先週、私はソーレン・ジョンソンと話をするためにモホーク・スタジオを訪れました。彼の短いながらも印象的な履歴書には、傑出したエントリーが 1 つあります。彼は、のリード デザイナーでした。シヴィライゼーション IV、私が非常に高く評価しているゲーム。彼の最新プロジェクトは、軍事要素を含まず、実際、戦闘もまったく含まない短編 SF 戦略ゲームです。オフワールド貿易会社[公式サイト』は経済ストラテジー ゲームであり、ストラテジー ゲームとしては Civ とは程遠いものです。
ジョンソンが作りたかったのは、オフワールド貿易会社とても長い間。私が彼に影響について尋ねると、彼は市場の建設について言及しました。帝国の時代為替レートの変動があったが、彼が最も興奮しているように見えるのは、1979 年の無名のボードゲームについて言及したときだ。
「ベルターは、私が若い頃によく遊んだ、小惑星帯の採掘に関するゲームです。経済戦略ゲームをプレイして以来、ずっと作りたいと思っていました。」
ベルター氏は、ジョンソン氏と彼のチームが Offworld Trading Company で作り上げた世界にうまく溶け込むことができました。このゲームはすでに早期アクセスで利用可能であり、まもなく正式リリースされる予定であり、火星が舞台です。あなたは、地球を崩壊させ、地球の天然資源を最大限に活用することを目指している企業のトップとしてプレイします。
興味深いのは、すぐには分からないことですが、火星自体には大きな価値がないということです。地球上では見つけられないような希少な鉱物、化学物質、鉱石を特定しようとしているのではなく、アルミニウムを採掘し、地面から掘り出した鉄から鋼を作り出しているのです。サプライチェーンの末端には化学物質やコンピューターがありますが、酸素、水、食料、燃料はそれらの最上位の資源と同じくらい価値があります。それは、火星でビジネスを経営することは、100万人のマット・デイモンを維持するようなものだからです。生きていくために必要なものを製造しなければ、赤い惑星に存在するのは高価になる可能性があります。
そもそもなぜ火星に行くのでしょうか?自給自足の職場を構築するだけでも難しいし、地球に戻った人々はきっとあなたが自分たちの方向に鉄鋼やうんこを輸送することを望んでいないでしょうか?
そこで小惑星帯が活躍します。決して目にすることはありませんが、この特定の宇宙空間における真の価値はベルトにあります。そこでは、健康のために火星に依存して働いている人々がいます。食料、水、酸素などを地球から彼らに輸送するのは法外に高価であるため、宇宙に浮かぶ一連の小さな岩の隣に配置されると比較的住みやすい火星は、深宇宙産業の機能を維持する農業共同体となっている。
これらはすべて、RTS ゲームに典型的な「トップへの競争」アプローチを巧みに無視するゲームの流れにとって重要です。私は何千回もそこに行って、自分の小さな土地を見て、みんなが勝利に向かって技術ツリーを駆け上がる中で私がリーダーになれるように、私の基盤を急速に拡大する必要があることを知っていました。 Offworld Trading Company は、テクノロジー ツリーを解体し、その場所にダイナミックな市場を導入することで、その考えをまったくひっくり返します。
誰かが地球上で資源を生産し始めるとすぐに、それが酸素などの必要な消耗品であれ、化学物質やコンピューターのコンポーネントなどの最終製品であれ、その資源の金銭的価値は危険にさらされます。市場に直接販売することで、生産者は需要を強制的に抑制し、価格を下げることができます。しかし、製品の販売を差し控えることで、逆効果が生じる可能性があります。
つまり、最初は価値の高い商品であっても、ゲームの中盤や終盤には必ずしも価値の高い商品になるとは限りません。ゲームの初期段階で全員が採掘に集中すると、市場に洪水が起こるため、金属製品の価値は低いままになります。しかし、その後複数の企業が生産をガラスに切り替えれば、金属の価格はますます上昇するだろう。極端な場合、誰もが生存の基本を無視して複雑な資源の生産に切り替えたゲーム終盤には、食料や水などが非常に貴重なものになります。
リソースが完全に不足したり、さらに言えば現金が不足したりすることは決してないことに注意することが重要です。必要な資材やお金が手元にないために建物を建設したり、本部をアップグレードしたりできない場合もありますが、市場には必要なものがすべて無限に供給されています。現金をかき集めて購入できる限り、またはさらに借金をしても構わない限り、必要なものや欲しいものは何でも入手できます。
もちろん、あなたが特定の素材を必要としていると対戦相手が知っていれば、価格を確実に上昇させて高止まりさせ、あなたの近視眼を懲らしめる可能性があります。貯蔵できない唯一の資源であるエネルギーでさえ、厳しい支出につながる可能性があります。建物に電力を供給するために必要になりますが、価格を低く抑える既存の余剰が突然消滅し、独自の生産ネットワーク (太陽光、風力、地熱の形で、それぞれに独自の利点がある) を構築していなかった場合に発生します。と欠点)、照明を点灯し続けるコストで十分に死ぬかもしれません。
素晴らしいことに、モホークは他の戦略を強調するために特定の戦略を削除したわけではなく、価格の動的な性質にも関わらず、強引にゴールラインに到達する可能性は依然としてあります。小惑星帯で働く人々に商品を販売するには、特に高価な建物、オフワールド マーケットが必要です。私はその市場をできるだけ早く構築することに全力を注ぎ、そこから得られる富を迅速に蓄積することで他のすべての企業をゲームから締め出し、いくつかのゲームで勝利しました。
しかし、それは危険なアプローチであり、その理由を説明することで、ゲームの 20 ~ 30 分のラウンドで展開される戦略の複雑さを説明することができます。
まず、オフワールド マーケットを迅速に構築したい場合は、AI であれ人間であれ、他のプレイヤーからの反応に備える必要があります。火星には戦争の霧がないため、ある程度の経験を積んだ敵なら誰でもあなたの本部を監視し、あなたが何をしているかを把握することができます。オフワールド マーケットは宇宙に巨大なロケットを打ち上げるので、あまり注意を払っていない人でもその存在に気付かないことはほとんどありません。
そして、残りのプレイヤーが 1 つの企業が先を行っていることに気づいたら、ブラック マーケットの極悪非道な術を使って対抗することができます。各ラウンドでは、輸送中の商品を盗む雇われた海賊から、マップ上の資源を破壊する地下核兵器まで、妨害行為と妨害のための 8 つのオプションが提供されます。オフワールドマーケットに関する限り、私の敵は反乱を起こす可能性が高く、つまり彼らは自分たちの金庫のためにすべての利益を吸い上げます。これは馬主に対して有利な立場を逆手に取る非常に簡単な方法であり、そのような侵入をある程度防ぐことは可能ですが、先頭を切ってレースをすることで注目を集め、悲惨な結果を招く可能性がある方法の 1 つです。
私の進歩を止めるための、それほど明白ではありませんが、より懲罰的な方法は、私の会社の買収を開始することです。プレイヤーが対戦相手の子会社になると、ゲームからノックアウトされます。これは、プレイヤーが自分の株のコントロールを失ったときに発生します。あなたの会社の株式は 10 個のスライスに分割され、一度に会社の 10% を売買します。これらの株式の価値は負債レベルに直接関係します。
記録的な速さでオフワールド マーケットを購入するために必要なアップグレードを実行するには、巨額の負債を抱える必要があります。そうなると、私の株価は暴落し、ゆっくりと着実に手元資金を増やしているプレイヤーからの買収に対して脆弱になってしまいます。
最悪のシナリオでは、債券の格付けが D に達すると、攻撃と防御の両方が可能なブラック マーケットが利用できなくなります。最も卑劣な悪党の集団であっても、投資から利益が得られると確信できない場合は、あなたのために働きたくありません。ブラック マーケットのツールにアクセスできなければ、プレイヤーは危険にさらされ、借金のブラックホールを作り出す過程で築き上げた驚異を簡単にコントロールできなくなる可能性があります。
Offworld Company の成功の鍵は、地球外に出荷される商品の価値にあるだけではなく、種類地球外で最も価値のある商品の数々。酸素、水、食べ物。基本。ゲームの平均的なラウンド (為替レートの変動の性質を考慮すると、実際には平均的なラウンドなどというものはありません) では、価値が最も低いものです。それは誰もがそれらを必要とするので、誰もがそれらを生み出すからです。
ああ、待ってください、ロボット企業にはロボットは必要ありません。それらは完全に消耗品としてエネルギーを使用して動作します。ロボットは、ゲームのすでに複雑な戦略にさらなるしわを加える 4 つの企業タイプ (別名派閥) の 1 つです。
これらすべては非常に複雑に聞こえるかもしれません。実際の需要と供給の状況に依存しない価格を作成するために市場を操作できるハッカーアレイや、安全性を確保できる特許研究所など、先進的な建物の一部さえ紹介していません。最初のプレイヤーが必要な技術を研究できるという特別な利点があります。特許はある意味、ゲームにおける驚異に相当しますが、その影響ははるかに強力です。それは、Offworld Trading Company が Civ よりもはるかにコンパクトだからです。すべてが即座に、そしてラウンドの残りの部分で重要になります。
そしてそれがこのゲームの素晴らしい点であり、複雑さが感じられなくなる理由でもあります...そうですね、複雑です。あなたが行うことはすべて、画面の左側で上下に動く価格に即座に目に見える影響を与えるため、重要です。マップを征服するわけではありませんが、主張を配置することは慎重かつ計画的なプロセスである必要があり、敵を物理的に攻撃して瓦礫にしようとするわけではありません。あなたは、ゲーム内のすべてのプレイヤーの運命を変える力を持つ中央システムに干渉し、操作しているのです。行動すると常にマーケットに広がる波紋が見えるので、マーケットで遊ぶことが自然と身に付きます。池に石を投げ込むようなもの。
ジョンソン氏と彼のチームは、ダイナミックプライシングの中核システムを信頼し、多大な労力を費やして、戦略がその場で進化したり崩壊したりするゲームを作成しました。うまくプレイするには、市場の性質の変化や他のプレイヤーの行動に柔軟に対応して、アプローチを柔軟にする必要があります。一見重要なアップグレードに十分な資金を確保するために大量の原材料を市場に放出するのは賢明かもしれませんが、そうすると余剰が生じて価格が下落することになり、その材料を渇望している競合他社を助けるかもしれません。質問。
あらゆる行動には反応があり、あらゆる反応にはその余波を利用しようとするCEOの集団が存在する。 Offworld Trading Company は、明らかに数字で作られたゲームです。画面上を通過する数字、赤字に急落し、あらゆる意思決定の原動力となる数字です。しかし、それは数字に関するものではありません。それは社会契約、欺瞞、信頼、そして急いで即席で用意された戦略に関するものです。
数字を無視する方法を学べば、信じられないほど豊富な短編戦略ゲームがあります。それは、ベルターとエイジ オブ エンパイアの市場の記憶という単一のアイデアに基づいていますが、そのアイデアは全体ではなく基盤であり、モホーク族はその周囲およびその上に一連のルールとシステムを構築しました。一度に 30 分ずつ分解しようとすると、何年もかかる可能性があります。
私はジョンソン氏に、現在実装されている「Invisible, Inc. スタイル」シングルプレイヤー キャンペーンについて、また歴史戦略から SF への移行について、そして Civ IV についての彼の考察について話しました。そのすべてについては、まもなくこのサイトで読むことができるようになります。