史上最もダンジョンの深いダンジョン、永遠の長さの黒曜石
エタニティ ブローアウト パート 2: 予想と結末
知りたいですかこれまでのほぼすべてのことObsidian の新たに名前が変更された Kickstarter 作品について、永遠の柱?次に、そのリンクをクリックして、印象や、真実を揺るがすことのできないより多くの新しい情報を入手してください。しかし、それでも、どういうわけか、何千語も経った後、さらに続きがあります。以下は、Eternity の開発の進捗状況、カッティング ルームの床に残されたもの、ゲームの規模/範囲、パーティー メンバー、そしてもちろん、史上最もダンジョンなダンジョン To Ever Done Dungeon A Dungeon に関するインタビューの抜粋です。
RPS: 開発プロセスはどのように進んでいますか?約 1 年前から取り組んでいますが、Kickstarter バッカーの期待は高まっています。ゲームにそれを入れて「待て、実際のところ、それはゲームの面白さを損なう。」ということはありませんか。たとえ後援者にこのことを約束したとしても、方向を変える必要がありますか?」
ソーヤー: すべてが計画通りに進んだとは言えません。
ブレネッケ: 基本的に私たちがバッカーにアイデアを提示したのですが、バッカーがあまり気に入らなかったので、やり直したということが何回かありました…
アドラー: クラフトのことです。耐久性。
ブレネッケ氏: 耐久性が重要でした。私たちはそのアイデアを一般の人々に提示しましたが、彼らはそれに興奮しませんでした。私たちは社内でそれについて話し合って、「ご存知のとおり、それはやめましょう」と言いました。
ソーヤー: 耐久性が約束された機能だったわけではありません。クラフトはお約束の機能でした。まだまだ手作りを続けていきます。しかし、私たちはシステムを変更して、人々がより楽しめると考えたものにしました。
Brennecke: 全体的に開発は非常に順調に進んでいると思います。私たちは1年間それに取り組んできました。ゲームは… プレイ可能なエリアがたくさんあります。遊べるコンテンツが豊富。すでにたくさんのクエストがあります。探索するマップがたくさんあります。戦闘については、非常に多くの能力と非常に多くの異なるクラスがあるため、まだ調整中です。それは進行中のプロセスです。その多くは開発の後半でさらに微調整されます。でも本当にうまくいっていると思うよ。これを手に入れるためには… おそらく今のゲームを何時間もプレイしても、同じものは二度と見ることはできないと思います。
ソーヤー: 絶対にできますよ。ボビーは最近、座って 3 つのクエスト、おそらく 4 つのクエストをプレイして丸 1 日を費やしました。彼は私たちが実際に作ったもののごく一部さえも使い果たしたわけではありませんでした。
Adler: 面白いことに、Kickstarter にはさまざまな制約があるため、多くの問題や問題が発生すると思われるでしょう。しかし、それはある程度、ほぼ逆です。私たちは一定の制約や予算上の懸念などがあるため、実際にはより無駄がなく、意地悪で効率的にやっているのです。私たちはただそれを確認するだけです…私たちは何かをするたびに特別な注意を払っているので、最終的にはより多くのことを成し遂げることができると思います。これはゲームに当てはまりますか?これを行うための最良の方法は何ですか?最初に正しく理解できるようにしましょう。それに関してはかなりうまくいきました。
ソーヤー: 私たちは支援者が何を支持したかをよく知っています。すべてはそれを中心に組み立てられています。彼らは 2 つの大都市を望んでおり、2 つの大都市を手に入れています。彼らは 15 レベルのメガダンジョンを望んでおり、それを実現しています。彼らはクラフトを望んでおり、それを手に入れるつもりです。
Brennecke: 15 レベルのダンジョンがどれほど大きいか、人々は理解していないと思います。
ソーヤー: 本当に大きいですね。 (笑)基本的にはドラゴン3個分の大きさです。
ブレネッケ: それは大きいですね。そこにはたくさんのコンテンツがあります。それが一つになるのを見るのはかなり驚くべきことです。私たちは現在それを実際に実行しており、設計して実行しています。それが一つになるのを見るのはかなり驚くべきことだ。これは大変なことになるでしょう。
RPS: メガダンジョンを一周するのにどれくらい時間がかかると思いますか?
ブレネッケ: 言いたくないけど、おそらく何時間もかかるでしょう?
アドラー: かなり骨が折れるでしょう。
Sawyer: 私のデザインの方向性は、難易度のランプがレベルアップできるよりも早く上がるというものでした。 [笑] それで、私はプレイヤーにヒットしてもらいたいのですが…あなたは通過し、いくつかのレベルを下り、それから次のレベルに行くと、「おお!」という感じです。わかった!"それは彼らに戦術について真剣に取り組まざるを得なくなるか、あるいは「わかるか?」のどちらかです。もう少しクエストをするために外に出て、戻ってきてさらに奥へ進むつもりです。」
RPS: つまり、それは徐々に取り組んでいくものなのですね。
ソーヤー: ああ。そして、ダンジョンに戻り続けることを奨励するメカニズムのアイデアをいくつか考え出し、それが循環的なものになるようにしました。しばらく落ち込んで、後退し、いくつかのことに対処してから、また落ち込む理由を見つけます。
RPS: ダンジョンにまつわる物語はありますか?ダンジョンそのもののような巨大で迷宮的なもの?
ソーヤー: はい、そうです。あなたは[最初に思っているよりもずっと多くのことがそれにあるということ]を学び始めるでしょう。最初は、呪われた放棄された場所のように見えます。グランファサンは人々にそこから遠ざけるように警告します。でも彼らは「ここで暴れ回りたいなら、それはあなたの葬式だ。よかったらそこに入ってください。」より深く進むにつれて、それが何であったか、現在は何であるか、そしてそこで何が起こっているのかについてさらに学び始めます。謎があります。謎を解いて真相に迫るのは楽しいでしょう。
RPS: そして、その報酬はかなり信じられないほどのものだと思いますか?ゲーム内で最高の選手のようなものですか?
ソーヤー: そうだね。
ブレネッケ: もちろんです。
ソーヤー: つまり、私たちはダンジョンをダンジョンのように感じさせたいのですが、これは私たちが持っている中で最もダンジョンらしいダンジョンでなければなりません (笑)。たくさんのモンスター、たくさんの戦利品、たくさんのクールな探検など。
RPS: これは、あなたがこれまでに設計した中で最もダンジョンっぽいダンジョンだと思いますか?
ソーヤー: ああ… そうだね。僅差の 2 位は Dragon's Eye でしょう。これはかなりダンジョンっぽいです。
Brennecke: 方向性としては、ダンジョンを探索するようなものです。そういうことなのです。
ソーヤー: クエストはあるかもしれませんが、「たくさんの人と話しましょう」というようなものではありません。 [笑い]
アドラー: むしろ、彼らを殺してやろうという感じです。
ソーヤー: 大勢の人を殺してみましょう。途中で何人かに話しかけてみましょう。
RPS: それは実際、かなりダンジョンっぽく聞こえます。しかし、ゲームの残りの部分はどうなるのでしょうか?そこではどのような範囲を目指しているのでしょうか?
セイワー: それは大きくなるだろう。時間帯を指定するつもりはありません。価値のあるInfinityエンジンゲームのように感じるでしょう。それはその球場で行われる予定です。
ゲームのリリースの何時間も前に見積もりをするという良い経験はこれまでにありませんでした。私たちが作ったときアイスウィンド デールII、30時間の試合にもならないのではないかと心配していました。 85時間以上かかるゲームだ。簡単に。
アドラー: あなたが見るときネバーウィンターII、元々は…(笑)。本来なら25時間の試合だったはずだ。 40時間以内にスピードランすることはできませんでした。
ソーヤー: それは大変なことになるよ。このゲームではスコープが品質です。このゲームでは、スコープは私たちが作っているゲームの知覚品質の一部であると考えています。傾向としては、多くのゲームで一般的に、よりタイトで、より焦点が絞られ、よりユニークになるというものです。私たちは依然として、場所にユニークな雰囲気を与え、クールでユニークなコンテンツを備えたいと考えていますが、大きな勝負がなければなりません。 2つの大きな都市と1つのメガダンジョンがあるという事実だけでも、非常に多くのレベルがあります。そうでなければそれはできません。
ブランドンさんの言う通りですね。私たちはこれをやらなければいけないことを知っています。さあ行こう。これらを非常にクールに見せながら、クリーンでインテリジェントな方法で作成しましょう。大きくなるよ。それが私が言える最善の方法です。大きな試合になるだろう。
RPS: 明らかに、古典的な RPG は愛らしいキャラクターで知られており、Obsidian のこれまでのゲームは、多くの点でその伝統を踏襲しようとしました。エタニティではどんなパーティメンバーに会えるのでしょうか?さらに重要なことは、古いファンタジーの原型を単にリミックスすることを避けるにはどうすればよいでしょうか?
ソーヤー: 私たちが避けようとしているのは、単純な逆転です。私たちは「これは誰もがやっている事です」とは言いません。ひっくり返してみましょう。」それは違いますが、必ずしもそれが面白いというわけではありません。それは本当にすぐに古くなってしまう可能性があります。私たちがやろうとしているのは、完全に奇抜で要素から外れているだけではなく、少し非伝統的に感じられるキャラクターを作成する方法を見つけることです。具体的に話したいことがないか考え中なのですが…
アドラー: エーデルの嫌味からは彼の性格が分からないのですか? (笑)
ソーヤー: ああ。エーデルは…エーデルはそうですね…エーデルについて少し話してもいいですか?エーデルについて話してもいいと思います。エーデルを見たら、彼の階級は何だと思いますか?意地悪な金髪の男。
RPS: おそらくならず者ですか?
ソーヤー: 実は彼は悪党だ。ほとんどの人は彼が戦闘機だと思っている。彼はちょっと大した奴だ。彼はどちらかというと戦闘機の原型ですが、実際の戦闘での戦い方や経験はローグクラスに近いものです。彼の使い方はむしろ悪党のやり方に沿っています。
しかし性格的には軍人である。聖闘士大戦で戦った男だ。彼の性格はそれを反映しています。彼は「ああ、今から金を盗みたい!」というような悪党ではありません。実際には彼にはそのようなものはまったくありません。彼は犯罪者ではありません。彼のバックグラウンドにはそのようなものはありません。彼は聖者戦争で戦ったゲリラ戦士のような散兵です。それが彼がならず者である理由です、なぜなら彼はこの本当に賢い戦士のようなものだからです。近接戦闘員という意味での戦闘員、つまり実に凶暴で残忍な戦闘員ですが、彼はグレイ・マウザーのようなキャラクターではありません。しかし彼は悪党だ。彼は、鱗の鎧を着て大きな剣を持った、6フィート2インチの金髪のひげを生やした大男です。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。明日に戻りますそれ以上。
明日、Obsidian CEO の Feargus Urquhart と、開発者の別の Kickstarter に対する魅力的で野心的な計画についてお話しますので、ぜひチェックしてください。いいえ、そうではありません永遠の柱2.