E3 にいる間、私は Hello Games のマネージング ディレクターである Sean Murray と 1 時間を過ごしました。私たちが話していたのはノーマンズスカイ[公式サイト]。まあ、主に話していたのは、ノーマンズスカイ。ケーキがパイよりも優れているかどうかについて、驚くほど長い議論を切り上げなければなりませんでした(実際はそうではありません)。 No Man's Sky について今私にとって最も興味深いのは、Hello Games (特にマレー) が観客の期待にどのように対処し、観客の期待を誇大宣伝や投影された欲望から刺激的なリアリズムへと移行させようとしているかということです。
私もゲームについてもっと知りたいと思っていますが、そうすることで、No Man's Sky に対する自分の感情が再調整されていることに気づきました。他のゲームで見覚えのある人間スケールのゲーム システムの発見には、驚きの喪失が伴います。この話題を持ち出すにあたって、私はソニーの E3 プレスカンファレンスでの No Man's Sky のプレゼンテーションを持ち出しました。事前に決められたショーの代わりに、惑星マレーはステージに上がり、場所を選んで、彼が最終的に完成したものを披露することを選択しました。私にとってそれは、誇大広告を現実味を持って和らげる調整プロセスの一部のように感じました。私はマレーにそれがどうなったと思うかを尋ねた。
彼はほぼすぐに私の口調で私に電話をかけてきました。私があまりにも感銘を受けていないように聞こえたことを笑いながら、私がゲームとしてのゲームにも、私が追求している他の角度にも興味があることを確信させてくれました。
私は。しかし、それでも私は彼がソニーのショーケースがうまくいったとどう思ったのか(「わかりました」)、そして自分が見つけた惑星に満足したかどうかを知りたいと思っています。
「それを行うのは本当に難しいことでしたが、ステージ上でそれを行うのは良い考えだと人々に説得するのは本当に困難でした」とマレーはショーケースについて語った。 「私は個人的にそれがそうだったと思うし、それがこのゲームを代表するものだったと個人的に思う。私たちはゲームの周りでたくさんの誇大広告を持っていた、そして私が好むのは興奮です、知っていますか?
「すべての惑星に恐ろしいモンスターがいて、最後に出てくるようにすれば、黒くなって他のゲームと同じになることもできたはずだ。『大げさな終わり方でそのようなことをすべきか』というような議論もあった」 ?'代わりに、私は惑星に飛び降りました、そしてそれは私にとって本当にクールでした、そして私はビーコンに行って情報をアップロードしました、そしてそれはクールでした、そして、私はコントローラーを床に置きました。他のデモでは、爆発、爆発、爆発が発生し、モンスターが飛び出して叫び、その後何かが起きる前に真っ暗になってしまいました。探し出す…"
マレー氏は、このアプローチが効果的であることを否定しているわけではありませんが、No Man's Sky では何か違うもの、より体験を表現したものを望んでいます。
No Man's Sky の最初のトレーラーは爽快な時計でしたが、謎めいたものでもありました。実際のゲームのパラメーターはまだ定義されていないため、具体的な情報を待っている間、No Man's Sky がどのようなものになるかを想像したくなりました。
「トレーラーを作成するとき、自分のゲームに世界が興奮するようにしたいと思いますし、とてもうまくいくと思います」とマレー氏は言います。 「キリストよ、[一緒に]ジョー・デンジャー私は「とてもクールなトレーラーだし、みんなきっと気に入ってくれるだろうし、みんなこのタイプのゲームを待っていたんだ!」と思いました。ほとんどの開発者にとって、彼らと話をするときはいつでも、それが発表されたときは失望し、その後は受け入れられるという現実があります。
「『ジョー・デンジャー』もそうだったし、我々が過去に取り組んできた他のゲームも少し似たようなものだった。でも『ノー・マンズ・スカイ』は?それを望んでいたのに、それが実現して、『何をすればいいのか分からない』という感じだ」今すぐやれ!私たちはこの軌道で打ち上げました。チームがロケットに乗って、宇宙に打ち上げられるロケットを組み立てようとしているようなものです。」
マレーが最近行ったインタビューを読んでいると、彼はその誇大宣伝に反発したい、あるいは少なくとも「これが手続き型生成の現実であり、常に素晴らしいものが見つかるとは限らない」と言いたかったように感じました。 「それは大変でしたか?」尋ねます。 「予告編の多くは、その不思議な感覚を呼び起こすことに関係しているからです。」
マレー氏は、多くのトレーラーにそれが当てはまるとは実際には考えていないが、Hello Games が独自のトレーラーを作成する際にそれについて話し合ったことだと答えました。 「私たちは、まさに最初の種類の発表である VGX トレーラーについて大いに議論しました。そのアイデアは、水から出てきて、ビーチに沿って歩き、宇宙に飛び出すというものでした。紙の上でそれを説明すると、何もないように聞こえますが、実際にはそこにあるのです」この世界と私たちが作っている世界は、もう少し現実的で、現実の場所のように見えます。また、それは本当にクールで野心的であり、私たちが常にゲームに望んでいたものであり、ただ飛ぶことができるということです。そして持っていないスカイボックス、ただ宇宙へ飛んでください。
「私たちが持っていなかったのは、あなたが物を殺したり、物が爆発したりするショットがたくさんあったことです。それは通常、予告編であり、私たちがそれを他の人、開発者や友人に見せたとき、彼らの推奨事項は一般に、たくさんのもっと短いクリップとたくさんの石板 - 「忠誠を誓おう!」「宇宙を探検しよう!」など、間に挟む石板のようなものです。」
彼は、プレイヤーのトレーラー リテラシーに直面していることについて話しています。これらの石板や明確な物語、見慣れたセットピースがなければ、将来のプレイヤーは少し迷ってしまうかもしれません。 「彼らの反応は『これには興奮しているけど、そのゲームで何をするかを教えてくれる石版はどこにあるんだ?』という感じです。」
CCP もコンテストを開催したときに同様の問題を抱えていました。イブオンライン。このアイデアは、プレイヤーにビデオ投稿を通じて EVE Online が何であるかを表現してもらうことでした。 CCP は形式を規定しておらず、目的は単に EVE を実際にプレイするのがどのような感じかを他の人に示すことだけでしたが、ゲームのトレーラーが一般的にどのように構成されているかについての理解が浸透しており、多くの提出物がその形式を採用しました。マレー氏は、実際のプレイヤーからの音声キャプチャを多用した This Is EVE トレーラーについて、「実際のゲームがどのようなものであるかという体験をよりアピールします。」と熱狂的に語ります。
それが最も難しい点でしたか? No Man's Sky を他の人に忠実に伝えますか?
「いいえ、ゲームを作るのが一番難しいのは間違いありません」と彼は笑いました。
さて、それではゲーム自体についてです。
私たちは中心的な謎と、Hello Games がプレイヤーを動かし続ける方法の 1 つ、つまり銀河の中心に何があるのかから始めます。 「それとどう違うの?」好奇心私が知りたいのは、「ピーター・モリニューの肉体を失った頭を見つけられるかどうか?」
「それはすごいことだと思いませんか?」マレーは答える。
冗談一つとっても大変な作業になると思います。
「冗談ですか?冗談じゃないですよ!」この時点で彼は嘲笑されています。
「それが何だったのか想像してみてください。そして今、私はこの質問にぎこちなく答えなければなりません。『ははは、想像してみてください...』みたいに。いや」と彼は続けた、「スター・ウォーズの終わりのようなものになるだろう、そしてブラベン、モリニュー、レヴィン…」彼は笑いを止めて、「よくやった、ショーン、誇大広告でよくやった」と付け加えた。
デモ版のゲームでは、惑星を守るセンチネルや、情報のアップロードなどのためのビーコンが表示されていました。私は惑星全体の恒常性について尋ねます。たとえば、これらの番兵は着陸できるすべての惑星を守ってくれるでしょうか?
「いいえ。惑星はそれぞれ異なりますし、私たちは惑星ができる限り異なるものであることを望んでいます。そのため、惑星ごとに異なるものがあります。そのような標準的なルールはありません。すべての星系に宇宙ステーションがあるようなものです。それが必要だからです。」燃料を補給したいが、惑星すら存在しない星系もあります。」
(どうやらセンチネルはかなり多作のようですが。)
中心的な謎(ピーター・モリニューと彼の幽霊のようなゲーム界の人物たちの幹部)に戻ります。おそらく、常にこの中心点に向かっていることになっている場合、No Man's Sky は家を建てるという考えに抵抗しますか?
「それもまた真実です。少なくとも、ゲームがリリースされるとき、私たちが主に焦点を当てるのは、その旅をすることです。それでも、1つの惑星でかなりの時間を過ごし、それを完全に探索しようとしたり、それを楽しんだりしようとする人もいると思います」バカなTwitchストリームか何かで地球全体を歩き回ろうとする人もいるでしょう。」彼は笑います。 「おそらく、私たちのすべてのビデオを合わせたよりも多くの再生回数が得られるでしょう。」
モリニューのゴーストコンクラーベ (またはその他) はどちらかというとゲームの重力に近く、人々を静的な体験から遠ざけ、冒険心を保ち続けているように感じます。これは、No Man's Sky の体験をどのようなものにしたいかを考える際に集中力を与える、一種のスターター ゴールでもあります。
「それは本当に初期の頃に私たちが議論したことであり、ゲーム内に目的があり得るが、多くの人にとってそれが彼らの行動ではないことを定義するのに役立ちました。それらはただそうなるでしょう、私はそれを願っています、そうでなければ私たちは困っています。彼らは貿易商としてプレイすることになり、実際にはそれに集中するでしょう。「より多くの貨物を保管できるように船をアップグレードするので、そのためにはより多くのお金とより多くのものを手に入れる必要があります。」もっと取引をしなければならないお金がある...」あなたはそのループに巻き込まれてしまいますそして彼らはそれをとても楽しんでくれるでしょう(できれば!)その旅は二の次になってしまいますが、人々に目標を与えるのは素晴らしいことです。」
また、銀河の難易度の勾配とそのリスクと報酬の進行もプレイヤーの動きを維持することを目的としています。 「あなたがスタートする銀河の外側は少し安全ですが、そこで得られる資源は全体的な計画から見るとそれほど価値がありませんし、あなたが見つけることができるテクノロジーも進歩していません。もしあなたがそれらのものを望むなら、ほとんどの人はそうします意志 - ほとんどの人にとって、目標は進歩することです。それが明確に定義された方法です。」
これらのコアループと進行が、銀河内に存在する他のプレイヤーとの関係でどのように機能するのかを尋ねます。交流の余地はあるのでしょうか?コミュニティの感覚?
「いいえ、私たちはそれを実際に軽視しようとしていると思います。そして、あなたは私たちが誇大広告を軽視していることについて言いましたよね?」とマレーさんは言います。 「その側面を売ることはできますし、それは非常に魅力的なものです - それは巨大な MMO です! - しかし、そうではありません。たとえそうであったとしても、それはひどいものです。本当にひどいマルチプレイヤー ゲームです。そのような経験が必要な場合、もしあなたがそうしたいのであれば、デスマッチや MMO の進行を望んでいるなら、そのためにはもっと優れたゲームがたくさんあります。私たちが求めているのは、よりジャーニー風の体験です。たとえ誰かに出会ったとしても、それが AI なのかどうかさえわかりません。彼らがプレイヤーだったら、私たちはただ瞬間を作りたいだけですが、宇宙はとても広いので、それは本当に珍しいことです。」
この説明を聞くと Minecraft のことを思い出してしまうので、平和モードはあるのかと尋ねましたが、その考えは続き、ソニーのデモで私が本当に気に入った瞬間は、マレーが広大な世界を見せるために後退したときだったと説明してしまいました。それぞれの惑星が訪れるべき場所であることを知っていました。リソースやアップグレードについての議論では味わえない形で、最初のトレーラーの素晴らしさを思い出させてくれました。 「あなたはこれを完全に間違った方向に捉えるつもりです...」私は説明しようとしながらニヤリと笑いました。
「そうですね」と彼は同意する。 「それは完全に腹立たしいかもしれません。」
それでも彼は真剣に答えてくれます。
「これは興味深いことです。個人的には、人々が私たちの世界に迷い込んでほしいと思っていますが、それが現実であるように感じてもらいたいし、面白いものであってほしいと思っています。美しい世界を手続き的に生成するインディーズ ゲームはたくさんあります。誰も侮辱できないので名前は書きませんが、数時間のプレイ時間という点では、それは美しいことであり、何かを感じさせるものかもしれません。それ以上は必ずしもそうではない魅力的であるか、必ずしも何度も戻ってきたいと思うものではないかもしれません。あるいは、一部のニッチなゲーマーだけがそうしたいかもしれません。
「私たちは、恥ずかしがらずに『No Man's Sky』に対して非常に野心的です。私たちは、多くの人々が楽しめるものにしたいと考えています。そして、人々にその世界の中で本当に時間を過ごしてもらいたいと思うように、このゲームを作るために一生懸命働きたいと思っています。宇宙にはルールがあり、ゲームループがあり、そして私たちはいます - 実際、今、私たちの初期のトレーラーを見て、たとえそれが私たちがこれまでに見せてきたもの以上のものではなかったとしても、ゲームに興奮しているだけのゲーマーがたくさんいると思いますだったら。私たちが作った世界の中を、ほとんどスプラインの上を歩いて歩くのですが、それは彼らにとってはエキサイティングなことであり、その後はそれほど長くは興奮しないかもしれません。10 時間くらい経つと、それほど魅力的ではないと気づくかもしれません。私たちは、単なる周囲の体験ではなく、より現実的に感じられるものを作りたいと考えており、人々に現実の体験をしてもらいたいと考えています。つまり、選択をして、これがあなたであり、あなたのキャラクターであり、あなたの周りにあるものが現実であり、現実であると感じることを意味します。世界の逆境。それを持っていると魅力が減ると言うかもしれませんが、それは間違いです。
「不思議な感覚が失われます。それはよくわかります。船をアップグレードしなければなりませんし、お金も集めましたし、以前にもそうしたことがあります。しかし、1つ目は、私たちはそれを本当に適合する方法でやっていると考えているということです」世界と二人のために、あなたは賢明な決断を下さなければならなかったので、それがその発見に本当の意味を与えると思います、それが私たちが届けたいものです。そしてあなたがこれまでのストーリーを私に話すときゲームでやると正当なSFストーリーのように聞こえます。」