(できれば) 週刊シリーズ。RPS の集合意識が集まり、現在 PCgamingland で最も差し迫った (少なくとも最も騒がしい) 問題について議論したり口論したり、嘲笑したりするものです。ホットテイクが始まります。
アレック:ああ、これはこれまでで最も素晴らしいホットテイクになるでしょう。つまり、今日私たちは誇大宣伝とビデオゲームについて、そしてそれが彼らを助けるか傷つけるか、そして私たちを助けるか傷つけるかについて議論しています。これに対するプロンプトは次のとおりです先週の Hello Games と Pip のチャットその中で彼らは、宇宙探査ゲームの非常に優れたトレーラーをいくつか作成した結果として、自分たちに課せられた圧倒的な期待の重さを嘆いていました。ここで医師の介入を避けるために苦労することになると思いますが、とにかく。 No Man's Sky について世界がどのように感じているかについて、私たちはどう感じていますか?
アダム:私はすでに No Man's Sky を一人称視点で言及し始めています胞子、ピップのインタビューを読んだ今、それは二重に残酷に思えます。それはすでにある意味残酷でしたが、私は愛情を込めてそれを言いました。誰かに胞子を突き刺すのは可能な限り愛情深い方法です。そして、私は Spore がとても好きでした、それが何であったかというよりは、それが何であったか想定であること。
そしてそれが私にとって No Man's Sky の問題の核心だと思います。それは柔軟で曖昧な前提であり、タイトルはその線に沿ったある種のステートメントであると主張することもできますが、それはすべての人にとってすべてのことである可能性があります。そして、それが何であれ、私たちは皆、理想的なゲームを望んでいます。今では何でもできる、開発チームが思いついたことは何でも達成できるある種のプラトーに達した、というのが本質的な信念です。なぜなら、それが最近のテクノロジーの仕組みだからです。それは素晴らしい信念ですが、ナンセンスですよね。何でもありのテンプレートでは、あらゆる種類の中途半端な中途半端なものが生まれます。
基本的に、私はMinecraftのせいです。
ジョン:この仕事を何年もかけて、私は誇大宣伝に対する非常に強力な障壁を築き上げてきました。だから私は E3 2014 での大騒ぎを見て、そして今年もまた、「素晴らしいトレーラーだ」と思います。そうだと思います正当な理由それは他の何よりも私をこの点でよく訓練してくれました。あらゆるプロモーションで垣間見える驚異的な楽しさをゲームが常に妨げてしまうという壊滅的な失望は、私たち全員が学ばなければならない教訓です。そのため、これらの初期の NMS トレーラーは私に計り知れない可能性を秘めたものを見せてくれましたが、今では本能的に「このゲームがその可能性を通ってどのような細い道を通るのかを知るのが楽しみです」と考えています。
グラハム:Hello Games が誇大広告を軽視したい理由は理解できます。彼らは謎と不思議についてのゲームを作りたかったようで、実際にそうしているようですが、今ではそのゲームが発売され、謎と不思議がほぼ即座に蒸発したときに何が起こるかという恐ろしい見通しに直面しています。
この種のことに対して、私はジョンが説明したのと同じようなことをするのが好きです - ゲームの現実から誇大広告を切り離します。つまり、私はトレーラーを観ながら、何が起こるか楽しみながら、とても喜んで乗っているということだ。それ自体に喜びがあります。以下も参照してください。スターシチズン、宇宙で「暮らす」というファンタジーを求める人々が購入するゲームで、彼らはゲーム自体から得られるのと同じくらい、あるいはそれ以上に未発表の仮想オブジェクトを購入することでそのファンタジーを手に入れます。
ピップ:Hello Games の場合もそうだったかどうかは知りません。インタビューから感じたことノーマンズスカイ彼らはゲームに対する自分たちの興奮を伝え、観客にそれに応えてもらいたかったのです。潜在的なプレイヤーがあなたが取り組んでいることに興奮していることを知りたいですよね? Sean Murray 氏は、この分野における開発者の感情の軌跡を、失望とそれに続く受け入れであると説明しました。 『No Man's Sky』では、実際にそのような興奮効果があり、それは非常に望ましいことでしたが、彼らの観点からはまったくありそうもない結果だったという印象を受けました。
誇大宣伝に貢献し、彼らが現在戦っている大きな部分は、おなじみのセットピースと明示的な指示や動詞の束を備えた典型的な予告編の構造に対する抵抗であると思います。見慣れた係留所から視聴者を奪うことは、期待される興奮を与えると同時に、視聴者の足を引っ張るものでもあると思います。私たちはこれを他の場所でも言いました – ちょうどアダムが言いました – しかし、それはゲームがすべての人にとってのすべてであり、それを長い間続けてきました。私たちは今ではさらに多くのことを知っていますが、まだ語られていないことが十分にあるため、この種の想像上の機能のクリープはまだ続いています。私が特に言いたかったのは、ある種のゲームの誇大宣伝は不実表示に基づいているということだと思いますが、ここではそうではないと思います。これは、これまでも、そしてこれからも省略の結果です。
アレック:特に『No Man's Sky』に関しておそらく無謀にも興奮しすぎていることに、私の心の大きな部分は満足している。なぜなら、その興奮は「今すぐすべての銃を撃ちたい、どうぞ」というレベルではなく、概念的なレベルで来ているからである。私はその空間の場所を見て、そこに入りたいと思っています。私はその中にいるというアイデアが好きで、ある意味、現実は必要なく、理論だけが必要なのです。完成した作品には少なくとも少しは萎えるだろうとは十分に予想していますが、「もしも?」という期待の期間を楽しんでいます。宇宙ゲームの白昼夢。タイトルに数字が入ったゲームが発表されたり、一度に2丁の機関銃を構える大柄な兵士の映像が流れたりして、テストステロンのような喜びで叫ぶのとは全く異なる種類の興奮や誇大宣伝だ。それは、私の層の実証済みの興味に皮肉にも応えてくれる企業に対する興奮ではなく、現実逃避に対する興奮です。
ジョン:しかし、あなたのデフレはあなたの想像上の期待から生まれる可能性があり、そのためゲームについてのあなたの意見が、あなたがそうであるふりをしたゲームによって不当に汚される危険があるとは思いませんか?
グラハム:それは、ゲームがあなたの想像力に応えられるという期待を最初から持っていた場合に限ります。そして私はもうそうではありません。もちろん、これまでゲームに失望したことはありましたが、今では興奮と期待はまったく別のものであることに気づきました。だから、ゲームが発売されるまではゲームについて何も知らないと思います。
とても禅的ですよ、私。
アレック:私の知る限り、まったく異なる 2 つの No Man's Skies があります。ゲームとトレーラーのファンタジー。実際にはそれらを混同していません。それは、ゲームがそのようなことを達成するという実際の信念よりも、音楽のように、「ああ、ゲームがその急上昇する感覚的な感情のトリガーを見つけられたら素晴らしいと思いませんか?」のようなものです。それはゲームです。私は、少なくとも大部分の場合、ゲームで何ができて何ができないのかを知っていますし、びっくりするようなことは何も期待していません。 (とはいえ、VR にはそれを変える可能性が少なくともいくらかあります)。 Adam と同様に、私も Spore のような、しかしより一貫性がありエレガントなものをゲーム自体に期待しています。ファンタジー ゲームは、その人を知る前からほとんどロマンスのファンタジーです。あなたが恐ろしいストーカーでない限り、それが実際にそのようなものであると信じるまでは行かなくても、彼らと一緒にいることの理想的な驚異を想像するのは楽しいです。しかし、ほとんどのゲームの公開や映像はそれさえも行いません。それらは爆発に興奮するよう命令しているだけです。 No Man's Sky のコンセプトを遠くから鑑賞すること自体がゲームだと思います。しかし、誰もがこの種の二分法を意識的に持っているとは思えません。それが、究極の宇宙ゲームであるノーマンズ スカイが陥っているジレンマです。実際には探検ゲームであるものが、突然スター・ウォーズとして解釈されているのです。
ジョン:Hello Games 自体にも少し罪があると言っても過言ではないと思います。最近の IGN ビデオでも、造船、マルチプレイヤー、その存在の有無、著作権侵害などの要素について、「ああ、そうですね、たぶん」という要素があります。彼らは、大興奮のちょっとしたコメントを投稿し続けていますが、それは実現される可能性が低いようにも思えます。
アダム:少し面倒な見方かもしれませんが、No Man's Sky では「動詞」がなくなるのを待っていました。どうしようかな?見て、飛んで、歩いてるだけで十分のように思えますが、膨大な多様性(私はまだ十分に見ていません)、優れたアートデザイン(実際に持っているようです)、そして良い感触(私には感覚がわかりません)に依存します。まったく - 浮いて見えます)。
今は残りの部分については理解できていると思いますが、撮影はあまり面白くないようですし、データ収集は「物事を見る」ことをリソースや経験を得るために磨く方法に変換されているように思えます。そう聞くと気難しく聞こえるかもしれません。私は、それがクソではないことを証明する機会があるまで、物事は少しクソになるだろう、または少なくとも私がプレイした他の少なくとも十数のゲームと同じようになると仮定する傾向があります。でも、私は説得されるのが大好きです。ウィッチャー 3 に完全に魅了されましたが、発売前はまったく興奮しませんでした。それはどんな誇大宣伝よりも良い気分です。
Strong>Pip: それは、仕事の一環としてゲームのコピーを入手したからうまくいったということですよね?そのゲームには、プレイするコピーがあったので、あなたを魅了するチャンスがありました。私たちはよくクソプレイをするのでそれには慣れてしまいますが、消費者としてはそのようなアプローチは取らないでしょう。平凡だったり期待外れだったりすることを期待して何かを買って、その素敵な太陽の光の瞬間を迎えることはありません。少なくとも、[お金と自由時間をたくさん持っている人 - おそらくネブチャネザルのような旧約聖書の王] よりも多くのお金と自由時間を持っていない限り、そうではありません。
アダム:自由時間だけでなく「感覚」についても触れるべきでした。私が最初の 2 つの ウィッチャー ゲームを購入したのは、尊敬し信頼していた人々が良いと言ったからですが、結局嫌いになってしまいました。発売後の人々の盛り上がりを見て、私は頑固で愚かなだけで、3本目も買ってしまいました。それが重要な部分だと思います。人々がそれを手に取り、プレイし、なぜそれが良いのか、面白いのか、あるいは史上最高のものなのかを明確に説明してくれるとすぐに、私は自分の疑問を払拭することができてとても幸せでした。
ピップ:それは当然です。レビューや友人の推薦はそこから始まると言おうと思っていましたが、入力するのに飽きてマンゴーを食べ始めました。ただし、出版社の観点からすると、それらはどれも銀行にお金があるわけではありません。それが、予約注文など、基本的にこれらの重要なプロセスや不確実なプロセスを回避するものに対する非常に大きなプッシュが行われている理由です。明らかにそれは私たち全員が知っています。しかし、私が興味深いと思ったのは、誇大広告がどのように魅力的であり、それ自体で栄養を得ることができるかということです。私は後にも先にも真夜中に何かを買うために並んだことはありませんでしたが、何年も前に妹と家で遊んでいて、それがハリー・ポッターの本の発売日の夜であることに気づきました。私も彼女も大ファンではありませんが、行って誇大宣伝に参加するのは楽しいだろうと思いました。
それで、午後11時過ぎに、彼女と彼女の現在の夫と私で車に乗り込み、町のすぐ外にあるアスダへ向かいました。店内をうろうろする人の列があり、着飾った人もいて、列のすぐ前にいる人たちは、話題になったハリー・ポッターの人形ビデオの歌を歌っていました。映画の音楽がサウンドシステムから流れてきて、読者が次に何が起こるのかを推測している会話の断片が聞こえました。他の人々の興奮の泡の中に座っているのは、とても素晴らしかったです。 Call of Dutyの真夜中の行列について時々疑問に思うことがありますが、それが同じかどうかを確認するためですが、デイゼロ早期アクセスなどのせいで、今ではそれは薄れてきていると思います。
誇大広告の多くがくだらないものであり、結果的に消費者を失望させる結果になることは承知していますが、時には夢中になるのは楽しくて良いことであり、たとえ結果として得られる製品が少々ダサかったとしても、その経験には価値があるということを伝えたかったのです。 。
アダム:絶対に。私は『ダークナイト ライジング』にとても興奮していたので、深夜の上映会で観て、翌日別のグループで観てから、これはちょっとつまらないと判断しました。ただし、事前に興奮した経験は何にも代えられません。集団的なポジティブ性は、現状では十分にまれです。
アレック:必ずしも物理的な群衆が必要なわけではありません。その日のことは決して忘れませんハーフライフ 2Steamでロック解除される予定でした。ツイッター以前のことですが、IM、テキストメッセージ、掲示板はどこでも大騒ぎでした。今ですか、もう理解していますか、いつですか?それはゲームそのものについてではなく、ゲームを手に入れること、ゲームの夢、集団的な幻想についてでした。たとえマーケティング資料に対するクレイジーな野次が少ないことを望んでいたとしても、私はそのようなことを放棄しません。
アダム:私たちの中に、誇大広告を受け取るデザイナー、スタジオ (ERK) フランチャイズ、または (VOM) ブランドがいますか? Deus Ex と Warhammer の話が出ると、腰が少し興奮するのに気づきました。たとえ長年にわたってひどいひどいものであったとしても、サイレントヒルは私にとってそれをしてくれます。ただし、私がある程度の信頼を寄せている開発者もいます。稼いで盲目ではありませんが、それでも信仰を持っています。
2 ページ目 - チームのお気に入りのスタジオ、ユービーアイソフトとブルショット、大手企業対インディーズ
アレック:新しい Firaxis プロジェクトが発表されると、夢中にならないのは難しいですが、それは「これですべてが変わる」という考え方からではなく、「ああ、よかった、誰とも話さずに 100 時間の時間を快適に過ごせる新しい方法が欲しい」という気持ちから来ているわけではありません。この冬は、通常満たされる特定の品質の基準があります。」そして、鏡に向かって「キャンディマン」と三回言う危険を冒してでも、モリニューが何か新しいことを発表するたびに、私は常に座って注意を払うつもりです。現実が混乱していることが多いことは承知していますが、私は高尚な概念を見たり聞いたりするのが大好きです。
ピップ:いや、でも誰かがMidsomer Murders MMOを発表したらまた来てね。
ジョン:いや、そんなことはないと気づくのは奇妙なことだ。マシュー ブラウンがまたパズル ゲームを作ったら、きっと興奮するでしょう。テングタケは完璧なようです。ただし、リリース前ではなくリリース時のみです。リリース前の興奮が保証されているということに関して言えば、もしかしたらこの仕事のせいでそれがなくなってしまったのでしょうか?あるいは、それは実際に私の心ができる稀な健康的なことなのかもしれません。ありがたいことに、ゲームが素晴らしいものになったことに純粋な喜びを感じています遊んでいるとき私にとって残り、繁栄します。
グラハム:Human Revolution チームの Deus Ex をもっと、Mirror's Edge をもっと、そして Derek Yu が新しいゲームを発表したら。これらすべてが私にある程度のハイプをもたらします。しかし、もしかしたら彼らはガッカリするかもしれないという考えは常にあります。
Hello Games が生み出した誇大宣伝の責任は間違いなくあると思いますが、その大渦の中心にいるということは、「ああ、このゲームがリリースされたときに、この人たちは気に入らないかもしれない」とただ考えるよりも怖いこともあると思います。ある時点を超えると、人々の欲望は一種の泡立つ狂気に変わります。そして、その一部はノーマンズスカイに反応しました。ソーシャルメディアで脅迫的なメッセージを送信する人々は、発売日を騙すだけだ、そういうことだ。
いつ覚えておいてくださいそのすべての水Hello Games のオフィスに侵入してコンピューターをすべて破壊したのですか?新しいスクリーンショットをいくつか探しているだけでした。
アダム:ここで奇妙なことがあります。映画の世界では、俳優はプロジェクトを宣伝し続けてから、別のことに移ります。ゲームには俳優に相当する人がいないため、開発者は自分たちのプロジェクトを誇大宣伝しています。チーム内にもチーム外にも真のスポークスマンは存在しません。俳優は基本的に傭兵のようなものです、それが私が言いたいことです。
アレック:Xbox や PlayStation の責任者であるフィル スペンサーやその他の人たちも、少しはそうしているのではないかと思います。そしてあのネルソン少佐だ。次のリリースまで、すべてのリリースが史上最大の最高のものになります。大手パブリッシャーやデベロッパーは現在、「やあ、みんな、どうしたの?」と言うのが得意な YouTube フレンドリーなコミュニティ タイプを作ろうとしていると思います。はハプニング?"それも大きな声で。
アダム:正しい。それは考えもしませんでした。 Ian Computing が PC 開発者の仕事をするために戻ってきてくれればいいのに!
フルブライトの『Gone Home』続編『Tacoma』の E3 で Steve Gaynor がステージに上がっているのを見て奇妙に感じたのは私だけではないでしょう。私が期待するような対話には不適切な環境のように思えます。そして今、Tacoma は Game Informer の表紙になっています。私たちがニッチなジャンルや小規模なチームと考えていたものがそのサイクルの一部であるという事実は新しいことであり、良いことだと思いますか?おそらく、より大きな銃撃音を和らげるためでしょうか?それとも、すべては脱線する必要がある腐った大きな古い列車だけなのでしょうか?
ジョン:大手出版社が、この小さな乳首が乾いてふにゃふにゃになる前に、どれだけのミルクを絞り出せるか試してみようという、かなり憂慮すべき試みだと思う。小さなスタジオが「はい、どうぞ!」と言う理由がわかります。しかし、私はそれが彼らを助けるというよりも、もっと傷つけることになるのではないかと心配しています。
アレック:「小さくてニッチなゲームが $$$ 売れたので、我々もそれを少しでも欲しい」ということだけでなく、ゲーム機会社がそのゲームをリリースするために、陰険で一枚岩のパブリッシャーと取引したり、お金を払ったりする必要がなくなるということにも、ある程度の関心があるのではないかと思います。彼らのシステム。ダイレクトタップ。プラットフォームはパブリッシャーになりたいと考えています。
ジョン:しかし、もちろん、『ゴーン・ホームズ』と『スタンレー・パラブルズ』はこれを何もせずにやりました。どれでも出版社の誇大広告マシンの。つまり、それは絶対に必要のない何かを強制的に起こそうとする古代のきしむ機械です。だからこそ心配なのです。何百万も稼いでいるのではなく、何百万も使っているのです。それは、巨大な釘を製造する企業が、職人のクリスタル彫刻家が儲けているのを見て、「急いで、巨大な釘のデモに使用する巨大なハンマーを手に入れましょう!」と言っているようなものです。
グラハム:私はスパイ・パーティーのデザイナー、クリス・ヘッカーによるこの 7 分間の講演が好きです。あなたのゲームについて誰も知りません。彼は、比較的成功し、よく知られているインディー ゲームである Spy Party を何年にもわたってどのように開発、宣伝してきたかについて語りますが、今でも定期的にイベントに参加し、そのゲームのことを聞いたこともない業界の情報通の人たちに会います。 『Gone Home』の成功には大規模な誇大宣伝マシンは必要なかったが、それは稀な例外であり、おそらく大ヒットしていたであろうことはおそらく今でも真実である。より大きなどこかの時点でE3のステージに上がっていれば成功していただろう。基本的に、あなたのゲームについて語るべき人は常にたくさんいます。
関連して、Hecker 氏は Spore にも取り組みました。彼は講演の中で、「ゲームを過剰に宣伝することはできない。できるのは過小評価することだけだ」という一節を持っている。
ジョン:これに投資しているパブリッシャーにとってはより大きな成功を収めた可能性があることはわかりますが、小規模なインディー チームにとってはより大きな成功を収めることができたのかどうかは非常に疑わしいです。彼らは自分たちで大きな取り分を得ているのです。ザ・マシンが関与すると、彼らは非常に小さな被害を受けます。
アレック:これは 1 年ほど後に再検討する必要があると思います。インディーズの第 2 のコンソール支援プロジェクトの最初の大きな波が実際に出てきて、それらが MS とソニーが期待したほどの収益を上げたかどうかが判明したときだと思います。それは、XBLA が最終的には散乱し、その後再び FPS 続編タイプに戻るようなものかもしれません。
部屋の中の象:このすべてにおける私たちの役割。私たちは他の場所ほどマーケティングに息を呑むほど敏感ではないと思いたいのですが、時々興奮して「コア、これを見たほうがいい」などと言ってしまうこともあります。大勢の人が「わかった、予約したよ」と言っているのを見て愕然としても、私たちは種を蒔きます。何かがその作成者についての知識に基づいているのか、技術的または経済的に何が妥当であるのか、そしてそれをおそらく誇大宣伝に慣れていない人々と共有することによる潜在的な影響から、何かが何であるかについての私たちの正直な興奮を安全に切り離す方法はありますか?私たちと同じように?
ジョン:「これは、ビデオは本当にクールですが、ゲームがどうなるかはわかりません」という言葉が、それと戦う上で大きな部分を占めています。また、私たちは「ゲームの予約注文はしないでください、あなたはツイートを完了します」と言うのが非常に得意です。
ピップ:私が心がけているのは、自分はもうこの商品の普通の消費者ではないということを心に留めておくことです。私は広告基準局の判決をよく読みましたし、著作権法に関するものも読んでいましたが、多くの場合、与えられた情報を理性的な人がどのように解釈するかを考えることが目的でした。ここでの「合理的」というのは正確な性質ではありませんが、予告編などの広告素材の潜在的な問題を見つけたり、フラグを立てたりするのに役立つため、私はその人の考えを頭の片隅に置いています。 「エンジン内映像」などのイタチの単語やフレーズも記録しています。
しかし、私たちは個性のある個人として書いているので、物事に興奮しているときにコミュニケーションをとるのも好きです。今、私は今後の Talos Principle 拡張に興奮していますが、それについて書くにあたって、まだ推論を述べています (オリジナルは 2014 年の私の最高のゲームの 1 つであり、素晴らしいパズル、力強い文章、そして拡張では同じチームとより多くのパズルを約束します)。自分の興奮をどのように説明するかが常に問題になると思います。プレビュー インタビューのようなことを行う場合、それは完成品ではなく開発者の意図であることを明確にし、どのように説明するかを示すことです。まあ、彼らはこれまでのところそれを実証しています。
アリス:毎日リリースされる何十ものゲームのほんの一部でもプレイする時間はありません。そのため、それらを目の前と頭の中を通過するアイデアとして体験できるのは幸せです。
アダム:私は、最終的に起こる現実からマーケティングを喜んで切り離すことができますが、ゲームが実際にどのように機能するかを伝えるものが何も表示されない場合、トレーラーや物がどれほどうまく作られていたとしても、興味を失います。 Dishonored 2 のエンジン外ビデオにもある Dishonored のアプローチが好きです。 「これらはできるようになりますが、完全にこのようには見えません。」予告編は楽しく、何かを教えてくれます。もちろん、最初の Dishonored が初期の映画ビデオが示していたものを実際に実現したことは役に立ちます。 Blink は、ビデオでエキサイティングな編集を素早く行うという非常にばかげたコンセプトのように思えましたが、うまくいきました。
思いますか?ブルショットを追放するというユービーアイソフトの提案何らかの意味で意味があるのでしょうか?それは実際に起こるのでしょうか、また、起こったとしても何か違いはあるのでしょうか?発売直後の『ウィッチャー3』は「ビジュアルのグレードダウン」のせいで、かなり異臭が漂っていた。それが起こったことはわかりますが、a) 見た目は素晴らしいので気にしません、b) その背後にある理由はわかりませんし、それが完全に意図的な欺瞞によるものとは考えていません。しかし、私はそのようなことをもっと気にするべきかもしれません。おそらく、これがマーケティングから離れすぎていることの問題なのかもしれません。
ジョン:ユービーアイソフトは、何かをするつもりだと言いたがる。
アレック:最初のビデオや大きなカンファレンスのステージで見たものは、1~2 年後には、たるんだオフィスチェアから目を細めて見ると、まったく印象が薄れてしまうだろうとほぼ予想していますが、そのときは私は 15 年間、ゲーム業界を専門的に/皮肉的に観察してきましたが、それが標準ではないかもしれません。 『ウィッチャー』に対する反応には「まあ、当然だ」という感じで驚いたが、ある意味ではそれは特定のゲームに対する攻撃ではなく、その行為が当然であることに対する抗議だったのかもしれない。それと、バットマンのパブリッシャーがより現実的または誠実なマーケティングを選択するなら、私は非常に満足しますが、それが続くとは想像できません。結局のところ、そこには永遠に続くグラフィック軍拡競争が存在します。
ジョン:私の結論は、ゲームのトレーラーも映画のトレーラーと同じように扱うことです。それらは、それが最終製品を代表するものになるとは期待せずに、夕方に一気に見るのに楽しいものです。でも楽しんでください!彼らの体験をお楽しみください。まだプレイしていないゲームの体験を彼らにあらかじめ決めさせないでください。事前注文せずにレビューを待って、ゲームを手に入れたら思いっきり楽しんでください。
アレック:アドベンチャーゲームじゃなければ。それらは絶対に楽しんではいけません。
アダム:でも映画の予告編は本当に悪い映画を台無しにする!今週初めにグラハムと私が楽しんでいたこれを除いて:
アレック:でもねえ、『MGS V』のあの遠隔操作ロケット拳これまでで最高のもののように見えますよね?その場で19回も予約注文しました。
アリス:No Man's Sky が新しい世代にウォーキング シミュレーターの楽しさを伝えてくれることを期待しています。
ジョン:*アリスの文章がお気に入り*
アレック:物議を醸すようなことを言ってください、アリス。誰もがそれを望んでいます。
アリス:Dear Esther は本物のウォーキング シミュレーターではないと思います。
アレック:あえぎ
ジョン:親愛なるエステルは、まともなものではありませんでした。
アダム:私は『豚のための機械』を崇拝する世界で唯一の人間の一人ですが、親愛なるエスターのせいで私は冷たくて不機嫌になりました。
アレック:あなた方の問題は、電波塔から飛び降りたくないということです。おっと、ネタバレです。