メイキング: レーザー・スクワッド・ネメシス
[これは奇妙なものです。これは私が PCF 用に書いた最初のもので、実際には非常に異なる形式です。たとえば、Gollop のゲームの歴史全体を辿る大きなボックスアウトがありますが、ここでは紛失してしまいました。これはストレートな転写でもあり、不気味なことに、より冷静なスタイルで書かれています。硬直を少し取り除くために軽く蹴ってみましたが、いつもの調子では少し奇妙な座り方をしています...]
これは実際には死後の話ではありません。開発側から見ると、最も注目すべき機能は次のとおりです。レーザー分隊の宿敵それは常に更新されており、その開発サイクルは抽象的には無限であるということです。これは、過去の何かを調べるのではなく、まだ生きている何かを解体すること、つまり死後ではなく生体解剖を行うことを意味します。
LSN は Codo Technologies にとって最初のゲームでした。 Gollop 兄弟の前のスタジオである Mythos Games は、野心的な Dreamlands ゲームがキャンセルされた後、閉鎖されました。大手出版社からの扱いに落胆し、レーザー分隊の宿敵彼らは主流システムの外に出て、新しい道を切り開いたのだろうか。でもどうすればいいでしょうか?
X-com の知的財産は発行元の Microprose が所有していたため (一連の買収により、最終的に Infogrames の後援を受けることになり、サードパーソン アクション シューティング ゲーム X-com: Enforcer など、フランチャイズとはまったく無関係なゲームが誕生しました)現在は Take2 と提携しており、Not-Irrational-Anymore が取り組んでいるとの噂があります)、彼らは以前の物件に目を向けました。オリジナルの Laser Squad は、その後の X-com ゲームの基礎の大部分を築き、閉鎖されたアリーナでの 2 つの勢力間の直接衝突を中心に設定されていたため、電子メールでのプレイ ゲームに最適な核となりました。珍しいことに、ゲームは定額ではなく、対価として支払われます。初期期間終了後のサブスクリプションによる。
非常にプレイしやすく洗練された形でリリースされたこのゲームは、リリース以来拡張および改善されており、完全なゲームでは 4 つの個別のプレイ可能な種族が含まれており、技術中心の海兵隊からバトルボットに依存するマキナ、増殖する異種獣までさまざまです。スポーンとして知られ、陰謀小説の古典的なエイリアンである最新の種族であるグレイとして知られています。 Laser Squad Nemesis は、献身的なコミュニティとさまざまなリーグ、そして数多くの印象的なレビュー スコアを備えており、標準的なパブリッシャーと開発者の関係を超えて、真に価値のあるものを作成できることを証明しています。
RPS: LSN の元々の概念は何でしたか?
Codo マネージング ディレクター、Julian Gollop 氏: LSN の当初のアイデアは、迅速に作成してインターネット上で直接配布できる、シンプルな 2 プレイヤー電子メール ゲームを作成することでした。もちろん、元のインスピレーションは、1988 年に作成したオリジナルの Laser Squad でした。当時、インターネットはほとんどの人が利用できませんでしたが、Laser Squad は 2 人用の素晴らしい戦術ウォーゲームでした。ゲームをアップデートするのは素晴らしいアイデアだと思いましたが、単に Laser Squad をコピーするのではなく、何か新しいものを作りたいとも考えました。私たちは戦術チーム レベルのゲームを数多く作成してきましたが、すべてわずかに異なるシステムを備えており、LSN は私たちが長年やってきたことの進化版です。 LSN で採用されているシステムは明確なターンを使用しますが、ゲームはリアルタイムで実行されるため、RTS のアクション感覚でターンベースのゲームを細かく制御できます。私たちは LSN を簡単にプレイできる一方で、人々が長くプレイし続けるのに十分な奥深さを持っていることを望んでおり、それは達成できたと思います。
RPS: 組み立てるときに最初に直面した問題は何ですか?その時はどうやって立ち回ったんですか?
Gollop: システムのサーバー側を開発するには Linux と SQL を学ぶ必要がありましたが、すべてのサーバー要素を結合するために使用したプログラミング言語 Python の素晴らしいパワーとシンプルさのおかげで、かなり急速に進歩することができました。 。サーバーは、プレーヤーとゲームに関する多くの統計を維持しながら、プレーヤーから電子メールを受信し、ターンを処理して結果を送り返す必要がありました。おそらく最大の問題は、すべてのアートワークとアニメーションを含め、すべてを短期間で完了させようとしたことでした。ベータ テストを開始するまでに約 9 か月かかりました。つまり、9 か月は収入がなく、貯金だけで生活していたわけです。経済的なプレッシャーは大きかったですが、私たちは一生懸命働くしかありませんでした。
RPS: LSN の継続的な拡大と発展は、その最も際立った特徴の 1 つです。しかし、同じようなことを自分で試してみた場合に警告するような問題が発生したことはありますか?
Gollop: それが引き起こす主な問題は、膨大な作業量です。しかし、私たちは既存の顧客を満足させ続けなければなりません。これは、新しい機能を追加し、バグを修正し、技術的な問題に対処することを意味します。また、私たちはオンライン コミュニティを管理する必要もありました。オンライン コミュニティでは、多くの声高な人々がゲームの現状と将来の方向性について多くの提案を行っています。同時に、新しい選手の発掘にも注力しなければなりません。ただし、このようなゲームを作成することには多くの利点があります。私たちはプレイヤーから多くのフィードバックを受け取り、それは一般的に非常に役に立ちます。プレーヤーはまた、独自のトーナメントを運営したり、新しいプレーヤーを支援したり、内蔵のマップ エディターを使用してマップを作成したりすることで、ゲームに多大な貢献をしてきました。実際、私は他の独立系開発者にもこのアプローチをお勧めします。できるだけ早く何かを作成し、販売を開始し、プレイヤー コミュニティの助けを借りて改良してください。
RPS: LSN の現在の状態を振り返って、どのような点に満足していますか?何が不満ですか?
ゴロップ: 実際、私は選手たちに最も満足しています。実際、彼らはゲームに価値を追加し、新しいプレイヤーに多くのヘルプとアドバイスを提供する素晴らしいコミュニティを作成しました。より良い開発資金でゲームをさらに開発するという私たちの提案に対する多くの大手ゲーム パブリッシャーの反応には、私はあまり満足していません。幸いなことに、JustPlay は最近 LSN の小売リリースをリリースし、より幅広い視聴者にリーチするのに役立ちました。
RPS: 以前の決定を変更できるとしたら、何を変更しますか?
Gollop: 以前の決定を変更できるとしたら、おそらく、もっと早くにシングル プレイヤー コンポーネントをゲームに追加することでしょう。これは主に、コンピュータ ゲームをプレイする多くの人が依然として一人でプレイすることを好むためです。ただし、ゲームのシングル プレイヤー バージョンが完成しており、まもなくリリースされる予定です。
RPS: このプロジェクトからどのような教訓を得ていますか?
ゴロップ: 私たちが学んだ貴重な教訓はたくさんあります。おそらく私たち、そして他の小規模な独立系開発者にとって最も重要なことは、開発面だけに集中するのではなく、ゲームのマーケティングと販売に多くの時間を費やす必要があるということです。もう 1 つの重要な教訓は、プレイヤー コミュニティは他のものと同じくらいゲームの成功の一部であり、それらを当然のことと考えるべきではないということです。