のオープニングテーマは、ミスフォースこの曲は、1980 年代のポジティブなバラードを見事に観察したもので、ジェイスと車輪の戦士たち。この曲はあなたを、積極的に信じています。 「MythForce! MythForce! 毎日の人がヒーローになる! / MythForce! MythForce! あなたと私なら、悪を倒すことができます!」その後に続くローグライクダンジョンの探索は、「あなたならできる!」というものではありません。土曜の朝の漫画の雰囲気は、Adult Swim アニメーションや Devolver ゲームと同じように、コメディ的な結末を迎えます。むしろ、本当の焦点はフレーバーよりも機能であるように見え、その結果、有能で快適な骨格を打ち砕くような小旅行が得られますが、テーマの病んだギターリフが約束する愚かさを完全に受け入れることはできません。
あなた (そして、持っている場合はその友人) は、明るいカートゥーン フィルターを通してレンダリングされた 4 人の精巧に彫り込まれたヒーローの 1 人をプレイします。おそらく、私たちがよく耳にする素晴らしいシェーダー マジックの一部です。キャプテン・アメリカ風の盾を投げ飛ばす能力とグラウンドパウンドを好む、怒ったメイスを振り回す騎士がいます。トラブルから身を隠し、近くの敵をすべて渦の中に飲み込む矢を放つことができる遠距離ハンター。そして、ローギーっぽい、うーん、ローグで、その能力には、近づいてくる敵の目に一握りの「ポケットサンド」を投げて、敵の後ろにテレポートして致命的なバックスタブをすることができます。
最後のキャラクターはマギーという呪文使いです (映画のアリヤ・エラスラだったら想像してみてください)天国の金庫彼は火の玉のイーティングとバブルシールドの魔法のコンボを持ってきます。これは、ダメージを与える面で少し遅いとはいえ、他のキャラクターとは異なっていて素晴らしいです。私にとって、彼女は最も興味深く、一緒にプレイするのがやりがいのある人です(ただし、彼女はおそらく、すべての激しい攻撃で声を叫ばなくても大丈夫でしょう)。
これらのキャラクターは、ヒーマンにインスピレーションを得たパスティーシュに関してはその役割を果たしているように見えますが、それ以外の場合、ゲーム内の音声ラインやエピソードの終わりのダイアログに関しては同じ色を持っていません。先ほども言いましたが、マーケティングの焦点は「子供時代を追体験する」ことのようです。しかし、ゲームの可動部分はすべてダンジョンの運営に焦点を当てています。コーププレイヤーの期待に応えるローグライクゲーム。それは必ずしも悪いことではありません。テーマのことをすぐに忘れて、スケリントンを粉砕し、ボスを焼却し、金を集めることを意味します。
プロシージャルに生成された地下室と中庭には、さまざまなものが詰まっています。宝箱からはえが飛び出し、割れた鍋からはこぼれ落ちます。一般的なループは次のとおりです。部屋に入り、たくさんの良い殺人を行い、戦利品を飲み込み、特典を請求し、次の部屋に移動します。きらびやかな通貨に加えて、能力を強化するオーブや、どこに出現しても 20% 多くのゴールドを獲得できる靴や、氷のダメージを増加させながら火のダメージを減らすリスク報酬のドゥーヒッキーなど、着用可能なバフも見つかります。古典的なローグライクのギズモがたくさんあり、キャラクターが金をむさぼり食うたくましい変人になるまで、互いに積み重ねて構築していきます。
部屋や廊下自体に関しては、印象的な部分がいくつか繰り返されているのが目に見えます。しかし、それはこの種のゲームの全体的な取り決めの一部です。進むにつれてこれらのパターンを学び、ダンジョンの可能な構成の幾何学的な言語にさらに慣れてきます。全体的に、テンポと戦闘により、より遅く、よりモジュール化されたように感じることがあります。雨のリスク 2、そのSFの狂気の狂気のような圧倒的な強さや多様性にまったくぶつかることはありません。 (おそらく、これらのゲームに最も共通しているのは、1980 年代の楽しいシンセサウンドトラックです)。
たとえそれが完全に可能であると感じても、このジャンルに独自のものを入れるのはためらわれます。
言い換えれば、壮大です。しかし、それ自体でもう少しピザを使用することもできます。 Mythforce は長い間定義されてきたテンプレートに従っており、たとえそれが完璧に機能すると感じても、このジャンルに独自のものを入れることにはためらいを感じます。戦闘が最高の状態になるのは、予期せぬことが起こったときです。あなたの矢を避けるために突然縮こまるキノコの敵。宝の壺は、スイングすると命を吹き込み、転がって粘着性の粘液をまき散らし、味方も敵も同じように全員の速度を低下させます。または、私の個人的なお気に入りは、幼児サイズのゴブリンで、小さな緑のバカみたいに手をこすり合わせ、すぐに魔法のブーツを足元から盗んで一緒に逃げます。私はビデオ ゲームのクソ小男が大好きなので、Mythforce でミニチュアのトリックスターが多用されているのは嬉しいです。
あまり面白くないのは、一部の近接戦闘です。たとえば、敵地域への攻撃を厳密に追跡するのは少し奇妙に感じられます。そして、大きく光る警告ワードが地面に出現してから、魔法の攻撃自体が着地するまでには、非常にゆっくりとした遅延があります。反応はさまざまかもしれませんが、私にとってこれらの攻撃は、似たようなゲームのドッジロールやサイドステップで長年磨いてきた本能にどういうわけか作用します。敵のアニメーションにも若干の遅さがあり、攻撃を受け流すことができることを示す警告の点滅にも一貫性がありません。この点で何が問題なのかを正確に言うのは難しいが、間違いなく何かが私をつまずかせている(正直に言うと、私は以前にメイスを振ったことがあると誓う)。要するに、受け流しのメカニズムは、本当に満足のいくものにするためには、少々読みづらすぎるのです。私は結局、弓と魔法の本による遠距離攻撃を好むようになりました。
一人称視点のダンジョンでの戦闘以外にも、実行の間にキャラクターが常に少しずつ強くなるようにするための進行メニューがたくさんあります。ランに失敗した場合でも、特典やアイテムを強化するために注入できるゴールドが得られます。キャラクターのステータスを永続的に増加させたり、能力のクールダウンを短縮したり、デフォルトの攻撃力を強化したりできる輝く宝石もあります。繰り返しますが、これは教科書どおりのローグライキングであり、何度も実行してキャラクターを段階的に改善する古典的なものです。興奮するのは難しいですが、少なくとも、物事がうまくいかず、大きな愚かな豚がうまくバーベキューをするように火の罠につまずいたときに、少しずつ改善があることを知っています。
その後のダウンタイムでは、メニューがかなり直感的ではなくなることがわかります。ロビー画面の背景の建物が実際にクリック可能で、ショップやアップグレードメニューにつながっていることにほとんど気づきませんでした。そして、実際にそれらに手を出してみると、アイテムのゲーム内魔法効果について実際に知るべきことを曖昧にしてしまう大量の情報が繰り返されています。あるフクロウマンの店では、すべてのアイテムに「ゲーム内でドロップ」と書かれており(はい、わかります。他にどこに表示されるでしょうか?)、次にアイテムの効果、次に「コモン/レアなどの最小ドロップレア度」が表示されます。これらの文のうち実際に必要なのは、アイテムの効果だけです。これは私の中のブッチャーという言葉です。それがゲームを台無しにするわけではありません、明らかに私は細かいことを言っています。しかし、不正行為の下でもう少し整理整頓することは、長い不正行為になります。
全体として、私は Mythforce に衝撃を受けたわけではありません。私はもう少し面白くて自虐的でくだらないものを期待していました。しかし、それはひどく作られた骨っぽい男の子のバッシャーではありません。たった 1 回の単独逃走で、30 ~ 45 分間、幸せな考えもなく殺人を犯し続けることになることがよくありました。私がいない友達とプレイし、信頼できる友達から来る多忙な「何かを殺してバフを得る」という態度を受け入れれば、時間は短くなる可能性がありますマルチプレイヤーゲームそれは密かにおしゃべりするための単なる言い訳です。この意味で、Mythforce は「土曜の朝の漫画」というよりは「日曜の夜の協力プレイ」です。このジャンルの他の作品に比べて持続力や多様性に欠けるかもしれませんが、貪欲なゴブリンと賭け金の少なさが、1、2 週間、芽生えた悪役たちを打ち負かすのに十分な動機になるのであれば、ぜひ挑戦してください。あなたを信頼しています!
このレビューは、出版社 Aspyr によって提供されたゲームのレビュー ビルドに基づいています。