一連の悪夢で始まり、プレイヤーにマルチスレッドのプロットの重大さと重大さをすぐに知らせます。これは家族と犠牲に関する個人的な物語ですが、潜在的な影響は宇宙規模です。実のところ、これは単一の物語ではなく、物語の中の、そして物語についての物語の集合体であり、さまざまな世界を取り上げています。最長の旅そして大きなタペストリーを織ります。最初の 3 時間はプレイしましたが、私が期待していたポイント アンド クリック アドベンチャーとはまったく異なるものを発見しました。

ドリームフォールの章従来のアドベンチャー ゲームではありません。 Tørnquist と彼の新しい独立スタジオである Red Thread Games には元 Funcom メンバーが数人いますが、彼らは過去ではなく未来​​に目を向けています。このゲームと今後のゲームの重要な目標は、プレイのプロセスがパズルや障害物ではなく物語とキャラクターを中心に構築されるインタラクティブな体験を構築する方法を模索することです。チャプターでは、時折ハードルが知的刺激を必要としますが、チームとの会話やゲームに費やした時間に基づいて、主な課題は感情的な反応をインタラクティブな物語に統合することです。

私の期待を裏切って、Dreamfall Chapters はゲームの過去の物語のキックスタート版であり、既成の視聴者のノスタルジーをくすぐるだけでは満足できません。 Red Thread は自分たちのストーリーを伝え、ウェブの断片を埋めたいと考えていますが、そうすることでナラティブ ゲームの性質について疑問を投げかけています。重要な問題は、ビデオのプレイスルーを見ている場合には実現不可能な方法でプレイヤーを参加させる方法を見つけることです。もう一つの重要な問題は、ステルスと戦闘という明らかな解決策を避けることです。前回のドリームフォール– プレイヤーのゲームとのインタラクションは、テーマとストーリーに適合している必要があります。そして何よりも、それらは楽しいものでなければなりません。

ゾーイの初期のセリフの 1 つは第 4 の壁をタップしています。私はこう言い換えます。「よじ登ったり、こっそり行ったり、戦ったりしたことを覚えています。やってはいけないことをしていたのです。」これは意図的に陰険な言及なのか、自虐的な言及なのかとトーンクイスト氏に尋ねると、彼は笑いました。もちろんそうです。ドリームフォール サーガの壮大な物語には、笑える要素がほとんどなく、脚本にあるユーモアを忘れてしまいがちです。そのユーモアの基礎となるのは状況ではなく登場人物であり、『ロンゲスト・ジャーニー』の『ボーダーハウス』の最初のシーンから、それらの登場人物の細かいディテールを構築することに、壮大なシーンと同じくらい(それ以上ではないにしても)時間と労力が費やされてきました。神話の範囲。

したがって、プレイヤーを世界の中のシリーズの世界に再び紹介するシリアスビジネスがなくなり、個人的な痛切な感情が入る余地ができたのを見るのは安堵です。 Dreamfall のゾーイが焦点となり、大陸が政治的混乱の危機に瀕する都市となるユーロポリスの未来ノワールの中で生き延びます。選挙が近づいており、ゾーイはセラピー、新しい指導者とより良い未来を求めて運動すること、そして口の悪い短気な上司と、威圧的で穏やかな大男である無言の同僚ウィットがいる機械工場で働くことの合間に時間を割いています。体の改造。

ジャーナリストとしての仕事で政治情勢について別の見方を提供するボーイフレンドもいる。ゲームのオープニングでは、ゾーイのほぼ神話的な地位が明らかになり、それがユーロポリスの SF テクノロジーと結び付けられますが、The Longest Journey の心地よいエコーの中で、正常な状態への回帰が続きます。幻想的な世界が存在し、ゾーイは果たさなければならない恐ろしい運命を背負っていますが、日常の魔法を再発見する時間は十分にあります。

私はユーロポリスのハブをセリフごとに採掘し、世界の隅々に色を塗り、登場人物たちとできるだけ多くの時間を過ごしました。 Tørnquist 氏は、Dreamfall の各章を通して、内容の濃い素晴らしい会話があることを人々に警告したいと語った。「ほぼ全員が言いたいことがたくさんあるゲームです」。未完成の状態であっても、私がプレイした 3 つの主要なセクションは密度が濃いです。確かに、会話の重要なポイントをすべて押さえて、急いで先に進むことは可能ですが、それは、小説をざっと読んだり、1ページおきに読んだり、携帯電話でウェブを閲覧しながらアートギャラリーをさまよったりするようなものです。

この世界は会話だけでなく観察を通じて探検を促すように設計されており、文章は好奇心旺盛な人に報いるのに十分な力強さを持っています。ゾーイは人格移植のようなものを受けており、一緒に時間を過ごすのが楽しい一方で、彼女の動機や意見にはプレイヤーが自分自身の小さな部分を挿入するのに十分なギャップがあります。 Telltale の主人公のように、ゾーイは彼女の物語と同様に順応性があります。

運命の概念がプロットの中心にあるため、プレイヤーの選択によって世界の運命が左右されるとしたら奇妙ですが、ゲーム序盤の一見些細な決断が全体に影響を与える可能性があります。すべての道は同じ最終目的地に向けて出発しますが、旅の中で誰が生き残ったか、そして登場人物間の関係がどのように発展したかに応じて、最後のシーンには多くのバリエーションがあります。

『ウォーキング・デッド』の影が大きく迫っている。 Tørnquist 氏は、Chapters は「The Longest Journey よりも Telltale ゲームにはるかに近い」と語ります。実際、ストーリーが進むにつれてパズルはより複雑になると言われていますが、最初のエリアでは最小限の「アドベンチャー ゲーム ロジック」のみが必要です。ある時点で、私がプレイしていたビルドにバグがあったため、重要なインベントリ アイテムがなくなってしまいました。何かが間違っていることに気づかなかった私は、以前のゲームの記憶を調べて解決策を見つけようとしました。私はバックトラッキング、抽象的なアイテムの組み合わせ、そして膨らませるアヒルの複雑な組み合わせを完全に予想していました。

そうではありません。問題が解決されるとすぐに、誰かが私の窮状に気づき、ほんの数秒で、解決策は明白であり、アイテムが必要であったにもかかわらず、対話に基づいていました。私がプレイした部分にはインベントリベースのパズルがいくつかありますが、すべてのオブジェクトには、それが見つかった場所に存在する確かな理由があり、一見偶然に見えるセリフが注意を払う人にヒントを提供します。

会話の選択には通常、キーワードのリストを 1 つずつクリックする必要がありますが、場合によっては決定を下す必要があります。トーンクイスト氏は、これらの決定は道徳的な選択ではないと断固として主張し、避けたいものとしてバイオウェアの明暗の極端な点を挙げている。その代わりに、岩場か硬い場所か、または持ち帰り用のランチ メニューから選択することがよくあります。応答を選択するとき、各オプションの上にマウスを置くと、プレイヤー キャラクターの内なる独白が再生されるため、誰かが嘘をついているかもしれないというプロンプトが時折飛び出すような罵りの言葉につながる、LA ノワール風の厄介な驚きはありません。

選択する前に、あらゆる可能性の背後にあるキャラクターの推論を聞くことができることは、プレイヤーのコントロールを強化するだけでなく、感情的および心理的な一貫性も提供します。登場人物たちは、ある瞬間から次の瞬間まで善良な警官と悪い警官を行き来するのではなく、なぜ特定の行動を取るのかについて、信頼できる理由を提供します。プレイヤーキャラクターと一緒に可能性を考えることで愛着が湧き、責任感も生まれます。 「罪悪感」は、ゲームの後半で起こる決断についての会話の中で出てきた言葉です。

Dreamfall Chapters は Telltale の最近のゲームと重複していますが、1 つの重要な領域で異なります。私が見てきたユーロポリス地区は探索に開かれています。これは特に大規模なものではありませんが、バックトラッキングや新しい形式のピクセル ハンティングとなる風景スキャンのような作業が削減されますが、注目すべき点はたくさんあります。私はマウスとキーボードでプレイしましたが、コントローラーもサポートされており、制御スキームは賢明であるようです。 WASD キーによる標準的な三人称視点の移動と、マウスによるホットスポット クリック。インタラクティブな要素に近づくとハイライトが表示されるため、画面をくまなく調べる必要はありません。

まだまだ見どころはたくさんあります。ポスター、お店の看板、そして人々が着ている服でさえも、それぞれの物語を伝えます。 Europolis は豊かなテクスチャーを備えており、すべてのロゴとキャンペーン スローガンには小さな背景情報が含まれています。ここでは、設計プロセスの詳細が最も明確に確認できます。 Telltale のゲームや The Longest Journey とは異なり、チャプターではプレイヤーが自分のペースを設定できます。それが、より難解なパズルが脇に追いやられてきた理由だと私は信じています。それらは一時停止の標識のように機能し、勢いを殺しています。同様に、『ウォーキング・デッド』や『ウルファモンガス』のように、このゲームがコントロールを奪うことはほとんどなく、代わりにプレイヤーは自分のペースで世界の静かな隅々を調査することができます。

アイルランドは、技術が限られていて、外界との唯一の連絡手段がリバプールからの毎日一本のフェリーだけで、野生国家になってしまったということを知りました。また、ヨーロッパポリスのスラム街と比較すると、アフリカは第一世界の楽園だということも。私は未来のスラングをいくつか拾い上げ、企業が人々の心にブランドマスコットのイメージを強制するために幻覚性コーラを製造していることを発見しました。私の知る限り、それらはどれもプロットに不可欠なものではありませんが、世界の信頼性を高めるものであり、コーエン家と同様に、レッドスレッドは素晴らしい脇役を演じています。

物語が魔法や神話に戻ると、魅力が薄れる可能性が常にあります。私は細かいディテールを好む傾向があり、このシリーズで一番好きな思い出は、エイプリルとゾーイが幻想的なシナリオの真っ只中で認識できる問題に直面する静かな瞬間にあります。営業時間内にはたくさんのサービスがあり、ハブと会話システムを使用したインテリジェントな配達が行われます。これらのオープニングシーンでも、驚くほど感情的です(借りなければならないところだった)ジョンの「ノー・ティアーズ」シャンプープログラマーに囲まれたオフィスにいるにもかかわらず)、その大きな理由は優れたスコアによるものです。

物語の結末を見届けたい人間としては、予算と人材がそれに見合った仕事をしているようで安心した。しかし、初期のビルドを試したり、クリエイターと話をしたりすることは、別の意味で満足のいくものでした。チャプターには私が予期していなかった野心があり、よくある方法で終わりのない結末を結びつけるだけでなく、いくつかの教訓が忘れられ、いくつかの新しい教訓が途中で構築された場合、物語のインタラクティブな冒険がどのようなものになるかを知りたいという願望があります。 。

免責事項 -ジョンはこう言います。私が見たものには彼の汚れた指紋が付いているものは何もありませんでした。今週後半には、レッド スレッドとドリームフォールの章の詳細と、ホラー ミステリーの詳細が公開されます。ドラゴン