陸路[公式サイト] は、一種のターンベースの戦略と一種のローグライトが融合したもので、デスレスの背後にいる人々から来ています。カナバルト、私たちが知っているエンドレスランナーの始祖です。アダム・ソルツマンとレベッカ・ソルツマンにとってそれは数試合前のことであり、あまり比較するべきではないが、強いスタイル感覚、世界の終わりへのさわやかな説明のないアプローチ、そして不変の姿勢は共通している。カナバルトに迫り来る破滅の感覚。私はしばらくこれに半分注目していて、XCOM 戦術とサバイバル テーマや不気味な岩のモンスターをどのように組み合わせるかに興味をそそられ、その「ファースト アクセス」ビルドが itch に登場したときにすぐにサインアップしました。数日前のこと。
XCOM の比較は不公平ではありませんが、精神的にはおそらく次のような比較に近いでしょう。最も暗いダンジョンまたは「バナー・サーガ」: スーパースクワッドをゆっくりと構築するというよりは、継続するのに十分な人数を確保できることを望む消耗戦です。
設定は次のとおりです。アメリカに何かひどいことが起こり、一握りの孤独な生存者を除いて、その場所は放棄されたようです。その理由は、モンスターにあるようです。エイリアン、ミュータント、菌類、植物、何でしょうか? - 音に引き寄せられ、同じ場所に長く留まるほどその数は増え続けます。生存者たちは団結し、燃料を見つけて国中をドライブしなければなりません...まあ、誰にも分かりません。
ゲームがその設定について何も語らないとき、特に今回のように、不可解ではなくアートと雰囲気で物語を語らせるように作られているときは、いつも新鮮だ。何陸路ほぼ無言だが完全にはっきりと、世界は今ひどい場所であり、あなたは追われている、そして死にたくなければ動き続けなければならない、と言う。
ご存知のように、これは実際には戦闘ゲームではありません。モンスターを殺すことはできますが、多くの場合、それは大きなリスクを伴います。 1 人を倒すと、数ターン以内にその騒音がさらに多くの人を呼び寄せます。言い換えれば、戦闘により状況はさらに悪化します。戦闘は、あなたが本当にしなければならないことから気を散らすものでもあります。つまり、より多くの燃料を見つけ、必要に応じて医療品や通常は寿命の短い武器を見つけて、全力で回避することです。一つの場所に長く滞在するほど、より多くのモンスターが出現し、そこから逃げるのが難しくなります。
それは非常に異なる方法で(そして臨床的にははるかに少ない)表現されているので、必ずしもそれを見ることができるわけではありませんが、ここにも少なからずFTLが織り込まれています。しかし、FTL は乗組員よりも船そのものを重視していましたが、これはその逆です。隊員たちは危険なロードトリップ中に車両を発見、放棄、または破壊します。徒歩で移動することもできますが、これはあまりお勧めしません。
長期的には車は重要ではありませんが、生き残った人は重要です。進歩するにつれてランクを補充したり拡大したりすることはできますが、それが保証されているわけではなく、それが完了するまでは、男性または女性が下位であることは、収集、持ち運び、または戦うことができるものに対して大きなハンディキャップになります。そして、私たちは XCOM モデルに近づきます。つまり、死はリソースの喪失ではなく、他の全員の生存の可能性に対する大きな打撃です。何が言いたいかというと、オーバーランドの緊張感と危機感は美しいということです。サウンドトラックの周囲の憂鬱と永遠の夕日の音色と同じくらい美しいです。
ご覧のとおり、『Overland』は伝統的なホラーの含みを避けながら、なんとかホラー ゲームであることに成功しています。そこは明るく照らされており、その巨大な危険の場所は常に知られており、死は決して陰惨ではありませんが、脅威の感覚と、おそらく生き残ることはできないという忍び寄る認識は絶対的です。また、安全な場所がないということもあります。品物を補充したり在庫を確認したりするために戻る拠点がありません。あなたにできることは、次々と敵で埋め尽くされた場所を残しながら、突き進むことだけです。
私はその不在が緊張感をもたらすのが気に入っているが、オーバーランドの現在の状態では、それがいくつかの腹立たしい論理的誤謬の根源となっている。オーバーランドではすべてのものが行動を起こし、すべての行動が貴重です。見つけたジェリー缶から車を満タンにするには、別のキャラクターを回復するのと同様に、キャラクターの (ほとんどの場合) 2 つの時間単位のうちの 1 つを消費します。これらの時間単位は、通常、どこかに走ったり、何かを掴んだりすることに費やしたほうが良いため、これらの重要なことさえ行うのはリスクです。
ただし、ゲームでは、脱出した後に次に向かう目的地を選択するときに、キャラクターが道端で休んでいる様子が表示されます。なぜ彼らはエネルギーを補給して回復することができないのでしょうか?なぜ運転中にそれができないのでしょうか?簡単な答えを意図的に避けているゲームに完全な説明や意味さえ求めるのは不公平ですが、ゲームの本質が実用性の絶え間ない追求であることを考えると、この要素はおそらく必要以上に不快です。
私が遭遇した唯一のイライラは会話です。登場人物たちは多くを語らないが、多くの場合、すでに14回も見た怪物についての衝撃的な描写を口にしたり、それが今まで実際に見たことのないものの一つであると宣言したりすることが多い。タイプミスもいくつかあります。まったく、まったくマイナーな問題で、ほぼ確実に修正される予定であり、完全に修正される予定です。早い最初のアクセスですが、これについて言及したのは、そうでない場合は今すぐ Overland をチェックすることを本当にお勧めし、完全な洗練を期待して入ってほしくないからです。
それは残酷なゲームですが、かわいいゲームとして表現されています。そして、単純に見えるものは徐々に複雑なものへと開花し、特定の敵に対する、または特定の状況を生き残るための微細な戦術が散りばめられています。見つかったワンショットアイテムは、少なくともターンの間はすべてを変えることができますが、前述の車も戦略の新しい脈を開きます。たとえば、逃走用車両を即席の爆弾に変えてターンを稼いだり、危険にさらされている仲間の元に車を運転して逃走する前に彼女を引きずり込んだりすることもできます。
すべてに行動が必要で、すべてに多少の犠牲が伴うため、すべてがストレスになります。そしてそれは非常にうまく機能します。プレゼンテーションとコンセプトの一部には初歩的な注意事項がありますが (なぜ車はオフロードを走行できないのですか? チームの犬のメンバーが攻撃できないのはなぜですか?) ですが、率直に言って、これが何によるものなのかを言うのは困難です。開発の途中段階にあり、デザインと美学における意図的なスタイルのミニマリズムです。
開発中に大小の変更があることにはほとんど疑いはありませんが、重要なことは、すでに戻ってそれらを確認したいということです。最近の、漠然と似ていて申し訳なさそうな例である『The Flame In The Flood』とは異なり、ただ同じことを繰り返すのではなく、前に進み、もう一度挑戦し、より良くなり、他に何があるのかを確認する必要があると感じます。私自身と幸運の女性の気まぐれに。
なぜなら、オーバーランドでは、幸運の女神が味方してくれることは決してないことを私はすでに知っているからです。
Overland のアルファ キーの最初のラウンドは次のとおりです。すでに完売しました。