「ターンベースの戦略ゲームは実際に成功し、人気を博す可能性がある」
まあ、彼は最終的にウィザーズ戦争スペクトラムの古典をリブートしてリメイクしましたカオス・リボーン、ここ数日間とても楽しんでいて、昨日Steam早期アクセスになりました。あなたはできるそれについて詳しくはここを読んでください。しかし、X-COM、Laser Squad、Magic and Mayhem、Rebelstar などの共同制作者に、過去 10 年ほどの間に何が起こったのでしょうか?多くの長年の開発者がスターの台頭を目にしてきた一方で、Julian Gollop は視界から消えてしまったようです。彼との大きなインタビューのこの締めくくりの部分では、彼がこれまでどこにいたのか、カムバックのために Kickstarter に目を向けた理由、早期アクセスが存在するずっと前にどのようにして早期アクセスを行っていたのか、後期 X-COM のようなものについての彼の考えについて話します。ゼノノート、インビジブル株式会社そしてモルヘイム、そして彼が指揮を執る新しい X-COM または Laser Squad スタイルのゲームが今後登場するかどうかという差し迫った問題。
RPS: Chaos Reborn Kickstarter が開催前と開催中において、うまくいくという確信はどの程度ありましたか?
ジュリアン・ゴロップ: そうですね、全く分かりませんでした。暗闇でのショットです。あなたはただ知らないのです。私はあまりにも多くのお金を要求しすぎているのではないか、目標は達成できないのではないか、人々はうんざりしすぎて冷笑的になりすぎているのではないかと非常に心配していました。でも、反応がとても良かったので、とても嬉しかったです。
RPS: あなたは間違いなく、それが実際よりもはるかに確実ではなかったときに立ち上げられました。
Julian Gollop: ほんの 1 年前にこのプロジェクトを立ち上げていたら、調達できる金額という点で大きな違いがあったかもしれません。言うのは難しいですが、最大の懸念は、小規模のインディー開発者にとって、Kickstarter と早期アクセスの両方の組み合わせがどれだけ持続可能であるかということです。
RPS: あなたにとって早期アクセスはどの程度必要でしたか?
Julian Gollop: そうですね、ある時点でそうしなければならなかったのです。基本的に、これまではゲームのウェブプレイヤーベースのバージョンを公開していましたが、よりクローズドなものにし始める必要があります。つまり、既存の Kickstarter バッカーと Steam で基本パッケージを購入した人々は、ゲームの開発プロセスに参加できるようになります。そして明らかに、Steam は非常に基本的な配信システムであるため、遅かれ早かれ Steam のシステムとの統合を開始する必要があります。近い将来、他のチャンネルにも出演できることを願っています。 Steam の主な利点は、他ではアクセスできない、より幅広いプレイヤーのコミュニティに公開できることです。たとえ Steam がルールや発見システムを変更したとしても、Steam が本当に行くべき場所であることに変わりはありません。 PC ゲーム、特に小規模からインディーズ規模の開発者向けです。
RPS: Chaos を始めたとき、キックスターターや早期アクセスといった新しい開発システムすべてにかなり精通していましたか? それともスタジオ システムの外で短期集中コースを受ける必要がありましたか?
Julian Gollop: そうですね、確かに学ぶべきことはたくさんありましたが、主にマーケティングとゲームの注目を集めることであったと思います。それが最も難しい点です。以前に早期アクセスに似たようなことをいくつかやったことがあります。レーザー分隊の宿敵, しかし、これはかなり昔に遡ります。 2001 年、Laser Squad Nemesis の開発を開始したとき[私たちのキエロンが何年も前にメイキングを実行したものここ】、当初の計画がどれほど進んでいたとしても、開発として1年後にゲームをリリースするという考えがありました。
たとえば、私たちは常にこれら 3 つの異なる派閥を入れることを計画していましたが、ゲームに引き続き要素を追加するという観点から、2002 年 2 月に 2 つの派閥でこのゲームを開始し、実際にそれを実行しました。つまり、これは Laser Squad で行った早期アクセスのローンチに似たものでした。なぜなら、プレイヤーに「この計画はあり、これらの機能を導入したいが、その前に販売を開始するつもりです」と言ったからです。みんなそこにいるよ。』実際、Laser Squad Nemesis ではそれが非常にうまくいきましたが、私たちに欠けていたのは、本当に大きなリーチや配信システムでした。
RPS: 人々は雑誌の表紙のディスクに新しいものを継ぎ足していたんだと思いますが、これは最近考えると非常に奇妙なことです。
Julian Gollop: そうですね、当時はまだ雑誌中心で、PC 用のカバー ディスクが中心でしたし、その時点では PC ゲームはインディー開発者にとって輝かしい地位にありませんでした。ちょうどその時点で PC 上のカジュアル ゲームが非常に大きくなり、ゲームを大きく変える主なゲームの 1 つが Bejewelled でした。しかし、それは 2001 年に発売されました。それは私たちが Laser Squad Nemesis をやっていたのとほぼ同じ時期でした。 PopCap の Jason Kapalka と、PopCap 開発システムを使用して何かを行うことについて会話しましたが、残念ながら、Laser Squad Nemesis のようなことを行うほど洗練されていませんでした。
RPS: 当時の PopCap は、今私が想像している PopCap とはまったく似ていませんでした。
Julian Gollop: いいえ、でも当時は PC ゲームにおいてカジュアル ゲームの側面が大きくなりつつあった時代でしたが、ハードコア PC ゲームのオンライン配信は実際には存在していませんでした。
RPS: ええ、それは主に Tesco で見かけるものでした。Bejeweled のようなものや、おそらく Theme Hospital のコピーなどを含む小さなゲーム セクションがありました。
Julian Gollop: しかし、それでも、ある意味、Laser Squad Nemesis で私たちがやったことと似ていて、それは私たち自身の早期アクセス開発のようなものでした。カオス・リボーンここで、実装したいゲームについての特定のビジョンが得られ、プレイヤーの参加を得ながら機能ごとに段階的に実装しています。これはゲーム開発の非常に優れた方法です。
RPS: そして基本的に、あなたは未完成のゲームをリリースするという点で時代を先取りしています。その頃、実際には Firaxis の XCOM ゲームがリリースされるまで、あなたはどういうわけかとらえどころがなく、消えてしまったという感覚がありました。これには真実があったのでしょうか、それとも単にジャーナリストが怠けていたのでしょうか?
Julian Gollop: そうですね、Laser Squad Nemesis の後、私たちは実際に数年間メンテナンスを続けました。おそらく 3 年くらいまではまだ開発を続けていたと思います。しかし、実際には多くの新しいプレイヤーを獲得できなかったので、大きく前進するのに十分な資金がなかったという意味で、少し停滞していました。それから、ナムコの GBA 用に Rebelstar というゲームを作りました。これは私が以前に使用したゲームの名前ですが。それで私たちはそれを実行しました、当時は約8〜9か月かかったと思います。その後、私は消えてしまったのだと思います。なぜなら、ブルガリアに行って、まだデザインの仕事をしていたにもかかわらず、ゲームの仕事を 1 年間休んだからです。そして、2006 年 11 月から 2012 年の 3 月まで、ソフィアの Ubisoft で働き始めました。 5年半以上そこで働いていました。それはとても...面白いさまざまな観点から時間を考えます。あまり生産的ではありません。そこにいる間、私はなんとか面白い戦略ゲームを作ることができました、それは良かったです、Ghost Recon: Shadow Wars、
RPS: ええ、それについては良いことを聞いていましたが、私はそのシステムを所有したことがありませんでした…
ジュリアン・ゴロップ: ええ、クールで素晴らしいゲームでした。核となるゲームシステムは本当に素晴らしく、3DSのローンチタイトルだったので、それがユービーアイソフトで働いてきた5年半の中での最高の成果だったと思います(笑)。
RPS: でも、あなたはまだ外にいたのですが、誰もあなたに話しかけようと思わなかっただけなのですか?
Julian Gollop: 他にやったタイトルはチェスマスター ゲームで、キャンセルになった多数のゲームに取り組み、PS Vita のアサシン クリード リベレーションに 1 年間取り組み、その後再び休暇をとるために辞めました。
RPS: この間ずっと何かがうまくいかなかったという感覚はありましたか、それとも単にあなたが個人的にキャスティングしていて、何をすべきかわからないという問題でしたか?
Julian Gollop: そうですね、私はまだ自分がやりたいことをかなり確信していたと思います。それは私自身の戦略ゲームのデザインでした。それを行うための手段と機会、適切な時間と適切な場所を見つけることだったと思います。 Kickstarter によるゲームへの資金提供について初めて聞いたとき、これは理想的な仕組みだと思いましたが、実際には Ubisoft を辞めて自分の仕事をしようと本気で決心するまでには長い時間がかかりました。
RPS: それはとんでもないギャンブルだと思います。
ジュリアン・ゴロップ: はい、特に私には幼い子供が 2 人いたので、そうです。そこで少し助けが必要だったので、ビジネス パートナーである David Kaye に相談しました。彼は Gaming Insiders Network を運営しています。聞いたことがあるかもしれませんが、主にモバイル開発者や Web 開発者などに焦点を当てています。彼は私の初期のゲームや X-COM などの大ファンだったので、私が会社を設立し、Kickstarter に向けて米国側での準備を手伝ってくれました。それは私にとっても Kickstarter に参加して開発を進めるための良い励ましとなり、非常に役に立ちました。
RPS: ここ数年、特に X-COM が史上最高の作品として名を連ねてきましたが、あなたのキャリアが必ずしも最も注目を集めた作品に導かれていたわけではありませんでしたが、どう感じましたか?
ジュリアン・ゴロップ: あいまいなままです(笑)。このように言い換えます。私はそれを変更するつもりなので、何が起こるか見てみましょう。それについて私はどう感じますか?まあ、私は XCOM がそのレベルの関心を維持し続けていることを今でも非常に誇りに思っていると思います。また、Firaxis が XCOM をかなり良いリメイクをしたことも非常に良いことです。それは、ある意味で私が以前の作品について話しやすくなったからでもあります。まあ、やはり XCOM の名前はよく知られており、自動的に興味が湧くので、それでも役立つと言えます (笑)。
RPS: この側面から見ると、これであなたの名前が再び俎上に上るようですが、もしそれが他の XCOM ゲームである The Bureau だったら、おそらくそんなことは起こらなかったでしょう。
ジュリアン・ゴロップ: いいえ、まったく違う結果になったかもしれません。
RPS: Firaxis ゲームのせいで、あなた自身の運命が変わったという感覚はありましたか?
Julian Gollop: そうではありませんが、役に立ちました。これは、ターンベースの戦略ゲームを実際に成功し、人気のあるものとして確立するのに役立ちました。
RPS: そうですね、それは非常に大きなことです。ターンベースの戦略ゲームをある意味クールなものにしました。
Julian Gollop: そして、ここ 1 年にリリースされた作品も非常に優れたものがかなりありました。XCOM ほど大きなものはないと思いますが、必要に応じて、この層に対応する試みはあります。それをそう呼ぶことに。
RPS: 新しいインディーズに関するサイトのストーリーで、「XCOM のような」というフレーズを使用していることに気づきました... [まるで] ちょっと待ってください、これは 2 年前までコンセプトですらなかったです。信じられない。
Julian Gollop: まさにその通りで、今では次のようなゲームが見られます。モルヘイム、最近目立っているのは、早期アクセスで登場したものです。
RPS: Invisible Inc はチェックしてみる価値があります。
Julian Gollop: はい、少しプレイしたことがあります。 『Warmachine Tactics』も早期アクセスでリリースされました。
RPS: それと巨大な聖杯。
Julian Gollop: はい、タクティカル RPG ジャンルが台頭しつつあります。これはコンソール向けの傾向が強かったジャンルですが、もう少し明確に PC に登場しつつあります。
RPS: 抽象的に言えば、これらはすべてあなたの子供です…
ジュリアン・ゴロップ: たぶんね。これは少なくとも、うまくできていれば、このスタイルのゲームに多くの関心が集まっていることを証明しています。十分な支援と優れた開発チームがあり、十分な資金があれば、商業的に実行可能で視聴者を獲得できるものを制作できます。そして、Age of Wonders 3 から終わりなき伝説。 『Endless Legend』には、非常に典型的な 4X の比喩がいくつか含まれていますが、それはそれで非常に特徴的で革新的であり、良いものがたくさんあり、高品質なものができていると思います。
RPS: そうですね、すべてが生き返りつつあります、それは素晴らしいことです。
Julian Gollop: Steam 早期アクセスはこの多様性のプロセスに役立ち、正直に言うと、プレイヤーは非常に多様なジャンルとエクスペリエンスを持つ質の高いゲームの選択肢をこれまでよりもはるかに多く得ていると思います。
RPS: 問題となるのは、適切なものを見つけることだけです。
ジュリアン・ゴロップ: そうですね。現時点ではプレイヤーにとっては良いことですが、開発者にとってはそれほど簡単ではありません。他の何千人もの注目を集めようと競争しているため、それがはるかに困難になります。
RPS: そして、プロモーションのガントレットをもう一度実行する必要があると思います。すでに Kickstarter でそれを実行する必要があり、リリースでそれを実行する必要があり、今ではこれも同様です。
Julian Gollop: そうですね、早期アクセス リリースでは、少なくともゲームに注目して注目を集めるために、より多くの努力が必要です。このプロセスでは、ゲームを進めながら何を追加するかに非常に集中する必要があると思います。早期アクセスの大きな間違いは、ゲームプレイの価値があまりないゲームをリリースすることです。そのため、現時点ではゲームに大量の機能はありませんが、私たちのアプローチは、次のことを確実にすることです。私たちが得たものは実際に非常にうまく機能し、ゲームに拡張性があり、より多くのコンテンツや要素を追加するという点で拡張できることを示しています。
私たちのゲームにはリプレイ性が高いという点でも恩恵を受けていると思います。アドベンチャーゲームのように、決まったストーリーがあり、最初から最後までプレイするわけではありません。この種のゲーム、ストラテジー ゲーム、またはある程度の手続き型生成やユーザー生成コンテンツを含むゲームには、早期アクセスの方がおそらく適していると思います。これはちょっとした傾向のようで、マルチプレイヤー ゲームも早期アクセス ゲームの方が優れています。私たちは正しい道を進んでいると確信しています。私たちが放送する予定の次の主要なものは、いくつかの AI モードです。オフライン AI とオンライン AI があり、AI でマルチプレイヤーをプレイできるようになります。これが次のメジャー アップデートになります。もうすぐ登場するゲームで。
RPS: 特に今は対戦相手を集めるのにあまり運がなかったので、これは便利です。
ジュリアン・ゴロップ: いいえ、それが現時点での大きな問題です。特にプレスプレビューを行うには、誰かとの試合を企画する必要があると思います。 AI システムを稼働させれば、それはずっと簡単になるでしょう。
RPS: このカムバックゲームは常にカオスになる予定だったのでしょうか、それともそれをするかレーザースクワッドをするかで迷っていましたか?
Julian Gollop: ああ、これとLaser Squadの間で迷ったんだ。そして、Laser Squad ゲームの新しいデザインに取り組みましたが、それは Chaos よりももう少し野心的でした。また、私はオリジナルの Chaos に今でもある程度の好意を持っており、それが必要だったと思います…Laser Squad スタイルのゲームをかなり探索しましたが、Chaos スタイルのゲームはそれほど探索していなかったので、これは本当に作られるに値すると思いました。
RPS: そして確かに、他の誰もそれを見ていませんでした。
Julian Gollop: そうではありません。ターンベースのウィザード戦闘ゲームはそれほど多くありません。
RPS: かなり生意気になって、精神的な XCOM の続編、あるいは少なくともそのような Kickstarter を作りたいという誘惑はありましたか?
Julian Gollop: はい、Firaxis が XCOM を発表する前は真剣に考えていましたが、もちろん発表した後は、これほどの注目を集めることはないだろうから、これは絶望的な原因だと思いました。ちなみに私の考えは完全に間違っていたかもしれませんが(笑)。
RPS: そうですね、ゼノノーツを考えると決して分かりません。大丈夫だった…
Julian Gollop: 確かに、Xenonauts と同じ方法ではできなかったでしょうが、Firaxis XCOM よりも高品質の XCOM を作るには、かなりの努力が必要だったと思います。私が彼らと同じ方法で物事を行ったというわけではありません。確かに、私は多少異なる方法で物事を行っていたでしょう。なぜなら、あなたには追求すべき興味深い戦略などがいくつかあったにもかかわらず、特定の道に沿って制約されているように感じたからです。オリジナルの XCOM がそうであった、よりオープンなランダム ゲームを持っています。
RPS: 予測が非常に難しい状況に対応するのではなく、試合ごとにアプローチを改良することが重要です。何度もプレイしたにもかかわらず、特に最初のターンでは毎回同じことをしていることに気づきました。私には何度でも支持したい演劇があります。
Julian Gollop: Firaxis の発表までは何かをしようと考えていましたが、その後、XCOM スタイルのゲームを復活させるという希望を捨てなければならないことに気づきました。
RPS: それはあなたが聞きたいことではありませんが、あなたはそれを無視することもできたと思います。そして今からでも遅くはありません。彼らが次に何をしようとも、あなたがしたであろうことには近づけないでしょう。
ジュリアン・ゴロップ: おそらくそうすることができたでしょう。わからない。
RPS: とにかくあまり痛くないことを願っています。 Xenonauts がやったこと、The Long War MOD がやっていること、そして Firaxis がやったことの間には、間違いなく 3 番目のルートの余地があります。それはぜひ見てみたいと思います。
ジュリアン・ゴロップ: そうですね、見てみましょう。まずカオスを終わらせなければなりません。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
Chaos Reborn は早期アクセス中です今。
免責事項: 私は Chaos Reborn をプレイしたかったので、Kickstarter で Chaos Reborn を支援しました。