インタビュー:X-ComのJulian GollopがChaosを作り直した

しばらくしてから、X-COMクリエイターのジュリアンゴロップは今年初めに戻ってきました。成功キックスターターは、彼の最愛のスペクトル戦略ゲームであるカオスのスピリチュアル続編のリメイクのための。 (それは、さまざまな召喚された獣の助けを借りて、魔法使いが互いに戦う人です)。の初期のマルチプレイヤーのみのバージョンChaos Reborn早期アクセスを蒸します今日それに先立ち、私はレーザースクワッド開発者と、それがすべてがどのように起こったのか、何が変わったのか、彼が彼の古い仕事について、キックスターターについての彼の考え、そして今後のシングルプレイヤーモードについて何が計画されているのかについてチャットしました。

RPS:私たちは早期アクセスの打ち上げの前夜に話しています - そこにあるものの状態は何ですか?

Julian Gollop:私たちは発売の準備をしています。最終テストといくつかの研磨を行っており、いくつかのサウンドエフェクトが磨かれ、視覚効果が入力されています。実際には格好良いです。このゲームは実際には現在の状態で非常によく洗練されていると思います。私はそれに非常に満足しています。

RPS:このフィニッシュラインへの必死のスプリントでしたか、それとも「ああ、私たちが幸せであることを知っている日を思いつく」と言うことができましたか?

Julian Gollop:このローンチの準備をすることがたくさんあったので、それは非常に大変でした。私たちは、プレイヤーにとって経験が良いものになることを確認したかったのです。実際、この先週は主に磨かれてバグの修正であるため、それほど激しくはありませんでした。ええ、それは良かったです。

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RPS:先日、それをロードしたとき、それは驚くほど光沢があります。それは私が6か月前にプレイしたものと同じゲームのようなものですが、それがあったときはいつでも本当に光沢があり、この大きな壮大な音楽とそのすべてのグラフィックを持っています。思考には本当の変化があります。

ジュリアン・ゴロップ:まったく違う、はい、そうです(笑)。グラフィック、環境、音などには詳細があります。しかし、私はそれが非常にうまくいったと思います。私たちはまだ非常に独特のデザインを備えた非常に独特の色の生き物を持っていますが、私はまだ元のカオスを思いとどまらせると思いますが、それはある意味でもかなり長い道のりです。コアゲームプレイはまだそこにあり、それはかなりしっかりした混乱であり、私たちが追加した主なものは、あなたが最後にプレイして以来追加したのはスタッフシステムとMANAシステムだと思います。

さまざまなタイプのスタッフ、スタッフや法律、カオスのスタッフ、シューターのスタッフなどのスタッフがあります。したがって、法律のスタッフがいる場合、デッキにはより多くの法律の呪文がある傾向がありますが、スタッフを使用して呪文を高めることができます。呪文がタイプと一致する場合、ブーストはダブルになり、マナポイントを使用してそれらをブーストするため、キリングクリーチャーとマナスプライトを集めることからマナポイントを取得します。

これは、マナスプライトを取得する方法とそれらの使用方法について考える必要があるため、もう1つの戦術的なことになります。したがって、マナスプライトを使用して呪文のキャストチャンスを高めることができます。これにより、ゲームのスペルキャスティングの側面の多くのリスクを明らかに減らすことができます。本当に必要なときは、非常に便利です。

もう1つは、十分なマナポイントを構築すると、スタッフがスタッフの種類​​に応じて特別なメガペルを持っていることであり、これは拡張レンジとパワーを備えたトリプルマジックボルトであるメガボルトのようなものである可能性があります。 、または、3人のエルフのチームが一度に召喚されたエルフチームを召喚することもできます。これらのメガの呪文もかなり便利です。だから、それはあなたにもっと戦術的な考慮事項を与えられていると思うし、おそらく少し異なるプレイスタイルを持つ機会も与えられるので、あなたがもっと決定論的に物事を再生したいなら、あなたが本当に持ち込みたい呪文を慎重に決定することができます、そして、マナポイントを取得してそれらを後押しします。

マナポイントを取得するもう1つの方法は、興味深い機能でもありますが、スペルカードを燃やすことができ、少なくとも最初の燃焼で10マナポイントを獲得できることですが、2番目のマナは燃えています。それは9つのマナポイントに下がり、3番目のマナポイントはあなたに8つを取得します。だから、他のプレイヤーには混乱のスタッフがいると言えるので、彼はカオスの呪文にもう少し偏っている可能性が高いかもしれません。中立のスタッフがいるかもしれませんが、法律シフトの呪文も持っているかもしれません。そのため、それを使用して法律のバランスを法律に向けて、相手が混乱シフトから利益を得ることを避けることができます。または、10マナポイントの法律シフト呪文を燃やして、私の1つを高めようとすることができます。巨人のような大きな生き物を持っている場合、キャスティングチャンスを40から60に増やすことができます。

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RPS:ええ、私はそのシステムで簡単なプレイをしました。それは大きな心理的変化であり、バーニングカードの概念全体です。私は、それが私のデッキにもっと適切なものを置くことを願っています。

ジュリアン・ゴロップ:はい、それはその観点から役に立つことができます…

RPS:しかし、伝統的なカオスのことは、キャストのチャンスが非常に低いので、カードがある程度あまり役に立たない場合でも、少なくとも幻想としてキャストできるので、何かを完全に取り除くという考えは苦労しました。と。

ジュリアン・ゴロップ:はい、今では別の次元があります。一部のプレイヤーは、燃焼カードに熱心で、特定の種類のカードを燃やすことに熱心なプレイヤーもいます。繰り返しますが、それはあなたの状況に依存する可能性があります。あなたが本当にタイトな場所にいて、たとえば、魔法使いを死から保護するために確実にキャストされるようなタングルヴィンの呪文が本当に必要な場合、おそらくあなたはおそらく、キャストの機会を高めるためにいくつかのカードを燃やす必要があります100%で召喚されます。それは、おそらくいくつかのカードを燃やす可能性が高い状況です。

RPS:したがって、おそらく、ある種の「まあ、それは2014年のバージョンであるため、何か新しいものが必要」ではなく、追加のレベルの戦略を追加することはなくなりました。

Julian Gollop:スタッフにいくつかのフレーバーを追加するために、あなたが持っている機器の種類にいくつかのフレーバーを追加するために、彼らはあなたが解放できる何らかの能力が必要です。しかし、それらは非常に強力なので、すぐに使用できるものではありません。そのため、スタッフはマナポイントが役立つ必要があります。そしてもちろん、最終的には、多くのマナポイントでロックを解除できるメガスペルがあります。また、ゲームで長期的に目指すことができるものでもあります。そのため、さまざまなセットの機器を備えたさまざまなウィザードに、より独特のフレーバーを追加します。この場合、スタッフしか持っていません。ゲームにさらに考慮事項をもたらします。

プレイヤーと非常にうまくいったようです。たとえば、他のゲームメカニズムを導入しました。たとえば、クリーチャーを攻撃した場合、彼は殺されるのではなく退却するかもしれない退却メカニックがあったように、それはそれほど良くなかったので私が取り出しました。しかし、それはゲームにあまり多くを追加しませんでした。もしあれば、ゲームシステムの純粋さをもう少し複雑にしました。今、あなたの可能性が何かをする可能性について非常に明確なフィードバックを持っているからです。したがって、象でゴブリンを殺す60%のチャンスがあると言われている場合、それは60%です。他のあらゆる種類のものを考慮する必要はありません。

RPS:現時点では非常に絶対的です。

ジュリアン・ゴロップ:ええ、リトリートメカニックは興味深いものを追加するのではなく、合併症をもたらし、私たちはそれらを実装するより良い方法を見つけるまで、今のところ削除したウィザード帽子と呼ばれる別の機器を持っていました。最近では、これらのマナスプライトを入れました。これは、ウィザードのみで拾うことができるこれらのささいなことであり、25のマナポイントを獲得しているため、ゲームを開始するときにプレイヤーに少し戦略的な目的が導入されました。

彼らは攻撃的であり、それらのマナスプライトを試してみることができますが、いくつかのリスクを負い、おそらく不必要なリスクを負うか、マナスプライトを試してセキュリティするためにいくつかの呪文を使用することができます。到達する前に、安全に手に入れることができます。また、どこかで角にカメや隠れていることは、多くの状況で取るのにそれほど良い戦略ではないことを意味します。もちろん、それはまだ有効です。

RPS:しかし、あなたがそうする間、他の男が増えている…

ジュリアン・ゴロップ:ええ、それで逃げたら、彼にすべてのマナのスプライトを手に入れてから、彼は彼のすべての呪文を高めたり、彼のメガスペルを手に入れたりするつもりです。自分自身または何らかの形で、敵の選手がマナのスプライトを手に入れることを拒否してみてください。繰り返しになりますが、マップの周りで操縦するという点で、そこに考慮すべきことがあります。それはプレイヤーにかなり人気があります。

これらすべてのものをプレーヤーコミュニティでテストしましたが、Kickstarterの終了から21のアップデートを終えてから21のバージョンを実行しました。それは非常に多く、それらの多くはゲームプレイのメカニズムと統計のバランスをとることに焦点を合わせています。最近のいくつかのものはインターフェイスにもう少し焦点を合わせています。たとえば、最近、このカード、SpellDeckパラダイムをゲームに入れました。 。

RPS:現時点では非常に流行しています。

ジュリアン・ゴロップ:そうです。私たちのゲームは何らかの形でカードゲームだとは言いませんが、目の前のカードの呪文を見て、あなたが持っているものを即座に見るのは素晴らしいことです。

RPS:ええ、他のプレイヤーのターンを待っている間に、彼らといじり、それらを見ることができます。触覚品質。

ジュリアン・ゴロップ:ええ、それは非常にうまくいきました。私たちはあなたがそれで持っているバージョンについていくつかの改善を行いましたが、基本的にはそれが非常にうまくいったと思います。もちろん最近では、グラフィック環境やサウンドや音楽などにもっと時間を費やしたので、最近の焦点になりました。そして、現在、ゲームには12のアニメーションクリーチャーがいます。私たちはここ数ヶ月の間にもっと多くのことを試してきました。12を選び、能力とタイプのより独特の組み合わせを得ました。

それは一種の興味深いものであり、より多くのクリーチャーを追加することはより困難になります。なぜなら、私たちが追加する各クリーチャーは、単にグラントと1つのバージョン、または象の別のバージョンのようになるのではなく、ゲームに特徴的なものを追加する必要があるからです。私たちは、クリーチャーの能力と、テーマにわずかなバリエーションであるさまざまなクリーチャーの負荷や負荷をかけるのではなく、それらを独特のものにするものにもっと集中するつもりです。

RPS:各クリーチャーが入った理由について、オリジナルのために、あなたはまだあなたの考えにどの程度触れていますか。同じ動機がまだそこにありますか、それとも一人一人に質問し、新しい目的を思いついていますか?

ジュリアン・ゴロップ:私たちは、クリーチャーが少しユニークなものの点で何を追加するのかについてもう少し質問しています。それが他の生き物と合理的に特徴的なものをもたらすでしょう。したがって、元のカオスにはかなり多くのクリーチャーがありましたが、それらの多くは、アンデッド、飛行、攻撃の距離などの重要な明確な能力がありましたが、互いにわずかに強力なバリエーションでした。

最終的に、それらのいくつかととの間に大きな区別はありませんでしたChaos Reborn、より多くのクリーチャーには、より独特の能力があります。たとえば、巨大なスパイダーがウェブをキャストし、敵の生き物や魔法使いを閉じ込めます。特に強い戦闘クリーチャーではない象に能力を与えました。彼はこのブルドーズの能力を持っているので、影の木、タングルバイン、またはひどい塊を片付けるのが非常に優れています。彼はそれらを破壊するのに非常に効果的です。

RPS:あなたはあなたの以前の仕事についてどれくらい純粋主義者ですか?

ジュリアン・ゴロップ:それが必要な場合は、それをリッピングすることを嬉しく思いますが、私が持っていた元の原則は、オリジナルのシンプルなメカニズムに固執することでしたが、まだそこにあると思います。もちろん、非常に明白なことは、クリーチャーにヒットポイントがないこと、あなたがそれらを殺すか、彼らが生き残るかのどちらかという事実です。これは、私たちが確かに保持するカオスの非常に特徴的な機能です。

劇的なものではないように見えるかもしれませんが、実際には大きな影響を与える別の非常に興味深い変化は、元のカオスでは、あなたが生き物でできることの非常に厳格なシーケンスがあったことです。あなたは生き物と一緒に移動することができ、それからそれで攻撃することができます。しかし、カオスの生まれ変わりでは、攻撃して移動することができます。これは大きな違いのようには聞こえないかもしれませんが、実際には多くの状況とウィザードで非常に興味深い違いを生むことができます。元のカオスには、この予備的な呪文を飾る段階があったからです。同様に、これは別のフェーズであり、これを廃止しました。

今、あなたのウィザードは順番に任意の順序で3つのことを行うことができます。彼は動き、呪文と攻撃をキャストするか、攻撃し、呪文を唱え、移動することができます。それはまた、あなたが考慮に入れる必要があるかもしれないいくつかの興味深い決定をもたらすことができます。

RPS:私は婚約または絡み合ったシステムでそれを気づいていました[敵に隣接するターンをクリーチャーが開始した場合、敵が取り除かれるまで戦闘に閉じ込められたままです]、あなたは何かを攻撃することができます、そしてあなたはあなたの男を動かすことができますそれを縛るためだけに別の敵に行きます。

ジュリアン・ゴロップ:そうです、そしてそれはあなたがあなたの敵を殺した後にあなたに逃げる機会を与えます、それは良いことです(笑)。ウィザードは、実際に多くの状況で、自分が何をするかについて、あなたが何をするかについてもう少し考える必要があります。それはプレイヤーと非常にうまくいったので、私たちはそれに非常に満足しています。

RPS:支援者はショットをいくら呼んでいますか?

ジュリアン・ゴロップ:もちろん、彼らは多くのアイデアを思いついています。おそらくそれほど役に立たないものもあります。うまく機能しないものを実装すると、非常に迅速に明らかになることは非常に明らかです。ゲームに新しいものを追加するという点では、それはもう少し曖昧です。なぜなら、彼らは非常に多くの提案を思いついたからです。より慎重な決定を下す。

ゲームシステムに明らかに機能していないものがある場合、それは少し簡単です。それに対する私の通常の応答は、それを完全にリッピングすることです。場合によっては、それをより良く機能させるために何かをいじくり回すことができるかもしれませんが、非常に多くの場合、それはおそらくあなたが裂く必要があるものです。したがって、私のデザインの練習であるプロセスは、物事を追加し、いくつかのメカニックを追加し、変更し、ゲームに複雑さを追加し、頻繁に再び単純化することです。それは少し残酷である可能性がありますが、最高の作業システムのみがゲームに残ります。

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RPS:それを改善するものと、混chaosのように感じるのを止めるものとの間には、この絶え間ないバランスがあると思います。

Julian Gollop:はい、そしてあなたは複雑さの問題も念頭に置かなければなりません。それがそれほど利益なしに複雑すぎるなら、それは問題になる可能性があります。たとえば、Mana Spriteシステムはかなりのレベルの複雑さを追加するため、私はかなり心配していましたが、実際には、あなたが望むなら、実際には基本を変えないなら、あなたはまだ古い方法でカオスをプレイすることができます。したがって、少なくとも初期段階では、マナについて心配することなく、呪文を唱えることができます。

RPS:他のプレイヤーが同じことをする協定が必要です。

ジュリアン・ゴロップ:ええ、それはカオスの基本を本当に変えるものではなく、それは非常にうまく減った変化の1つです。カオスよりも高度ですが、ゲームにもっと戦術的な深さを与えるシステムを追加することを嬉しく思います。

RPS:ええ、ゲームが近づいたので、ゲームがより劇的になる必要があるように感じました。以前は多くのゲームがタイムアウトで終わる可能性がありましたが、これはちょっと反気がしましたが、今ではこれらのクレイジーな呪文と巨大なスペルがあります。

Julian Gollop:攻撃的であることはもう少し励まされています。カオスではChaosよりも生まれ変わると思います。これらのMana Spritesを地図上に配布することは、Wizardsによってしか収集されないことが1つの要因です。ちなみに、おそらくもう少し微妙ですが、特定の状況では非常に重要なもう1つの要因は、このマナサージ効果があることです。魔法使いがクリーチャーまたは彼のすぐ隣の範囲の他の魔法使いを殺すと、その殺害から二重マナが得られます。

もちろん、それをしようとするのは危険です。それを行う最良の方法は、マウントに乗ることです。マウントはあなたにそのレベルの保護を与え、おそらくあなたのウィザードが合理的によく保護されていることを確認する必要があります。このケースは、緊密な戦闘で非常に効果的であり、トリプルマジック攻撃のようなこれらの戦闘スペルを持つことは非常に便利です。そのため、マナを取得しようとしている場合は、その小さなボーナスがあります。カオスの生まれ変わって、元のカオスよりも攻撃的であることはもう少し励ましがあります。タートリングは本当に良い選択肢ではありません。

RPS:キャラクタービルドが来ていると思います。デッキとウィザードを特定のスタイルにしようとしています。

ジュリアン・ゴロップ:それはすぐに来るでしょう。彼の呪文デッキ、彼のスタッフ、そしてボディーギアの観点からウィザードの構成は、最初の蒸気リリースではなく、近日公開されます。さまざまな種類のボディギアを実験しました。これにより、さまざまな基本的な統計、異なる攻撃/防衛魔法のパワー値などが得られます。機器のレベルアップもある時点で入りますが、他の場合は興味深いダイナミクスで、ゲームのプレイ方法を変えます。魔法使いと構成のための構造の要素は、大きなものになるでしょう。もちろん、これにより、より多くのバランスの問題が得られます。

RPS:これらすべての変更をハッキングできない人のために純粋なモードを使用するつもりですか?

ジュリアン・ゴロップ:はい、クラシックなカオスモードがあります。ランダムな呪文とランダムマップがあり、簡単な戦いになります。

RPS:あなたが持っているもの、またはあなたが非常に近い将来に来たものは、あなたがその最初のKickstarterページを書いたときにあなたが期待していたものに似ていますか?

ジュリアン・ゴロップ:これまでのところ、私のビジョンにかなり近いと思います。 Kickstarterの元のビジョンから特に分岐したものがあることがわかりません。明らかに、私たちが遊んでいる1つまたは2つのメカニズムがありますが、基本的なものはありません。元のKickstarterビジョンは、カオスのコアメカニズムを維持することでしたが、それでも比較的シンプルなクイックプレイアクセス可能なゲームであり、これはすべて非常に基本的でした。そして、それは常にゲームの中心になるでしょう。

これについては、RPGシステムを構築する予定でした。これは、探索するこれらの領域を生成するという点で多くの手続き上の生成を使用します。地図を探索すると、敵のウィザードに遭遇し、彼らとの戦いに巻き込まれ、環境は領域レベルの環境に基づいています。したがって、9つの異なる環境タイプがあります。これは、カオスエクスペリエンス全体の主要な追加レイヤーであり、同様にいくつかの協力要素があります。ですから、私が気づいたことの1つは、オリジナルのカオスについて人々が好きだったことに気づいたのは、他の人間のプレイヤーだけでなく、多くのAIプレイヤーと一緒にマルチプレイヤーゲームをプレイすることです。

RPS:ええ、そして多くの人がまだCivのようなゲームでそれをしています。最近では、公式には協同組合モードはありませんが、一部の人間がこれらのことにアプローチするのが好きな人のようです。

ジュリアン・ゴロップ:ええ、とても人気があります。私はそれを理解することができるので、私たちは私たちの公式モードの観点からそれをもう少し作るつもりです。したがって、あなたが友人と協力的にプレイできるレルムモードは、AIと比較して協同組合の戦いをプレイすることもできるので、たとえば2対2の試合があれば、2つのAIに対して人間のチームメイトとプレイできます。または、あなたが好きな方法を設定し、人間とAIのプレイヤーの任意の組み合わせ(3人の人間、3つのAI、そのようなもの)と自由にゲームをすることができます。これは、オリジナルのカオスの本当に興味深い機能であり、カオスの生まれ変わってもう少し作りたいと考えています。

RPS:シングルプレイヤーでレベルアップとルートの買収は、マルチプレイヤーで越えようとしていますか、それとも2つの異なるセットになりますか?

ジュリアン・ゴロップ:それは良い質問です。物事を行う従来の方法は、それらを別々に保つことですが、いくつかのマルチプレイヤーモードにはいくつかのクロスオーバーがあります。はい。そのため、標準のマルチプレイヤーモードでは、シングルプレーヤーシステムから入手してレベルアップする機器を使用できます。マッチングシステムは、他のプレイヤーと比較して、キャラクターレベルと機器レベルに基づいています。しかし、より純粋な競争力のあるマルチプレイヤーモードもあります。

私たちが計画したモードの1つは、すべてのプレーヤーが同じ呪文の選択を取得するものですが、それはランダムな選択であり、それからデッキを構築する必要があります。デッキを構築するには、それらの3分の1を捨てなければなりません。その後、戦闘に入ります。また、3人の異なるスタッフも選択できる場合があります。すべてのプレイヤーは同じ選択をしますが、あなたはそれを削り、あなたが選んだものと戦いに行く必要があります。そこにはいくつかの興味深い効果があります。これは、ランキングを行うマルチプレイヤーの競争モードの1つです。これは、より純粋なゲームプレイモードだと思います。それに合わせて構築されたプレイ。

RPS:あなたが考えていなかった方法であなたと同じカードを使用している人を見たら、おそらく非常に良い方法を学ぶ方法もあります。

ジュリアン・ゴロップ:ええ、それは、何がカードの良い組み合わせを作るのか、それとも一般的な戦略が何であるかを理解しようとすることです。あなたは法律に行くか、混chaosに行くという戦略を持っているかもしれませんし、魔法の武器といくつかの良いマウントされた生き物、そのようなものを組み合わせた戦略があるかもしれません。私たちがそれを入れたとき、それはかなり興味深いモードになります。

RPS:KickstarterとEarty Accessは、あなたのキャリアの大部分に存在しませんでした。あなたは出荷ゲームのビジネスに携わっている人であり、この新しい方法に適応するのはどれほど自然でしたか?まったく怖かったですか?

ジュリアン・ゴロップ:はい、少し怖かったです。 Kickstarterの最大の問題は、あなたがそれほど多くに基づいて約束をしているという事実であり、これは多くのKickstarterキャンペーンの非常に難しい問題です。 Peter Molyneuxが最近コメントしたように、彼はKickstarterが好きではありません。

RPS:彼の場合、彼は私が思うに関係なくそれを行う方法を見つけるでしょう。

ジュリアン・ゴロップ:それで、それは非常に困難になります。ですから、特にゲームのデザイン側では、あなたがかなり確信する必要があると思います。 Kickstarterを始める前に、実際に1年近くゲームに取り組んでいました。デザインとプロトタイプの両方が非常に長く聞こえますが、Kickstarterの時点でのデザインとゲームの状態がまだ心配していたのではないかと心配していました。それはあまりにも未熟ですが、私たちにできることを本当に保証するのに十分なものがありましたか? Kickstarterで私たちが持っていたすべてのデザインのアイデアは有効でしたか?あなたがそれを実装しようとするまで、あなたは確実に決して知らないからです。常にリスクの要素があります。しかし、私はまだビジョンについてかなり明確だと思います。元のKickstarterのビジョンから逸脱していません。

RPS:確かに昨日プレイしたビルドは、昨年プレイしたものと同じ感触を持っています。

ジュリアン・ゴロップ:ええ。ソーシャルランクシステムなど、より実験的な興味深いものがまだいくつかあります。これらの機能はそれ自体が恐ろしく複雑ではありませんが、それらは私たちが予見できないいくつかのダイナミクスを持っているかもしれず、私たちはテストする必要があります。私たちがそれらを稼働させた後、それらはゲームのよりエキサイティングな側面かもしれないと思います。

RPS:そこでどんな側面について話しているのですか?

Julian Gollop:具体的には、この封建制度があなたが進歩できるようになりました。再び、彼らがこのルートをやりたいと思うかどうかは完全にプレイヤー次第です。それは強制的なものではありません。彼らは魔法使いの主、そして魔法使いの王、そして最終的には神になることができます。これらのレベルのそれぞれは、魔法使いとして、ウィザードロードであるシンプルな役割から、魔法使いが地域のディフェンダーであり、他のプレイヤーが遭遇する領域として構成できる新しい役割を紹介します。ウィザードキングあなたは領域の支配者になることができ、そこでランダムなレルムジェネレーターを使用して領域を支配するだけの選択肢があります。冒険をするために。そして、あなたはそれをランダムなウィザードロードに入れることができます。そうしないと、あなたが知っている他のウィザードロードプレイヤーと一緒に住むことができます。

RPS:それで、これは離散モードですか?

ジュリアン・ゴロップ:並べ替え。シングルプレイヤーのRPGモードでは、プレイヤーはこれらすべての領域をオフにして探索しています。それらのほとんどはおそらく手続き的に生成されますが、一部はこれらのプレイヤーキングスによって作成され、プレイヤーが自分の領域がどれほど興味深いと思うかに基づいて評価を得ます。それは驚くほど複雑ではありません。シンプルなマップエディターであり、城塞や町などのさまざまな機能のポジションを設定できます。また、プレイヤーが対話するための簡単な出会いを設定できます。驚くほど複雑ではありませんが、これらのプレイヤーができる領域にカスタマイズ、パーソナライズの要素を追加します。

あなたが半神になった場合、あなたはプレイヤーのギルドを管理する必要があります。ギルドシステムは驚くほど複雑ではありませんが、プレイヤーはギルドに参加でき、ギルドのランキングがあり、他のギルドメンバーとアイテムを交換できます。それは基本的にそれです。それから、あなたが神になることに進むと、この場合に管理するためにあなた自身のデミ・ゴッドのギルドを効果的に持っています。そして、あなたはあなたのフォロワーに祝福と恩恵を分配するためにあなたの自由に自由に使えるいくつかのツールを持っています。あなたが持っているフォロワーが多いほど、より多くの祝福を分配できるようになり、これらの神社を作成します。これらの神社は、マップに直接配置できます。それがソーシャルランクシステムです。

RPS:これらの層のいくつかでは、それらを誓約に入れることができましたか?

ジュリアン・ゴロップ:はい、基本的には神レベルであなたが神として始めているなら、あなたの知恵レベルはまだレベル1にありますが、あなたはあまり強力ではありません。あなたは神の役割システムの使用を開始することができますので、あなたはあなたのデミ神の管理を開始し、あなたがあなたに従うためにデミの神々を引き付けようとすることを始めることができます、そしてあなたがあなたが創造し、配布したい祝福と神社のどれを選択することができます。

プレイヤーが望まない場合、プレイヤーがこのシステムに参加する必要はありません。ウィザードと彼のウィザードレベルを進めることができます。マルチプレイヤーとマルチプレイヤーのランキングに集中したい場合は、必要に応じて集中できます。このシステムに参加する絶対的な義務はありませんが、参加すると興味深いゲームプレイ要素がいくつかあります。そのため、これらの各レベルでランキングを取得する機会がいくつかあり、ウィザードレベルの進行に関しては、ギルドに参加しようとするのではなく、他のプレイヤーからより多くの助けを得ることができます。

RPS:ほぼMMOのように聞こえますか?

ジュリアン・ゴロップ:はい、そうです、はい。

RPS:最近、誰もがゲームに参加したいレーベルではありません。

Julian Gollop:ええ、トラブルはMMOと呼ぶ場合、非常に具体的な意味合いがあり、うまく機能しません。たとえば、ギルドに参加しているという意味で、氏族の衝突のようなものです。たとえば、RPGシステムでAIに対してほとんど自分でプレーしている可能性があります。しかし、それはいかなる意味でも古典的なMMOのようではありません。私は説明が本当に好きではありませんが、ゲームにはコアゲームシステムに追加のこれらのソーシャル機能があります。

Chaos Rebornは早期にアクセスしています。明日RPS:なぜジュリアン・ゴロップがそんなに長い間消えたように見えたのか、さまざまなX-COMのカムバックについての彼の考え、そして彼がまだ自分自身を試みる可能性があるかどうか。

免責事項:私はそれをプレイしたかったので、キックスターターでカオスのリボーンを支援しました。