歴史を征服するか、そのきちんとしたヴァリアントエイジでタイムラインを曲げましょう
Paradox Interactive と新しいインディー チーム C-Prompt がデビュー 4X を発表戦略ゲーム ミレニア、今年のGamescomで1時間プレイすることができました。元 Irrational Games の共同創設者 Robert Fermier と Age Of Empires II のリード デザイナー Ian M Fischer が開発を主導した Millennia では、石器時代から始まり、最終的には石器時代に至るまで、10 の異なる歴史的時代にわたって古典的な X のクワッドに挑戦することになります。 「ポストモダンの未来」だとデザイナーのベン・フリードマンは語る。
ただし、ここでのひねりは、C-Prompt で言うところの「バリアント エイジ」も用意されており、タイムラインを自分の意のままに曲げることができるということです。フリードマン氏によると、これらのバリエーションの中には、皆がエジプトのピラミッドを建設している「記念碑の時代」など、より歴史的な性質のものもあれば、スチームパンク、錬金術、宇宙人の侵略という言葉がすべて同じ文の中で言及されており、より幻想的なものもあるとフリードマン氏は説明する。デモ中は楽しい時間を過ごしましたが、本当の喜びは、故郷の京都の軍隊がローマを征服する前に、隣の集落テルフォードに侵攻していくのを見ることでした。したがって、歴史上のるつぼがあなたのタイプの 4X ジャムである場合は、読み続けてください。
私は鉄の時代からデモを開始しましたが、フリードマンによれば、この時代はゲーム内で 3 番目の歴史的な時代です。通常、次の利用可能な時代 (歴史的な時代または利用可能なバリアントのいずれか) に移行するには、特定のリサーチ基準を満たす必要がありますが、私のデモでは、興味深い響きのバリアント時代を目指していませんでした。 。むしろ、その目的は私を千年紀の「危機の時代」の一つに強制的に送り込むことであり、ここでの私たちの特別な目標は疫病の時代でした。なんて楽しいんだ!
「注意を払わなかったり、間違った決断を下したりすると、こうした危機がいくつか起こり、対処しなければならなくなるでしょう」とフリードマン氏は言う。この場合、私の地域(そしてタイトル都市)である京都は、おそらく敵対的なローマ人や野蛮人の隣人を撃退するのに忙しすぎたため、長い間衛生管理を無視していました。残念ながら、私はデモが終了するまでにちょうどそこに到着したところだったので、どのような影響に対処しなければならないかを正確に見ることはできませんでしたが、他の危機には、まったく終末論的に聞こえる「エイジ・オブ・フラッド」も含まれる、と彼は語ります。私、あるいは(おそらく)もっと気楽な響きの「ラッダイトの時代」、そこではテクノロジーが人々によって拒絶されています。ありがたいことに、この危機の時代は永続的なものではありません。それらから抜け出して、より新しく明るい時代に入るために努力することはできますが、危機が本格的に始まるずっと前に、物事が軌道から外れ始めているという警告をいくつか受け取るでしょう。
明らかにシングルプレイヤー モードでは、このような災害の時期に陥ったときに責任を負うのは自分だけですが、他のプレイヤーと 4X で対戦するときは、まったく別のボール ゲームになります。 「これらの時代のいずれかに入ると、ゲーム内の全員のタイムラインが設定されるため、最初に年齢を設定した人がゲームの歴史的なタイムラインを導きます」と彼は言います。そしてそれは危機とさまざまな時代の両方に当てはまります。
ただし、C-Prompt がミレニアを際立たせることを期待しているのは、これらの分岐した歴史だけではありません。各文明には、そのスタイルと個性を定義するのに役立つ「国民精神」もあります。フリードマン氏は、「ドイツのエンジニアリング」や「フランス料理」などのオプションについて言及しており、これらはゲームの開始時に行うことができる「動的な選択」です。繰り返しになりますが、事前に作成されたシナリオだったので、デモ中にこれらをあまり詳しく調査することはできませんでしたが、あまりにも多くのひどい固定観念に遭遇しないことを願っています。
ご存知のとおり、時代が進むにつれてより多くのスピリットが利用可能になります。また、上のスクリーンショットから、たとえばスパルタンやレイダーを特殊な戦闘ユニットとして使用したり、オリンピック選手を外交強化に使用したりできることがわかります。フリードマン氏はまた、非常に伝統的で、最初からサムライユニットのロックが解除されている日本人としてプレイすることもできるし、理論的には代わりにイギリス人としてプレイし、後でサムライを入手することもできるという例を挙げています。 「ゲームに勝つためにどのような選択をする必要があるかはあなた次第ですが、どのようなストーリーを伝えたいかもあなた次第です。」
結局のところ、ミレニアの主な目標は単に柔軟性を持ち、文明の詳細まで掘り下げられるようにすることのようです。それは、ミレニアが経済とサプライチェーンにどのようにアプローチしたかを見ればはっきりとわかりました。 「他のゲームでは、フォレスターや木材カッターを作れば、そこからいくらかの生産が得られるだけです」とフリードマン氏は続けます。 「私たちのゲームでは、木材カッターを作ると丸太が手に入り、丸太は生産する価値がありますが、丸太は鋸穴に送ることもでき、これに加えてさらに複合的なボーナス生産が得られます。または、送ることもできます。製紙業者にログオフして紙を入手し、それが知識や信仰に基づく文書、行政文書などの本を入手するための一種の仲介になります。または、木材職人に丸太を送って芸術の経験を積むこともできます。したがって、私たちのリソースの多くには、彼ら自身の個人的な性格です。」
対照的に、食べ物は「より直線的」ですが、それがどのように使用され、どのように生産されるかについてはより深く掘り下げられており、「The Settlers」などで見られるような段階的なプロセスを反映しています。小麦は製粉所に送ることができ、製粉所はパン屋などに送られます。 「これにより、「地形を使用する最適な方法は何か?」について多くの戦略的な意思決定が可能になります。 「時代が変化する中で、どうすれば柔軟に対応できるだろうか?」そして、『私の国家精神戦略に適合するものは何か?』とフリードマン氏は言います。ただし、個々のヘクスでこれらの建物の建設を開始する前に改善ポイントを獲得し、各作業にそれらを割り当てるのに十分な労働者がいることを確認して、フリードマンの言うところの「生産を引き出すための三拍子」を完了する必要があります。あなたの地域」。
同じ種類の戦略的思考を軍隊にも適用できます。軍隊は単一の部隊として行動しますが、自由に入れ替えたり、完全に撤退して独立したユニットとして運用したりできる個々のユニットで構成されています。たとえば、私の初期軍隊の 1 つには、非戦闘員の開拓者がいます。彼らを単独で派遣して、未開のヘクスに前哨基地を作り、北への進軍で領土の拡大を開始することで、より有効に活用できるでしょう。 。
怒っているローマの隣人など、敵対的な国家と戦う場合、彼らが主張するヘクスに足を踏み入れる前に国家に対して宣戦布告する必要があるため、戦闘は主にオープンフィールドで行われます。戦闘はラウンド単位で行われ、オプションの Advance Wars/Wargroove スタイルの画面に切り替わり、ユニットが戦場の両側に整列して 3 ターンの間互いに攻撃します。ただし、さまざまなツールヒントによって勝ち負けの可能性が事前に示されるため、各スクラップの逐一再現を望んでいない場合は座って見る必要はありません。また、 RNG で実際に何が起こったかを最後にまとめます。各ユニットには HP と士気という 2 つのバーも記録されており、後者を壊して強制的に退却させ、戦闘シナリオを早期に終了させることができます。このような場合、彼らは世界地図上でもいくつかのタイルを強制的に戻されるため、彼らを追いかけながら最初に彼らが占有していたタイルに移動することができます。
ユニットは国境の外にいると毎ターン少しずつ回復しますが、味方の領土内ではステータスがはるかに早く回復します。敵として家臣の町の1つに軍隊のスタックを駐留させておくと有益な場合が多いことがわかりました脅迫的な顔を壁の外に引っ張り始めました。私たちは彼らに戦いを挑み、彼らが対処されたら家に戻って治療します。攻撃するとそのユニットのターンも終了するため、敵に斧を当てる前に、適切な位置に移動したことを確認する必要があります。
当然のことながら、これは 4X ゲームなので、おそらく宣戦布告したくなるでしょう。ある点, これは外交メニューから行うことができます。ここでは、特使のロックを解除すると、贈り物を送る、脅す、小国を属国にするなど、さらに興味深いオプションがいくつか提供されますが、これらは私のデモでは利用できなかったので、そのままローマに全面宣戦布告しました。彼らの農場のいくつかを破壊し、私の軍団の槍の事業目的を彼らにせがんだ後、彼らは最終的に和平を求めて訴訟を起こした。完全に支配したいと思えば、戦争を続けることもできたでしょうが、戦士たちが敵陣内で長く過ごすほど、より多くの不安に対処しなければならないことになります。それは私の予備選挙でかなり高まり始めていました軍。ここでは彼らの申し出を受け入れることが最善の選択肢であると思われ、そうすることで彼らの都市を主張し、彼らをさらに東に押し進めることができました。
しかし、それなしの4Xでは研究や戦争とは何でしょうか?文化?フリードマン氏は、ミレニアの特定の文化パワーを「主要な歴史的出来事」と表現しており、これらを使用できるのは時折、つまり文化バーを効果的に満たしたときだけです。ただし、適切なタイミングでプレイすると、政府改革の実施、新しい町の創設、新しい軍隊の徴兵など、非常に大きな変化をもたらす可能性があります。私のデモでは、開拓者と一緒に設立した前哨基地の 1 つを適切な町に変えることにしました。これにより、領土をさらに拡大し、そこに人口を追加できるようになります。
これらに加えて、政府、探検、戦争、工学、外交 (そして、その道を進むことにした場合は芸術) に分割されるドメイン権限もあります。ドメインは画面左側の「研究」と「文化」の下にあり、これらの領域で経験値を蓄積すると、適切なタイミングで自分を強化するために使用できる特別なパワーが与えられます。たとえば、探検は、偵察を使用してランドマークを発見するだけで獲得できます。これほど多くの異なる国、都市、文化がすべて 1 つの大きな 4X ポットに押し寄せているということは、厳密に言えば富士山がすぐ隣にある可能性があることを意味します。たとえば、グランドキャニオンへ。ただし、これらのメーターはいっぱいになるとタップが切れるので、Culture と比較して定期的に使用することをお勧めします。
ただし、これは Millennia の連動システムに関して言えば氷山の一角にすぎず、このゲームには 1 回のプレビューではカバーしきれないほど多くのことが含まれています。リリースまでの道のりには、技術ツリー、ユニットのアップグレード、さまざまなバリアントとクライシスのすべての効果など、リリースまでの過程でさらに掘り下げるべき詳細がたくさんあります。長い年月が経ち、文明の巨大企業に匹敵する別のターンベースの歴史的な 4X がシーンに登場するのを見るのは素晴らしいことです。人類、オールドワールドなど。 『Millennia』は現在、2024 年に PC に登場する予定であり、今後数か月以内にその進捗状況 (バリアント、クライシス、その他すべて) をグラフ化することを楽しみにしています。
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