公式です: Chris Avellone はTorment: Tides of Numenera チームに参加しました。 Kickstarter の圧倒的な金銭力が、また古いバンドを再び結成させました。そして今、このバンドは、長い間苦労してきた頭脳に新たな物語を誕生させようとしています。そして寸法。そして、その他の創造的なグレービーソースが、彼らのひねったターダッケンの設定に適合する可能性があります。しかし、アベローネのますます多忙な心はトーメントだけではありません。彼は両方のことも抱えているからです。プロジェクトエタニティそしてウェイストランド 2心配すること。ああ、そしてその非常に魅力的なことを忘れないでくださいスターウォーズのピッチObsidian の CEO、Feargus Urquart 氏は、とても興奮して話してくれました。さて、最近のアベローネに一秒たりとも余裕があるとは想像するのが難しいですが、彼はなんとか数秒を押しのけておしゃべりをしたので、私たちはその時間を人間的に可能な限り賢明に利用しました。もちろん、棒人間の騎士について親切に議論したり、悪いネーミングのジョークを笑い飛ばしたりするためです。また、上記のすべて、トーメントにおけるアベローネの役割、そしてなんとアルファプロトコル続編はウォーキング・デッド後の世界のようになるでしょう。
RPS: あなたはトーメントに参加しています。万歳!それにしても、最初はなぜ辞退したのでしょうか?何があなたを傍観させたのでしょうか?
アベローネ: 主に物流でした。ブライアンは、名前の権利を取得してから間もなく、『トーメント』に取り組むことができるかどうか尋ねました。しかし、『Eternity』や他の『Obsidian』の作品を作る計画の間で、それは不可能でした。彼はフォローアップを続け、その後 Kevin Saunders が実際に、一定期間にわたってどの程度のワークフローが合理的であると思われるかについての計画を提案しました。私はこう言いました。「コンパニオンのために、そして設計文書を作成するために、それは与えられた時間内で実際に対処できることです。」 Wasteland 2 でやったのと同じ範囲の作業を行うのではなく、Eternity と同時にそれを行うのは一種のジャグリング行為です。繰り返したくないのです。
RPS: Wasteland 2 のためにどのくらいの作業をしましたか?
アヴェローネ: エリアデザインがたくさんあります。エリアデザインは4つくらいやりました。いくつかのシステムドキュメントを確認しました。エリアのデザインは少し複雑でした。私がデザインした各エリアには、ゲーム内で発生した特定のイベントに応じて 2 つの完全に異なる状態があったからです。つまり、6 つのエリアをデザインしているように感じました。しかし、ええ、Wasteland の仕事はそこまででした。説明文は書きましたが、実際は思ったほど書けませんでした。私はエリアデザインが本当に好きなんです。再び地図を描く機会を得て、その建築段階全体を思い出しました。等角投影ビューで座って、すべての遭遇ポイント、各エリアのスキルの使用方法、モンスターの種類、トラップを計画するのは楽しかったです。とても素晴らしかったです。
RPS:そして『Eternity』では、主に執筆と世界構築を行っていると思いますか?もしそうなら、それらの役割はかなりうまく同期していると思います。
アベローネ: 私は主に物語に焦点を当ててきました。私は物語、伝承、文化に取り組んできました。私たちはゲーム内のストーリーにどのようなアプローチを使用するかを考えてきました。今回は少し違うことをやっているのですが、みんながストーリーに対して独自の解釈をして、それをみんなで選んでいくというものです。それぞれについて気に入っている長所や、何度か繰り返して使えそうな点を見つけて、まとめたポイントを共有することができます。 5、6 種類の異なるストーリーを構築中だと思います。約 2 週間以内に解決されるはずです。
実際、思ったよりもずっと良くなりました。少し混乱するかもしれないと心配していました。しかし、いくつかの要素が固まったら、ストーリーがどのような方向に進むのかについて、さまざまな視点をすべて見るのは本当に興味深いものでした。私たちはこう言いました。「これが私たちがカバーしなければならない核となる出発点です。私たちは要塞、都市、ダンジョンの数を知っています。さて、それに加えて、呪文システム、文化、世界について私たちが知っていることを知った上で、そのような設定ではどのようなストーリーが最も効果的だと思いますか?」それから、それに対して 5 ~ 6 種類の異なる提出物があり、それらをばらばらにしただけです。
RPS: それで、あなたがすでにこれらのプロジェクトをやりくりしていることを考えると、Torment に何をもたらしたいと考えていますか?重なりが気になる?
アベローネ: 私がやろうとしていることが 2 つあります。 1 つ目は、Kevin と Colin が作成したゲームの設計ドキュメントをすべてレビューするつもりです。 「この開発は非常にうまくいっていると思います」などのフィードバックを提供します。 「この特定の要素を反復して、より Torment のように感じさせることを検討しましたか?」 Colin と Kevin はすでに Torment ゲームの作り方をよく理解していると思いますが、デザイン ドキュメントに関する私の意見を求めていると思います。ケビンとコリンもきっと喜んでくれると思います。あと、ケビン…『マスク・オブ・ザ・マスク』で彼と一緒に仕事をしたとき、裏切り者、彼とジョージは私が書いた仲間をとても気に入っていました。彼らが非常に望むのは、私がゲームのコンパニオンというアイデアを取り入れて、鳩のケイリンとギャンでやったことを同じようにして、ヌメネラにも同じ構造に沿ったコンパニオンを作ることだと思います。それはかなりうまくいくと思います。
RPS: Numenera は Planescape からかなりペースを変えています。グロテスクで気持ち悪いものは少なく、より未来的で力を与えてくれます。少なくとも、私が見聞きしたことに基づくと、そのように聞こえます。それを念頭に置いても、なぜこれがあなたにとって Torment ゲームであるのか?決定的な特徴は何ですか?
アベローネ: SF の角度は心に留めておくべきことでしたが、私がこれまで見てきたすべてのロケーションのデザインや、ゲーム内での魔法の解釈は依然として [古典的な Torment] に非常に似ていると感じました。思いつく限りのあらゆる場所を自由に作成し、プレイヤーを思いつく限りあらゆる状況に置くことができます。私がブルームのエリアデザインを読んでいたとき、ジョージはその場所がどのように機能するかを検討していました…それは実際に世界中を動き回る単なる大きな生き物です。そこには外国のモンスターが住んでいて、コミュニティが住んでいます。しかし、ダンジョンに何を与えるかによって、別の次元への新しいポータルが開きます。それを測定したり数値化したりしようとする者は、最終的には破壊されるか食べられてしまいます。私はこう思います。「それはとても Planescape っぽいですね。まさにその通りです。その場所に貢献したい。めちゃくちゃすごいよ。」
RPS: それはとてもクールに聞こえますが、私は疑問に思います。あなたは明らかに今非常に需要の高い人です。誰もがあなたに RPG などに取り組んでほしいと思っています。なんだか疲れますか?自分の能力を最大限に発揮して集中して創作する能力に悪影響を及ぼしますか?
アベローネ: そうでもないよ。唯一の問題は、ワークロードがどのようなものであるかによって異なるということです。もし『Wasteland 2』がまだ続いていて、私が『Eternity』のことを考えていたら、別の Kickstarter プロジェクトに参加するという考えはただのノーだったと思います。そんなことは私にはどうしようもありません。しかし、それが単にエタニティであり、その後にトーメントの仕事があるという事実は、ケビン、ブライアン、フィアーガスがスケジュールを立ててくれた方法であるため、私にとってはかなり扱いやすいと感じています。それは私にとって理にかなっていました。
RPS: でも、最近は昔ながらの RPG をたくさん作っていますね。かなり狭いジャンルの定義にもかかわらず、あなたはまだそのジャンルを前進させようとしていますか?
アベローネ: もちろんです。しかし、私は実際には、『Eternity』、『Wasteland 2』、または『Torment』のビジョン リードを務めたことがありません。それぞれにプロジェクトディレクターがいます。ブライアンは、マット フィンドリーとクリス キーナンと共に「Wasteland 2」を担当しています。 Josh Sawyer は、Eternity のプロジェクト リーダーです。トーメントにはケビン・サンダースが就任する予定だ。それぞれがプロジェクトで実現したい目標を持っています。対話システム、戦術、特定のゲームプレイの選択という点で、彼らがこれらのゲームでやっていることがあり、それらはそれぞれが常にやりたかったことだと思います。
私の場合、やりたいことはほとんどキャラクターのコンセプトの中にあります。彼らが『Torment』をやると聞いて、翌日から私はコンパニオンのアイデアをスケッチブックに書き始めて、すべてをそこに表現することができました。したがって、私の焦点は物語の結末にあります。ゲームシステムに関しては、おそらくプロジェクトディレクターの方が私よりもうまく話せると思います。
RPS: その点では、このスタイルの大作 RPG には、一連のアーキタイプが頻繁に登場する傾向があります。これらのキャラクターを非常に多く書いている人として、マンネリにはまってしまう危険を感じたり、「よし、すでに作成したこのキャラクターを少し調整して、彼らを連れ戻してください」?
アベローネ: 使用できるアプローチは 2 つあります。一つ効果があると思うのは、タイトルごとにゲームシステムが変わると、それに伴って性格も変わるということです。たとえば、『エタニティ』で暗号クラスのキャラクターを書いているとき、たとえ私が比喩やキャラクターの原型に頼っていたとしても、そのクラスの性質そのものとそのクラスの仕組みによって、キャラクターの性格に顕著な変化が引き起こされます。たくさん使う傾向があります。
それに、フランチャイズの性質上…たとえば、『Trias for Torment』をやっていたとき、そのキャラクターについて言いたいことをすべて言い尽くしたとは感じませんでした。私は今でもその原型が好きです。それで、『Knights of the Old Republic II』が登場したとき、私はこう言いました。「クライアのためにある点でラヴェルを再解釈してみてはどうでしょうか?」しかしその後、スター・ウォーズの世界の性質により、そのバージョンのラヴェルは大きく異なったものになります。それは常に危険ですが、適切なゲームシステムとその背後にある適切な伝承があれば、キャラクターにさまざまな質問をして、さまざまな答えを得ることができると思います。
RPS: 最初に『Torment』に取り組むかもしれないと聞いたとき、何人かのキャラクターをスケッチしたとおっしゃっていましたね。視覚的にということですか、それともただ書くだけですか?
アベローネ: いいえ、言葉だけです。それらを書き留めただけです。
RPS: あなたが時々何かを描くことは知っていますが、それが執筆プロセスにどれだけ反映されるのか疑問に思っていました。
アベローネ:コンパニオンが棒人間じゃないと描けないかも(笑)。それも面白いかもしれないけど。
RPS: そうですね。 2D 棒人間を仲間に加えます。ヌメネラはそれらがとても好きなので、別の次元から来たのかもしれません。二次元。
アベローネ: 一度に見ることができるのは、その一部だけです。実際、それはかなりうまくいくかもしれません。それについてはあなたの功績を称えなければなりません(笑)。
RPS: あなたは昔ながらのスタイルの RPG についてたくさんの仕事をしていますね。トリプルAが恋しいですか? 『Eternity』、『Wasteland』、『Torment』が終わったらそうなると思いますか?
アベローネ: いいえ、どんな形であれ、次の興味深いプロジェクト以外のことをしなければならないという強迫観念はないと思います。トリプル A 対 Kickstarter のタイトルや昔ながらのタイトルの間では、タイトルが面白ければ、私にとってはどれもあまり重要ではありません。
RPS: について質問しなかったら不注意です。スターウォーズのピッチフィアーガスが話したこと。
アベローネ: (笑) それについて話せたらいいのに。フィアーガスがすでに言ったこと以上には何も言えない。
RPS: ああ。そうですね、少なくともディズニーに売り込みを完了したかどうかだけは教えていただけますか?
アベローネ: その質問に答えるにはおそらくフィアーガスが最適だと思います。実際のところ、彼がインタビューで既に述べたこと以外にどれだけのことを言えるのかは分からない。私たちがまだプロジェクトを提案していることは知っています。私たちはまだ出版社と話し合っているところです。それは今も続いています。しかし、そのようなことに関しては、私はそれについて話すことはできません。
RPS: わかりました。さて、その世界でまた書くのはどんな感じでしたか?
アベローネ: 素晴らしかったです。なぜなら、私は自分の脳のその部分、つまり…Knights of the Old Republic IIに取り組むのが本当に楽しかったからです。 『スター・ウォーズ』についてどう感じるかは分かりませんでしたが、実際に作り始めて、夢中になったら、とても興奮しました。したがって、宇宙を再訪する機会は非常にエキサイティングなものになるでしょう。とても楽しみにしています。
RPS: KOTOR 2 の本当のエンディングをクリアすることができなかったので、それは 2 倍になると思います。つまり、それは一体何だったのでしょうか?最終的に何が起こったかではなく、それをどうするつもりでしたか?
アベローネ: 理想的なエンディングは、マラコール V に行くときの目標でした。パーティー メンバーに起こったすべての影響力の変化によって、メンバーが真ん中で分裂し、最終的にはお互いに戦うことになるということでした。そこで大きな対決が行われる。彼らは、ゲーム全体で行ったことや、キャラクターとの関係をめぐって互いに対立します。ドロイド同士でさえも、互いに対立するでしょう。なぜなら彼らはお互いを憎んでいたからです。
RPS: 実際のエンディングでも、ドロイドたちが対立することになる部分が少しあったことは知っています。
アベローネ: そうですね、少しだけ。それは計画されたものにはほとんど十分ではありませんでした。そしてそれは最終的に、クレイアの目の前での最終決戦となる。また、ゲーム中にクレイアが背後でハンハールのような特定の人々を彼女の味方に勧誘し始める一連のシーケンスがあるはずだった。彼女は実際に、彼らをダークサイドに誘惑したり、プレイヤーを敵に回す必要がある理由や彼女にもっと忠実になる必要がある理由を示すカットシーンを用意していました。それもエンディングに影響するはずだった。あなたが実際に彼女と戦う前に、彼女はそれらを大砲の餌として使用するでしょう。
RPS: では、プレイヤーはゲーム中にそれらのシーンを見ることになるのでしょうか?
アベローネ: それが意味があるのであれば、プレイヤーには彼らが見えますが、キャラクターは見えません。
RPS:実際のところ、私はそれらが存在しなかったほうがいいと思っています。そうすれば、クレイアの本当の目的が少しあからさまになりすぎると思うからです。重大な発表があったときは、まだ次のような感じだったと思いますが…それは明らかに来ていましたが、「うわー、私は基本的にパルパティーンだ」というわけではありませんでした。
アベローネ: 説明するのは少し難しいですが、変換シーンのコンテキストは[機能します]。彼女がハンハールを説得するときと同様、彼女がそうする理由はシーンでは不明瞭です。ただし、それが将来的に何らかの見返りをもたらすことを認識している場合は除きます。それが何であるかはわかりません。私たちはそれを多少なりとも微妙に渡していたと思いたいのですが、誰にもわかりません。そんなことは決して起こらなかった。
RPS: ウォーレン スペクターの GDC に行って、ウォーレン スペクターについて話しましたか?
アベローネ: いいえ、しませんでした。
RPS: そうですね、ある時点で、D&D ダンジョン マスターのアイデアが浮かび上がりました。事実、私たちのストーリーは、何年にもわたって D&D から惜しみなく盗用してきたにもかかわらず、それを実現できていません。経験。
アベローネ: 微妙なバランスだと思います。それは、よりシステムベースのクエストメカニズムとシステムベースの物語の相互作用を見つけることの問題です。今日私が見た最良の例は、この 2 つを融合したようなもので、明らかにこのイベントがトリガーされるのは、この評判を持っているためです。または、これらのオブジェクトを拾ったためにこのクエストが発生します。
これはプレイヤーにとって非常に素晴らしいフックになると思います。なぜなら、環境内を移動して特定のアクションを行っているため、これがトリガーになっていることがすぐにわかるからです。しかし、もし彼らがそうしたことをしていなかったら、他のプレイヤーはそれらを目にすることはなかったでしょう。したがって、そのようなスクリプト化されたイベントはまだ可能だと思います。それらは、世界にゲームマスターが存在するかのような感覚を与えます。しかし同時に、自然発生的な解決策はありません。あなたはまだそれをスクリプト化しています。あなたが書いたことが依然として発生します。
しかし、ゲームマスターがプレイヤーの気持ちや反応に即興したり、それに合わせたりするだけで、方程式にもたらすことができることはたくさんあります。私もそれには完全に同意します。
RPS: ゲームがそれをほぼ完全にエミュレートする段階に到達する可能性はあると思いますか?
Avellone: 実際のゲーム マスターがゲームとやり取りしないと、わかりません。しかし、誰かが実際にゲームのゲームセッションを実行している可能性はあると思います。私たちが現在プレイしているゲームに相当するものですが、実際にはゲームとインターフェイスするゲームマスターが存在し、出会いを設定し、プレイヤーの動き、行動、対話などに反応します。会話が具体的にどのように機能するかはわかりませんが、実際のプレイヤーをゲームマスターとして使用し、それを実現する方法を見つけるのは興味深いことになると思います。
RPS: Jason Rohrer のことを聞いたことがありますか?睡眠は死だ?
アベローネ: いいえ、でも彼はちょうど講演会で素晴らしいプレゼンテーションをしたばかりです。実験的ゲームプレイ ワークショップ。ただし、同じゲームではありません。私は「Sleep is Death」についてはあまり詳しくありません。
RPS: 基本的にはマルチプレイヤーで、一方のプレイヤーは、えー、プレイヤーであり、もう一方のプレイヤーは本質的に世界と NPC です。彼らは順番に、その過程で精緻で完全に反応的なストーリーを作り上げます。
アベローネ: ああ、とてもクールだ。
RPS: そうですね。それはこの素晴らしいことです。相応の評価が得られなかったので、ちょっと憂鬱です。そこから学べることはたくさんあると思います。ゲームでストーリーを伝える興味深い手段について話しているとき、ウォーキング デッドの話題を持ち出さないわけにはいきません。どうやら私は今、すべてのインタビューでそれをしているようです。
アヴェローネ: ああ、そうだね。まだ最初のエピソードをプレイしただけですが、とても気に入りました。他のエピソードがまだ出ていなかったからだと思います。私が遊んだものは大好きでした。すごいと思いました。ストーリー重視のゲームが人々にアピールできるかどうかはわかりませんでしたが、そのようなものを好むユーザーがいることを証明できてうれしく思います。彼らはそれに関して素晴らしい仕事をしてくれました。
RPS: 本業がストーリーテラーであるとして、あなたの魂は同じようなことをしたいと思っていますか?
アベローネ: はい、もちろんです。ただ…それを売ることは常に問題でしたが、ウォーキング・デッドが大成功した今では、それを売るのはそれほど難しくないと思います。
RPS: 明らかに、あなたはすでにゲームで信じられないほど素晴らしいストーリーを伝えることができています。しかし、本質的に、アクションベースのコンテキストで作業している場合、主題がある程度制限されると思います。
アベローネ: そうだね。もっとアクションスパイ要素がなかったら、『アルファ・プロトコル』はどうなっていただろうかとちょっと疑問に思う。 『ウォーキング・デッド』をプレイした後、「対話システムだけで戦っていたら『アルファ・プロトコル』はどうなっていただろう?」と思った。それはどんな経験だったのだろうかと思います。それを探ってみるのは面白かったかもしれません。
RPS: ああ、もちろん、いつもの免責事項: あなたは別のアルファ プロトコルを作成する必要があります。なぜ別のアルファ プロトコルを作成しないのですか、こんにちは、お元気ですか、いいえ、それは嘘です、もうアルファ プロトコルは存在しないからです。
アベローネ: (笑) いいですね。 2 作目についてはたくさんのアイデアがありますが、やはりセガはそれに乗り気ではありませんでした。しかたがない。他のプロジェクトに移り、楽しんでいきます。
RPS: 別の現代的な設定についてはどうでしょうか?皆さんは間違いなくそこで面白いことをしましたし、RPG がその領域に踏み込むのは珍しいことです。
アベローネ: そうですね、プレイヤーがこれらの現実世界のエリアを見ることができるという理由だけで、それらはいくつかのクールな RPG 要素に役立ちますが、その後、そこに入って変更し、基本的にアクション ヒーローになることも、その環境でパワー ファンタジーを楽しむこともできます。それは通常、現実の世界では不可能です。しかし、現実世界を背景にすると、さらに迫力が増します。それが人々に好まれる理由の一つだと思いますフォールアウトシリーズ。なぜなら、彼らは現実世界のランドマークを見ることができますが、周囲の世界は変わってしまっているからです。これは一種のエゴパワーファンタジーアドベンチャーで、この環境を探索し、これらすべての遺跡を探索することができます...現実の世界では決して行う機会がないことです。それも魅力の一部だと思います。
RPS: Alpha Protocol に似た新しいシリーズを作成する必要がありますが、名前は少しだけ変えるべきです。
アベローネ: ベータプロトコル。
RPS: 「プロトコル」の同義語は何ですか?ふむふむ。主導権!さあ、ベータイニシアチブです!
アベローネ: あなたを雇用し始めるべきです。 2D キャラクターとこのキャラクターの間に、あなたにとってのスポットがあると思います。
RPS:本当です。私の夢の仕事は、ビデオゲーム会社で物事に名前を付ける男です。お時間をいただきありがとうございました。