公式だよ!プロジェクトエタニティついに本物のビッグボーイの名前が誕生しました。永遠の柱。それ自体は世界で最もエキサイティングなニュースとは言えませんが、それは同時に、Obsidian が、たとえば 3 枚のスクリーンショットとその他の貴重な情報以上のものをついに公開する準備ができていることを意味します。私は幸運にも Obsidian に旅行して、たくさんのゲームプレイを目撃し、永遠に続くインタビューを複数回行うことができました。ブラックアイル起動用のビデオを送ってくれました。見て、聞いて、読んで、そして、もしお望みなら、味わって、触れてください。キックスターター最愛の人、下の。
みんながいるような気がする永遠の柱開発者のObsidianはとてもとても忙しいです。私は、木の床と当然のことながら黒い表面がたくさんある、穏やかな日差しが降り注ぐオフィスの中を歩きます。その中を、ゴロゴロと喉を鳴らす数十台のコンピューターのメロディーの音が響き渡ります。
そして他にはほとんど何もありません。
不気味なほど静かだ。誰もがさまざまなプロジェクトに取り組んでおり、一刻の猶予もありません。たとえ永遠と題されたものを扱っている場合でも、時間は非常に重要です。
やるべきことはたくさんあります。いよいよ大型アップデートの時期が近づいてきました。すべてが完璧でなければなりません。では、大型アップデートとは一体何なのでしょうか?まあ、部分的には、あなたはそれを見ています。最初の本物のトレーラー。あ新しい後援者ウェブサイト。プレスインプレッション。そしてもちろん、輝かしい新しい名前。結局のところ、『プロジェクト・エタニティ』という曲は、あまりにも臨床的で、あまりにも暫定的で、やつれたクリス・アヴェローネが薄汚れた実験用担架の上で「生きている! 生きている! 生きている!」と叫びながら縫い合わせたような響きだった。しかし、『Pillars of Eternity』はもっと幻想的です。しかしもちろん、それだけではありません。プロジェクトディレクターのジョシュ・ソーヤー、自然の生息地で輝くタトゥーの前腕(袖をたくし上げたシャツ)まさにそう)、次のように説明しています。
「それは、プレイヤーが非常に早い段階でさえ、ゲーム内でよく目にするものと結びついています。それは、プレイヤーが最初に入るエリアであるダイアウッドの荒野全体に広がるこれらの柱と、エイル・グランファスです。なぜPillars of Eternityなのかというと、それは特定のストーリーに関係しているだけでなく、世界全体の仕組みにも関係しています。それは人々がゲームをプレイするにつれて明らかになるでしょう。」
漠然!神秘的です!おそらく実質的ではありません!しかし、それはほんの始まりにすぎません...
ホール・ニュー・ワールド
Pillars of Eternity は、次のような Black Isle の古典の精神的な後継者になる可能性があります。バルダーズ・ゲートしかし、そのファンタジーの領域は、それ自体が布から切り取られたものです。その中心にあるのは魂の概念です。エタニティでは、すべてのものに魂があり、人々はそれらを制御する方法を見つけ始めています。強力な能力?それは間違いありませんが、壊滅的な結果を招く洞穴のような余地があるものでもあります。ソーヤーらはこれを「黄金時代の始まり」と表現しているが、バラやタンポポ、ダンディライオンばかりではない。発見は、科学的事実と人間の本性の両方についての疑問を引き起こします。倫理的って何?どこに線を引くのか?私たちは自分たちよりもはるかに大きな力をもてあそんで、神々自身の巨大な豚の足の指をくすぐっているのでしょうか?
「伝統的なファンタジーというのは、すべてを解明した古代帝国のようなもので、どういうわけか彼らは大災害を起こし、その後に続く者たちは皆、この男たちに比べれば取るに足らないものです」とソーヤーは指摘する。 「私たちは、これを黄金時代にしたいと考えていました。今、人々は魂の仕組みの詳細を理解し始めたばかりです。彼らは、動物には魂があるのか、彼らの魂は私たちの魂とどう違うのかなど、重要な質問をすべてしています。私たちの心、実際の物理的な脳は、私たちの中にある魂とどのように相互作用するのでしょうか? 私たちが動物の魂を人間の体に入れたり、人間の魂を動物の体に入れたりすると、それらはどのように変化するのでしょうか?世界には大きなものを持っている人がたくさんいますそれには倫理的な問題がある。」
「矛盾しているのは、彼らは黄金時代にあるため、非常に急速に進んでいることです。ですから、魂を研究するアニマンサーたちが、『この機械をこのように使えば、部品をつなぎ合わせられる』と気づいたとき、それができれば、連続殺人犯を捕まえて、そのようにさせている魂の部分を切り取って、彼らを改革できると私たちは考えています。渦巻く、 みんな!'多くの人は、「おいおい、やり方を思いついたばかりだ。そんなに急いでやるべきではないのではないか」と言っています。これを行うための解決策はありますが、実証もテストもされていません。」
宗教の問題もまた、激化する紛争に巻き込まれており、同等の部分である伝統が廃れていく一方、魂の存在が事実であることが知られている世界においては、これまで以上に重要性を増していることが証明されている。ソーヤーとその仲間たちは、エタニティのあらゆる呪文や魂の切断の下に、私たち自身の現代世界への直接的な寓意が数多く埋もれていることを、恥ずかしがらずに指摘している。科学技術の黄金時代、文化と技術の急速な進歩、伝統と進歩。これらはおなじみの曲ですが、まったく異なる種類の背景で演奏されています。
ゲーム世界の地理的設定もユニークです。これは強大な帝国や崩壊しつつある帝国ではなく、むしろ解放された一連の植民地です。ゲームの地域は文化的およびイデオロギーのるつぼであり、新鮮な自由のエクスタシーがあらゆる種類の革命を促進します。しかし、無造作にかき混ぜられるるつぼは内戦が起こるのを待っているだけであり、オブシディアンは物事がそのようなレベルにまでエスカレートすることについては言及していないが、確かに紛争が勃発している。
「ダイアウッドとエイル・グランファス、ここは植民地時代の土地です」とソーヤーは誇らしげな卓上DMのように席から迫りながら言う。 「他国を出て独立を宣言した人々によって植民地化されたという意味では、ある意味アメリカに似ています。これらの古い国々の多くでは、宗教的信念や信仰のため、アニマンシーの実践は許可されていませんでした」今、ここは自由と独立の国なので、「自由にやってもいい」と言っているグループがたくさんいます。に存在した古い世界では、私たちが賢明だと思う限り、これを自由に行うべきです。」
宗教対立、階級闘争、独立性と何らかの構造の必要性の問題などがすべて言及されています。このるつぼはほぼ沸騰寸前だ。
ダンジョンズ&ドラゴンズではありません
私たちはデモを開始し、小さな荒れ果てた村に 5 人のパーティーを設置します (ただし、計画では最大パーティー サイズをより大きな数に設定する予定です)。やがて、私たちは居酒屋の中を散歩しますが、そこにはいつもの容疑者がたくさん含まれていました。娘を探している領主、商品を売るバーテンダーなど。ほとんどの場合、それはとても牧歌的なファンタジーの設定です。ほんの少しだけ予感がありながらも、暖かくて魅力的な雰囲気。
そこで、私は順応性の高い人間なので、全員を殺すことが可能かどうか尋ねます。
シニアプロデューサーのブランドン・アドラーは笑いながら、「理論的には可能だ」と答えた。 「通常、村人を攻撃すると、村人全員が敵対的になり、あなたをめちゃくちゃにするでしょう。[重要なクエスト提供者]を殺すこともできます。それを変更できる可能性はありますが、今のところ、誰もが公平に戦っています。クエストの鍵となる人物を殺すと、おそらく「重要な NPC を殺しました」などというポップアップが画面に表示されますが、ゲーム内でそうできる人はほんのわずかです。それ重要なのは、彼らを殺した場合、クエストライン全体を殺すことになるということです。そして、ほとんどの場合、私たちはそれを回避しています。あなたが誰かを殺した場合、私たちはクエストを別の方法でそらすかもしれません。私たちはそれをかなり丁寧に処理しようとしています。」
しかし当分の間、私たちは自分に合ったサイズの人を選ぶことにします。アドラーは一行をディファイアンス・ベイの大都市にあるヘリテージ・ヒルと呼ばれる場所に案内する。それは不気味で荒廃しており、さまざまな理由で、おそらく生者によって引き起こされたものもありますが、休息を見つけることができない魂によってねじれ、汚された墓地です。謎の老婦人が助けを必要としていると称して私たちを出迎えますが、彼女の本性は数秒後に現れます。彼女は氷のように幽玄な手で激しく攻撃し、アドラーのパーティーで深刻な行為を行います。僅差で勝ちましたが、どのくらいの費用で?
この質問は、冗談かもしれませんが、実際にはかなり複雑な答えを導き出します。ご覧のとおり、パーティーは戦闘が終わるとすぐに立ち上がります。従来の D&D ルール (エタニティの場合、Obsidian は独自のまったく新しいシステムを開発しました) とは異なり、健康とスタミナは別個の統計であり、前者は長期的なもの、後者は短期的なものです。ソーヤー氏は、この決定は、長旅におけるフラストレーションを最小限に抑えるという名目でなされたと詳しく説明している。
「これらは別のリソースですが、スタミナダメージを受けるたびに、その4分の1が健康ダメージとしても受けます」と彼は言います。 「私たちがこのようにする理由は、以前の D&D ゲームでは、純粋に治癒出力によってパーティが大幅に制限されることが簡単だったからです。クレリックはいますか? ドルイド僧はいますか? 何人いますか? それにより、方法が制限されます」スタミナと健康は、長期的な「お疲れゾーン」のようなものです。つまり、簡単に考えると、打ちのめされる可能性があるということです。クソアウト[そして戦いが終わったら立ち上がってください] 死ぬまでに 4 回、聖職者が来て回復する必要はありません。彼らはあなたのスタミナを回復してくれるので、戦い続けるために聖職者が必要です。」
デフォルトでは、すべての健康を失うとキャラクターは不具になり、キャラクターを安息の地に連れて行くか、より永続的な回復ができるまで一時的にステータスが低下します。ただし、メニュー スイッチをすばやく切り替えると、より永続的な死を可能にしたり、エキスパート モードに移行したりできるため、戦闘の挑戦のタペストリーで簡単に解ける糸について心配する必要はありません。難易度はそれを望む人のために用意されており、さまざまな難易度はステータスを強化したり減少させたりするだけではありません。自分の能力をより厳密にテストしたい場合は、モンスターのセットとそれぞれの戦闘戦略が完全に変更され、配置、バフとデバフの軽減、特に主要な敵の選択など、その種のことが重要になります。幸運を。
しかし、一般的な出会いやシステム設計が一方向に偏るのではないかと心配するのは当然です。このハードコアな黄金時代の RPG は、プレーヤーを石器時代の最近解凍された残骸のように扱うことができるでしょうか?明らかに、Obsidian 氏は、恐れることは何もないと主張しています。誰もがその気になれば、挑戦されていると感じるでしょう。しかし、それでも注意が必要です。
しかし、戦闘の優雅な芸術そのものについてはどうでしょうか?繰り返しになりますが、Obsidian のアプローチは、古い D&D 風のシステムの複雑さを維持しながら、脂肪を削り取ることです。たとえば、クラスは従来のロールを使用する可能性がありますが、あらゆる方向に進化する可能性があります。複数のローグパーティーが必要ですか?頑張れ。キャラクター構築を賢くする限り、それは完全に実行可能です。
その多くは、戦闘メカニズムに関する大規模な大掃除から生じています。ソーヤーは、古い D&D システムの多くがいかに冗長だったかを、まるで古代の機械から腐った内臓を引き裂くかのようにパントマイムしながら、ほとんど顔をほころばせながら私に語った。
「人々に教える必要のある独特のメカニズムが少なければ少ないほど、物事を理解するのが容易になると思います。第 2 版 D&D には、To Hit Armor Class 0、THAC0 が必要です。まず、何ということですか? あなたには、これだけのスキルがあります。特定のクラスには存在し、何らかの理由で、他のほとんどすべてのダイス ロールは D20 スケールになります。あるロールは常に 20 で成功し、1 で失敗します。 。そうでない人もいます。あなたには、異なる間隔でスケールする能力があり、他では共有されていません。」
「永遠のために、私たちは次の観点からそれに取り組んでいます…メカニズムを類似のメカニズムと根本的に異なるものにする本当にやむを得ない理由がない限り、それを同じメカニズムにします。あなたの精度はこれで、彼らの防御はこれで、違いは次のとおりです」これにより、常にこの量だけヒット、かすめ、クリティカルが変化します。これについては、非常にクリーンでシンプルな攻撃を心がけています。剣は火の玉があなたに当たるのとは異なるダメージの種類ですが、ダメージがどのように除去されるか、抵抗されるかなどは、同様の機械的な方法で処理されます。1 つの要素の仕組みを理解すれば、すべての仕組みが理解できます。彼らのうちはそうです。」
その結果、物事を学ぶのもはるかに簡単になります。戦略的な深みは依然として豊富にあります (たとえば、ソーヤーは、モンクとサイファーの両方が独自の戦闘リソースを持っていると提案しています) が、システムの統合により、より優れた優雅さと、はるかに多様なスキルと戦術に分岐できるクラスが可能になります。オプション。
理論上は全員が勝ちます。残念ながら、私が実際に見せられた戦闘の実装は、まだ非常に基本的で迅速です。 Obsidian が理論的に目指していることは気に入っていますが、まだ間違いの余地がたくさんあります。今のところ、私の眉は、懐疑的な小さな剛毛の刃を高く掲げられています。とはいえ、私はオブシディアンがここで成功するのを見たいと思っています。
選択と結果、そしてモンスターとの会話
次の目的地は、ディファイアンス ベイの別の地域、豪華で忘れられないエンウィサン タワーです。その壁は、純粋な魂のきらめく静脈が縞模様になった緑金の鉱石で覆われています。灰色の空が頭上に迫り、湿った土壌に華やかなルーン文字が点在しています。ここは強力な魔法の場所ですが、その根底には呪いが渦巻いています。人類の不器用な指紋が古代建造物のいたるところにあり、長い間休眠していた勢力が少しも気に入らなかった犯罪の証拠です。
内部塔でアドラーの一行は、かつて人間だった呪いの犠牲者であることが判明したグールのような生き物に遭遇します。元アニマンサーは状況を正そうとしています(おそらく完全に無私の理由ではありません)、そして私たちには彼を助けるか彼を打ち倒すかの選択肢があります。ゲーム選択の大枠ではかなりシンプルで即時のバイナリですが、Obsidian は、ゲームが奥に進むほど物事がより複雑で多様になることを約束します。
「あらゆる選択に対して、私たちはそれに反応したいと思っています」とエグゼクティブプロデューサーのアダム・ブレネッキーは言う。 「私たちは即座に顕著な変化を経験しており、『ああ、私は世界を変えた、私はこの探求を変えた』という感覚を得ることができます。しかし、長期的に影響を与えるものもあり、そのときは何かを変更したことにすぐには気づかないかもしれませんが、それらはゲームをプレイしているだけで出てきて、おそらく 2 時間後には何かを変更したことに気づくでしょう。あなたが何かをしているのよ。」
Obsidian は評判システムの大ファンでもあり、ロールプレイング大国による地獄の裁き機械に対する最新の改良版が Pillars of Eternity に登場します。今回は派閥だけの問題ではありません。あなたの選択は、人々があなたをどのような人物として見ているか、つまりあなたの気分、習慣、傾向に対する世間の認識に影響を与えます。はい、すべての嫌味な嫌いな人の会話のオプションを選択するのは非常に楽しいですが、時にはそれに対して答えられるように準備しておいてください、常に期待どおりに答えられるわけではありません。
「私たちは、あなたがどのようなキャラクターであるかを追跡するために、より微妙な評価システムを導入しています」とソーヤー氏は説明します。 「だから、単に『ねえ、私はこの男たちと友達で、この男たちとは敵だ』というようなものを超えて、彼らに対する態度や個性を反映した対話の選択をできるようにしたかったのです。単にそれらを窓から投げ捨てるのではありません。たとえば、非常に短気で攻撃的な対話オプションを選択し続けると、攻撃的な評判が形成され始め、それが個別に追跡されます。」
「私が個人的に気に入っているのは、これまでのゲームでは、生意気なセリフやストイックなセリフ、愚かなセリフなどがあっても、すぐに反応するのにちょうど良かったものの、すぐに消えてしまったことです。私たちの性格と合わせてと評判システムを使用すると、自分が世界でそのような人物であるという評判を確立しているように感じることができます。」
選択肢は他の場所でも同様に現れます。人種や性別などは、たとえば「Wasteland 2」ほど重要ではないだろうが、それでも登場するだろう。体力ステータスによるいじめや器用さによる盗みなどの物理的なオプションも利用可能になります。しかし、おそらくさらに一般的なのは、戦闘や個人間の対話の典型的な領域を超えた選択肢を提供する手早く描かれたビネットです。静止画が主に含まれますが、アクティビティと選択の説明が書かれています。いいえ、私たちが話しているのは、たとえば次のような華やかさや派手さについて話しているのではありません。ドラゴンエイジしかし、これにはおそらくより多くのオプションと反応性の余地が残されています。ソーヤーは彫像と対話する簡単な例を示し、次のように述べています。
「これはすべて想像の世界で起こっていることなので、それにふさわしいと思うものは何でも構いません。プレイヤーは力を使って彫像を押し倒すことができます。または、錠前があります。錠は彫像を邪魔にならないように移動するものです。」高いメカニックスキルを持っている場合は、そのロックを開けることができます。そうでない場合は、高い力を持っている人が像を手に入れて、「ええええ!」と思うかもしれません。 DMを持ってテーブルに座っているなら、「おい、こいつの体力は20あるんだ、こいつを押し倒したいんだ」と言うような気分にさせたいのです。それができるのは、「はい、はい、わかりました!」と言うだけで済む、スクリプト化された対話や対話の素晴らしい点です。それは、『ああ、これをアニメーション化する必要がある』ということではなく、説明と想像力が重要だからです。」
横断すべき亀裂がある洞窟のセクションを目撃すると、案の定、ビネットが現れました。選択肢としては、力任せに飛び跳ねたり、シミーしたり、あるいはもし見つかってしまった場合には、倫理的に議論の余地のあるソウルウィザードでもあるバットマン(別名「ザ・ベスト・バットマン」)のようにグラップリングフックを投げて振りかざすことも含まれる。しかし、実際には、プレイヤーが思いつくすべての潜在的なオプションを提供することがすべてです。 「うーん、意味がわからない? どうしてできないの…?」とつぶやく必要はもうありません。少なくとも、それがアイデアです。
たとえ絵画のような小さな絵が描かれていないとしても、Obsidian はまだ十分な余裕を提供することを目指しています。戦闘は、対話とステルスの両方によって完全に回避できる場合があります。細かく調整されたスニーキングのファンを公言するソーヤー氏は、次のように分析しています。
「地域によって異なりますが、かなりの量の戦闘を回避できるでしょう。すべてと戦う必要はありません。スニークスキルを使用してみんなのスニークを攻撃すれば、かなりスニークで歩き回ることができます」かなり難しい場所もあります。出入り口のすぐ近くに男がいます。おそらく彼に警告せずにドアを通過することはできません。しかし、私たちは男たちを設置しました。それをさらに高めるためのパトロール 面白い。"
すべてはキャラクターを囲む円アイコンのシステムで動作します。ステルスで不正な種類 (ポイントを適切に割り当てれば、どのクラスでも構いません) には小さな円が付きますが、それほど巧妙ではないタイプの自明性の増加は、はるかに大きな円で示されます。興味深いステルス中心の戦略が必要ですか?それがあなたのものなら、あなたはそれらを持っています。
「数人のキャラクターが部屋に入り、近接戦闘員が待機するようなものを使うことができます」とソーヤー氏は熱心に語ります。 「部屋の反対側にいるステルスウィザードが入ってきて言います、『ファイアボール!』彼がそれを爆発させたら、残りの 2 人はそのまま突進してきます。または、十分なステルス力を持つキャラクターを持っている場合は、キャラクターを立ち去らせてドアか何かを開けさせることもできます。 」
ただし、すべての出会いを自分で選択して回避できるわけではありません。これはむしろ精神的な後継者ですバルダーズ・ゲートそれよりもプレーンスケープ: トーメント。時には、必ず押し寄せる押しがつき、彼方からやってくる恐ろしい生き物に対して自分の気概 (そして体力) をテストしなければならないこともあります。完全な戦闘回避プレイスルーが選択肢にないのは残念だが、Obsidian の目標を考えれば当然だ。 「戦闘はゲームの基本原則なので、たくさんのことをすることになります」とソーヤーは笑います。 「幽霊が出たり、平和主義になったりするように設計しているわけではありません。」
古い習慣はなかなか治らない(あるいは全く治らない)
『Pillars of Eternity』は、まだ初期段階ではあるものの、印象的な作品になりつつあります。私は以前ほど驚かされていませんWasteland 2を見に行ったときただし、オブシディアンが固執する限り計画、また強力な RPG を世に送り出す可能性は十分にあると思います。多くの点で、『Eternity』はその最大のインスピレーションを進化させたものであり、完全な再発明ではありませんが、支援者はまさにそれに対してお金を払ったのです。それは大きく(Obsidian は、デザイナーはコンテンツのほとんどに触れることさえせずに、すでに 1 日遊んでいる可能性があると主張しています)、驚くほど魅力的で、快適な親しみやすさを持ちながら、いくつかの新しいアイデアで味付けしています。
そうは言っても、特に私が行方不明のプリンセスクエスト、アンデッドの墓地セクションに相当するものに遭遇したという事実を考えると、馴染みのあるジャンルの定番を新しい説明でリミックスすることを目指すと、予測可能な世界になるのではないかと私はまだ心配しています。だった言った他のもの - 一連のやや飼いならされた選択。
しかし、使い古された比喩を覆すことができる人がいるとすれば、それはオブシディアンです (たとえば、スター・ウォーズ 旧共和国の騎士 II」シリーズを解体する輝き)。この開発者の実績は、特に技術的なトラブルに関しては、ところどころで不均一ですが、出版社の息の詰まるくびきから完全に解放されたわけでもありません。数え切れないほどの輝きとブラック アイルの血統により、ソーヤー、アベローネ、そしてその仲間たちが十分な才能と情熱を持っていることがわかります。ウードルスもね。それでは、完全な制御は完璧な嵐から欠けている要素なのでしょうか?私にはわかりませんが、Obsidian は (当然のことですが) そう考えているようです。
「面白いことに、Kickstarter にはさまざまな制約があるため、多くの問題や問題が生じると思われるでしょう」と Adler 氏は笑います。 「しかし、ある程度、それはほぼ逆です。私たちは、特定の制約や予算上の懸念などがあるため、実際には、より無駄がなく、意地悪で、効率的にやっているのです。最終的には、より多くのことを成し遂げることができると思います。私たちは何かをするたびに特別な注意を払っていますが、これはゲームに適していますか?」
「最初から正しく理解できるようにしましょう。」