私が考えること: オフワールド貿易会社

私が考えること: オフワールド貿易会社

目に見えない 2 つの親指を立てる

オフワールド貿易会社[公式サイト] は、Civ IV リード デザイナーの Soren Johnson と Mohawk Games のチームによる新作で、SF 火星経済の戦略的シミュレーションです。これは私がこれまでプレイした中で最もスマートな戦略ゲームの 1 つでもあります。

お金は対象ではありません。それが、私が火星の原材料を開発する会社の経営に費やした時間から得た最も重要な教訓です。これは文字通りの意味で私が言いたかった言葉で、このゲームのデザインの素晴らしさの核心を突いています。つまり、お金を稼ぐゲームであり、実際に持っているお金の量は流れほど重要ではありません。現金と資源の。

オフワールド貿易会社お金を一時的なものとして扱います。ゲーム空間というダイナミックな市場では、価値観は常に変化します。火星は資本主義のツールを構築している風景かもしれませんが、企業紛争全体は市場で展開されます。多くの RTS ゲームがミニマップでプレイされるのと同じように、Offworld は画面の横にある数字でプレイされます。このゲームの天才は、これらの市場の操作を理解できるようにしながらも、予測可能になることを決して許さないところにあります。

それでも彼らは全体的に予測可能な。あなたとあなたの対戦相手が行うすべてのことは、数字を賢明な方法で変化させます。ガラスやコンピューターのコンポーネントを製造するための生産チェーンを構築すると、最終製品が市場に溢れ、価格が暴落する可能性があります。地球上で生存するために必要な資源の 1 つを独占すれば、自分の労働 (または労働者の労働、だと思います) の成果を溜め込むことができ、他の全員が莫大な費用をかけて惑星外から物資を輸送することを強制できます。

プレーする毎秒、常に選択を行っています。ブラックマーケットで購入することで他のプレイヤーと直接交流する方法があります。これらは混乱や妨害を行い、収入源を遮断したり、資源を盗んだり、市場を操作して虚偽の数字を提示したりします。それはすべて後から来ます。最も重要な決定は、各ゲームの開始時に与えられる限られた請求に関連しています。ランダムな地図を見て、どこに本社を置くかを決定し、工場、太陽光パネル、その他の施設を建設する最初の土地を確保する必要があります。各マップの序盤では明らかな建設シーケンスがありますが、勝つためには変化する状況に適応する必要があります。

本社をアップグレードするたびに、現金と特定のリソースが必要となり、新しい請求セットを受け取ることになります。それらを入手する他の方法もありますが、ほとんどの場合、ゲームの技術ツリーに相当するものを上に進み、各ステップでの短い拡張の怒濤を楽しむことになります。請求システムは、企業がすべてを生産できるわけではないことを保証します。専門化する必要があり、そして重要なことに、敵対者と共生関係を築く必要があります。

オフワールドでは、この強制的な協力によって信じられないほどの緊張感が生まれます。劣悪な環境の惑星で事業を行うことの難しさにより、特にゲーム初期において、企業はお互いの農産物に依存することになります。他の人が持っているものなしでは、彼らは繁栄することはできず、さらには生き残ることさえできません。彼らを破壊するのは自殺行為だ。敵を破壊しようとしているのではなく、敵を吸収しようとしているのです。エンドゲームは破壊ではなく、敵対的買収です。

乗っ取りの危険にさらされると、ゲームが教えてくれます。数字を解析し、誰かがあなたの会社の株式の過半数を買収するのに十分な資産を持っていることを把握し、それをあなたに知らせます。対戦相手、つまり現在すべてのカードを持っている人には、そのメッセージは届きません。彼らはあなたを窒息させる能力を持っているかもしれませんが、ゲームはそれを教えてくれません。潜在的な被害者にはダモクレスの剣が見えますが、対戦相手が細心の注意を払っていない限り、玉座に座っている CEO が見えるだけかもしれません。

それは冒頭のフレーズに戻ります。「お金は目的ではない」ということです。現金だけでは必ずしも十分とは限らず、買収には株式の清算が必要になる場合もあります。買収を実行すると、買い手は残りの企業に対して脆弱になる可能性があり、ほぼ確実に市場に混乱を引き起こし、力のバランスを危険に乱す可能性があります。

あなたが行うことはすべて結果をもたらし、敵が行うことはすべて世界の状態に影響を与えます。これほど変化しやすい戦略ゲームは他に思いつきません。成功するには、より大きくより優れたものを建設するだけでなく、市場の力によって時代遅れになった施設を取り壊し、新しいものに置き換えるなど、進んで方向転換する柔軟性が必要です。市場は決して静止しませんが、ありがたいことにゲームは静止します。無限にリプレイ可能なシングルプレイヤー キャンペーンでは、ユーザーが決定を下すたびに世界が一時停止し、スペース バーを押せばいつでも停止することができます。

キャンペーン全体は、連射マルチプレイヤー ゲームのターンベースの変形のようなものです。ランダム化されたシナリオを通過する進行システムがあり、早期アクセス中に長い間マルチプレイヤーでしか体験していなかった私は、ゲーム全体を再考する必要がありました。このレビューを書くに至ったとき、シングルプレイヤー モードのためだけにゲームを購入するかどうか自問しました。私は...するだろう。マルチプレイヤーはシステムの最高の部分を引き出し、パニックに陥ったミスやエレガントな欺瞞を通じて独自の奇妙な勢いを生み出しますが、シングルプレイヤーはそれらの同じシステムをすべて利用して、そこからよりゆっくりとした、より思慮深いエクスペリエンスを作成します。

経済シミュレーションがこれら 2 つのさまざまな経験に対応できることは、設計が複雑であることの証拠です。コアメカニズム、つまり他のすべてのシステムが構築される柔軟な基盤として機能する市場は、ほぼ完璧に近いです。

システムについてのこれだけの話 (そしてそれ以外にもたくさんの話があります)私のプレビューでは) Offworld Trading Company が設定から切り離された抽象的なもののように聞こえます。ただし、すべての要素はテーマ的に適切であり、特に資本の流れの重要な部分である暗黙の画面外の小惑星鉱山では、メカニクスの相互作用の間に微妙な世界構築があります。たとえひどい気象条件があり、海賊が飛び回っているときでも、火星は比較的安全で穏やかな場所です。地図に集中して市場の動きをしばらく除外することができれば、地球とは相反するある種の静けさが存在します。残忍な取引と欺瞞。

スコアが役に立ちます。これは、作曲家クリストファー・ティンの作品です。シヴィライゼーション IV私たちの父のもの。

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シヴィライゼーション IV -史上最高の戦略ゲーム- Offworld のクリエイターである Soren Johnson がリード デザイナーとして初めて商業ゲームを担当しました。 Offworld Trading Company はまったく異なる提案です。超長編ではなく短編、ターンベースではなくリアルタイム、歴史ではなく SF です。表面的な複雑さと、戦争や文化ではなく経済学に基づいているため、Civ ほど魅力的なゲームではありませんが、非常に知的なゲームです。

4 つの勢力のそれぞれが提供するさまざまな課題についてはまだ触れていません。分析すべきことが多すぎて、あと数千語書けるほどですが、すべてを知る必要はありません。知っておくべきことは、モホークは刻々と変化する数字の画面から緊張感と冷酷な競争を生み出すゲームを作ったということです。すべての勝利は苦労して勝ち取ったもののように感じられ、すべての敗北は物語の特定の展開に遡ることができ、その 30 分のセッションのそれぞれに、Civ の 6,000 年と同じくらい多くの展開があります。

オフワールド貿易会社は今出ています。