「私たちは自分たちが最も得意なことに焦点を当てていませんでした」
一人称視点のファンタジー RPG をすでにご存知かもしれません認めたとして人生を始めたObsidian のスカイリムに対する見方, しかし、もともとは としてプッシュされていたのはご存知ですか?マルチプレイヤーゲーム、マイクロソフトに買収される前は?これは、スタジオの責任者で創設者のフィアーガス・アーカート氏が、オブシディアン20周年記念ドキュメンタリーの最新かつ最終エピソードで語ったもので、このドキュメンタリーにはスタジオの歴史を通じて興味深い事実がぎっしり詰まっている。
「私が本当に推し進めたことの一つは、認めたマルチプレイヤーになるつもりだった」とアーカート氏は語った。「そして私はそれを長い間続けた。そして最終的には、「私は思う」ではなく、それを推し進め続けるのは間違った決断だったと私は知っています。さて、[私がそれをした理由]は、私たちがまだ独立していてそれを販売していたときであり、パブリッシャーにとってそれはより興味深いゲームでした。そして、5000万ドル、6000万ドル、7000万ドル、8000万ドルを要求するときは、何か興味深い話がなければなりません。そしてマルチプレイヤーはそれを面白くしました。ピーナッツバターとチョコレートを組み合わせたようなアイデアでした。きっと良いものになるはずです。」
しかし最終的に、Obsidian はマルチプレイヤーを優先することがスタジオの強みを活かせていないことに気づきました。 「我々は協力プレイに集中しすぎた」と開発責任者のジャスティン・ブリッチ氏はビデオで述べた。 「そして、私たちはパイプラインの動作方法、会話の書き方、クエストの実行方法などすべてを変えることに集中しすぎました。
「少し取り組んだ後、自分たちが一番得意なことに集中していないことに気づいたので、基本的に集中し直すためにゲームに軸足を置き、それが最後であることを確認しました」今日はオブシディアンのゲームであり、別のものではありませんでした。」
この「ピボット」は、プロジェクトの比較的遅い時期に行われたため、かなり急いで行われたように思えます。ゲーム ディレクターのキャリー パテル氏は、「方向転換を開始したときの大きな課題の 1 つは、方向性を定義し、垂直方向のスライスを構築し、制作の準備をすべて約 8 か月で行うことでした」と付け加えました。
これらすべてはエピソードの最後の 5 分間でわかります。クレジットも見る価値があります。大失敗のリール風のアウトロで、パテルは次は別のスパイ RPG をやりたいと冗談を言い、遠くから叫び声が聞こえてきました。アルファプロトコルファン。彼女はまた、自分でプレイする必要がない限り、エイリアン アイソレーション スタイルのホラー エクスペリエンスに取り組むことは気にしないとも述べています。
Avowed でのアプローチの変更を、Obsidian のその後の/並行した成功である「Honey I Shrunk The PvE ジャンル」と比較して考えるのは興味深いです。接地、これについてはビデオでも説明しています (そして、むしろ好きだった、一人での経験としても、会社での経験としても)。 Obsidian がいつかトーテム ファンタジー シリーズの 1 つに引き継ぐ可能性のあるゲームから何か洞察があるかどうかは疑問です。私はまた、その初期の提案が、パブリッシャーがマルチプレイヤー機能に非常に熱心だった時代を反映しているかどうかを調べようとしています。これらの機能はサイクルで移動する傾向があります。
オブシディアンの SF の熱狂アウターワールド私たちのリストでは28位にランクされています最高のRPG90 年代を懐かしむファンタジー CRPG永遠の柱』(『Avowed』と同じ世界を舞台にした作品)は18位までランクインした。新人はトップ10に入ることができるだろうか?