意見: なぜディアブロの問題はディアブロではないのか

意見: なぜディアブロの問題はディアブロではないのか

要件ではなくオプションを提供してください


ビデオゲーム最近出てきました。もしあなたが自分自身を「地球上の全員」という手に負えない集団の一部であると考えているなら、あなたはおそらく今、それを演奏したり、それについて考えたり、夢を見たり、さほど暗示的ではない方法でそれを撫でたりしているでしょう。 (ところで、それはやめてください。それは本当に奇妙です。) それとも、あなたは知っていますか、そうではありません。なぜなら - ブリザードのことを考えると追跡 記録これまでのところ、サーバーがダウンしているか、ラグによって空腹で空腹のディアブロスの地雷原に投げ込まれたか、テンプル騎士団と盾が出会ったという不自然な反応が再び現実を壊した可能性が非常に高いです。あなたは怒っていると思います。結局のところ、それは当然のことです。 10 年以上待ったのに、誇大広告の炎がまだ最も明るいうちに真っ逆さまに地獄に飛び込みたいと思っているのです。しかし実際のところ、PC ゲームで最も大成功を収めたこの巨人がねじれを解消し、この悪夢のような発売を醜い、短命な (大局的には) 思い出に変えるのはおそらく時間の問題でしょう。

その視点を念頭に置くと、ピッチフォークとトーチを振り回してブリザードの壁を襲撃する大群を見て、「ああ、この人たちは確かに不釣り合いに物事を吹き飛ばしている - 彼らと同じように」と考えるのは簡単ですいつもそれで、大規模なゲームの発売には、かなり激しいしゃっくりがつきものでした。みんなそうなんじゃないですか? そして今。ブリザードは謝罪した、それでは、これらの人々はこれ以上何を望むでしょうか?現時点では、泣き言を言う人たちがこの苦い錠剤を飲み込み、言葉を食べるのを待っているだけです。そうすれば彼らは必然的に再びディアブロを称賛し始めるでしょう。しかし、その考え方こそが、私が皆さんにお願いしたい理由です。怒ってください

常にオンライン、決してオフラインではない、DRM、サービスなど、好きなように呼んでください。実際のところ、Blizzard はこのシステムに全力で取り組んでおり、他の開発者やパブリッシャーも注目しているということです。たとえば、インターネットのへその緒がよく言えば名残で、最悪の場合でも正規の顧客に実質的な利益を提供しない玉と鎖だったユービーアイソフトとは異なり、ブリザードはディアブロの本質の多くをサーバーサイドに保持している。重要なデータ、オークションハウス、そしてもちろんシングルプレイヤーは、単に接続に結び付けられているわけではありません。彼らは本質的にそれに結びついています。 MOD や、ゲームを外出先でプレイするオプション、あるいは一時停止ボタンはありませんか?問題ありません、とブリザードは言います。メリットがコストを上回ります。

少なくとも、長期的にはそれが希望です。しかし実際のところ、私は Blizzard が最終的にそのビジョンを完全に実行する可能性についてはかなり楽観的です - 必ずしも誰もが「MOD ? ふふん、MOD はそれほど素晴らしいものではありませんでした。だから Day Z が普及しなかった理由です。」 」結局のところ、ディアブロのようなものは、ディアブロ II、 そしてスタークラフト引き続き独自のサーバーを持ち、アップデートを受信します今日まで

ワールド オブ ウォークラフトの打ち上げも、シルベスター・スタローンの軍隊よりも困難でしたが、ブリザードは時間の経過とともに物事をスムーズに解決しました。その結果、ゆっくりと確実に、人々は最初の失敗を気にしなくなりました。好き嫌いは別として、『WoW』は当時としては信じられないほど緻密に設計された体験であり、MMO に対するみんなの見方を変えました。もっと詳しい用語がありませんでしたが、本当に、本当に良い。もちろん、それは人々が今『WoW』を覚えている方法です。そして、なぜそうすべきではないのでしょうか?

しかし、それは短期的には快適ですが、最終的には十口百目の怪物に発展する可能性もあります。結局のところ、この種のサービスには数多くの利点があります (プレイヤーにとってはシームレスなサービスである可能性があり、開発者にとっては著作権侵害対策が組み込まれているなど、数多くあります) が、あまり勇気づけられるものではありませんが、誰もが Blizzard に適しているわけではありません。したがって、ゲーム開発コミュニティの多くの著名人が、Blizzard がこのシステムを広く受け入れられるよう道を切り開くのを見るのを気にしないのは、驚くべきことではありません。この特定の引用文は、id Software の Tim Willits 氏、特に次のことが際立っています。

「ディアブロ III は、接続する必要があるという事実を他の人に受け入れさせます。巨大な人材がいれば、変化を起こすことができます。私もそれに賛成です。ゲームをプレイするときに人々が常に接続されていることを強制でき、それが受け入れられるようになったら、素晴らしいことです。結局のところ、それが誰にとっても良いことなのです。ゲームを選択すると、自動的に更新されることを想像してください。または、知らなかった新しい情報があり、クリックする必要はありませんでした。すべて自動的にそこにあります。しかし、変化を起こすには、[ディアブロ III] のような巨大企業が必要です。」

そして理想的な世界では、ウィリッツの言ったことに私はそれほど問題を感じなくなるでしょう。サーバーとサービスは喜んで、できた印象的に便利になります。しかし、たとえ Diablo が現在インフラに蔓延しているバグの巣を一掃するとしても、非常に恐ろしい疑問の群れが依然として残ることになるでしょう。何よりもまず、これらの Always On 2.0 サービスが本当に普及した場合、Blizzard の献身とリソースのないパブリッシャーや開発者が多額の維持費とプレイヤー数の減少に直面したらどうなるでしょうか?

その点で、EA がこの丘陵地帯で金を発見したことは非常に心配です。シムシティ。のあまり愛されていない結局のところ、この出版社はかなりひどい評判を持っています切断 ある 広範囲にわたる群衆のマルチプレイヤーサーバーを一度に通過 - 場合によっては信じられないほど時期尚早に。確かに、これらのオンライン機能の多くは非常に魅力的に思えますが、有効期限はあるのでしょうか?そうでないとしたら、オンライン機能を念頭に置いて構築されたとされるソロ体験にどれほどの悪影響を与えることになるでしょうか?

私たちはこれらのことに一定の品質と献身を要求する必要があります。についての不満を描こうとすると、ディアブロ IIIのサーバーサイドダウンのベリーフロップが大音量で響き渡る全体的に未熟で、間違っていて、権利があるにもかかわらず、私たちは基本的に「ほら、みんな!私たちはこれで全然大丈夫だよ」と言っているのです。つまり、Diablo III はこの時点でほぼ確実に数百万ユニットを販売したということです。もし広範な怒りが比較的短命であることが判明した場合、それは、たとえばティム・ウィリッツや、それほど慈悲深い意図やデザイン重視ではない開発者やパブリッシャーにとって、ほぼすべてのプラス面に見えると想像する必要があります。貯金箱も満足し、顧客も満足します。これ以上何が必要ですか?

少なくとも、私は今でも、専用のサーバー不要のシングルプレイヤー オプションは、このケースでは当然のことであり、他の人も同様であると主張します。はい、Diablo III のオンライン機能のいくつかは優れていますが、息苦しくないオプションを提供します要件。それでも、長い目で見れば、ディアブロはここで大きな問題にはならないだろう。私たちが心配する必要があるのは、「常時接続」ゲームの次の波、つまりその先駆者に追随しようとするゲームです。だから怒ってください。少なくともオフラインのオプションを要求し続けてください。このシステムには欠陥があるとはいえ、頻繁に機能するため、黙るように言われるかもしれません。しかし、60 ドル/45 ポンドは、次のようなものに支払うのにかなり贅沢な価格だと思います。」ただ動作します。」