Play as a sheep with a Cloud Strife Buster sword in this fast and fluid action roguelike

この高速かつ流動的なアクションのローグライクで、クラウド ストライフ バスターの剣を持った羊としてプレイしましょう

Stand-Alone の Next Fest デモはまだライブ中であり、熱狂的です

A sheep fights a large wolf with a big sword in Stand-Alone
画像クレジット:リフューエル

スチームネクストフェスト終了まであと数か月かかるかもしれないが、数十のデモはまだ生きていて活動しているようだ - これは、やるべきことリストにまだ 6 個ほどある私にとっては朗報であり、また、あなたにとっても朗報である。つまり、非常に優れたデモをチェックする時間がまだあります。スタンドアロン、高速の 2D ハック アンド スラッシャーで、非常に大きな剣を背負ったロボット駆動の羊としてプレイします。オオカミがあなたの家に侵入し、友達全員を殺しました。しかし、あなたは逃げ出した一匹の羊としてプレイします。むしろ、その羊は、彼らが逃げるために警笛を鳴らす偉大な剣を生み出すことができる驚くほど強力なロボットと融合しています。このようにして、オオカミの熱い追跡が始まります - 特にこのロボットはオオカミにとって一種のスリーパーエージェントでもあるようです - そして、倒れた友人に復讐するためのローグライクの形をした冒険が始まります。

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スタンドアロンのデモでは、かなりの量の学習が可能です。最初は、マップ画面上の直線に沿って戦闘​​ゾーンを次々と進んでいくだけで、操作に慣れてきます。 15 ~ 20 分ほどで列の最後尾に到達すると、工場内で巨大なオオカミの怪物と戦うことになります。先頭に立っているあの大きな男です。私はこのセクションの半分くらいで死んでしまいました(次に何が起こったかを考えると、それが意図されていたのではないかと思います)。そして、未来的な見た目の十字架に数十匹の子羊が固定されている終末論的なフィールドでの印象的な復活シーンの後、私は突き飛ばされました。オオカミのボスの宿敵に戻る途中で、分岐するマップを進むための無数の異なるローグライク パスを備えた本格的なリベンジ クエストに突入しました。

戦闘は親指の下で素晴らしい気分になります。アニメーションは速く、滑らかで、見た目も美しく、弾丸の射撃や敵の剣のスワイプを避けて転がる動作は素早く、反応が良いと感じられます。これは機敏な小さな羊で、特に大きな二段ジャンプやシロイワヤギのような壁跳びが特徴で、彼は私にたくさんのことを思い出させました。プリンス・オブ・ペルシャ:失われた王冠の英雄サルゴン。悲しいことに、現時点では攻撃のほとんどが水平面のみに限定されているため、非常に多くの敵を相手にしている場合、その大きなプラットフォームアリーナの周りを飛び回るのはほんの少し難しく感じられるかもしれません。たとえば、肉厚なダウンスタブ、それとも上向きの剣のリフトでしょうか?

A sheep hero decides what upgrade to apply to his sword in Stand-Alone
画像クレジット:リフューエル

それでも、ランを進めていくと、すぐにムーブセットをアップグレードし始めて、実際に敵を攻撃し始めるでしょう。ショップでは、コントローラーのトリガーやバンパー ボタンにマッピングできる新しい動きを購入できますが、追加のパッシブ エフェクトやコンボ スキルでこれらの動きを強化できる専用のアップグレード ターミナルにも遭遇します。

たとえば、初期の段階で、私は 4 ヒットのフレイム ラッシュ攻撃を購入し、(奇妙な注射器の形をした) 通貨をそのコンボ スキルに費やして、シールドに加えてさらに強力な攻撃を追加しました。正直に言うと、私はアシッド ビームにも誘惑されました。これにより、さらに 2 つのヒットと、脆弱と消耗のデバフがミックスに追加されました。しかし、次回アップグレード ターミナルに遭遇したときに、それを追加するかもしれません。能力ごとに 2 つのコンボ スキルと 2 つのパッシブがあり、死んだ細胞時間をかけてムーブセットを拡張する方法は、まるでデッキ構築のような品質です。

そうなったときは必ず注目していきますスチーム今年後半、開発者の Lifuel の Xwitter フィードをざっと調べてみたところ、これを見て悲しく (そして不安になり) ました。「3年間週100時間労働」を誇る。このゲームを実現するために、今年 1 月に作成されたものです。 1月31日には、「」についてもXweetしました。週 100 時間の開発が効果的な理由」と、そのすべての時間が「コンテンツ(の作成)に直接結びつく」ことに費やされたわけではないことを示唆していますが、それでもです。クランチを正常化するのは健全ではありません、開発者の皆さん、もっと気をつけてください!