Molyneux On GODUS のサプライズ パブリッシャー、無料プレイ

ピーター・モリニューは物事を言うのが好きです - おそらく、いくつかの忘れられた約束があるとすれば、少し言いすぎかもしれません好奇心とGODUSは何らかの兆候です。昨日、彼と私は話し合いました好奇心の余波、それが何を意味するかよく深い、そして全能の浮遊キュボリスの PC 版のようなものがなぜ表面化しないのか。今日は、突然の (そして非常に予想外の) 出来事について、その議論を続けます。出版社の追加GODUS のモバイル アームへの移行は、ゲームが無料プレイやマイクロトランザクションを採用するかどうか、そしてこれらすべてが 22Cans の非常に大げさな 22 の実験を残すかどうかに関係なく、他のすべての人にとって意味します。それはすべて休憩後のことです。

RPS: Godus のモバイル版の話に少し移りますが、DeNA と出版契約を結んでいますね。特に PC 版と比べて、ゲームはどのように変化するのでしょうか?

モリニュー: ここにはいくつかのことがあります。まず、好奇心に戻ります。最初に Curiosity に従っていたかどうかは知りませんが、かなり不安定でした。私たちはゲームをリリースしましたが、大クラッシュし、人々の金貨を失いました。私たちが正しく理解できなかったことが膨大にありました。その理由の 1 つは、これまで実際に何も出版したことがなかったことです。ここでは私たちは皆、単なるプログラマーでありアーティストです。ここには出版物を出版するのが得意な人は誰もいません。

私たち自身で PC バージョンを作ることはできますし、それを最初にリリースすることは間違いありませんが、Curiosity が証明したのは、世界中のあらゆる地域の 10 億台のモバイル デバイスでリリースするには、Apple が要求するすべての困難を乗り越える必要があるということです。さまざまな Android バージョンすべての問題をすべて解決することは、簡単な作業ではありません。そして、それはチームにとって非常に気を散らすものです。 Curiosity が立ち上げられたとき、私たちは基本的に 3 週間ほど Curiosity のサービスだけを行いました。それはできません。私たちはそれができるほど大きくありません。

現時点での私の強迫観念の 1 つは、22Can を栽培しないことです。それは、私たちが巨大なインフラストラクチャを引き受けるのではなく、単なる開発者であることに集中できるようにするためです。巨大なインフラストラクチャを引き受ければ、自分自身で公開するなどのことができるようになるため、そうするのは魅力的です。つまり、私たちは Curiosity で行ったことから学んでいます。私たちは、ゲームのパブリッシングではなく、ゲームの作成に集中すべきだと判断しました。

そこで DeNA が登場しました。彼らはゲームのパブリッシングと配布の負担を引き受けることができます。彼らはモバイル側のことをよく知っています。彼らは成功したゲームについて知っています。彼らはコミュニティなどについてよく知っており、私たちは彼らから学ぶことができます。彼らはクリエイティブなコントロールを持っていないよく深い何でも。彼らは 22Cans に関して知的責任を負いません。彼らは22Cansには投資していません。これは純粋に iOS バージョンと Android バージョンのみを対象としたセグメント化された取引です。これは、PC バージョン、Linux バージョン、Mac バージョン、または将来的に考えられるコンソールなどのその他のバージョンにはまったく影響しません。

これは間違いであり、私がライオンヘッドで犯した恐ろしく悲惨な間違いです。ライオンヘッドが誰なのか忘れてしまいました。自分が何者であるかを定義する必要があります。私たちは強迫的な開発者です。それが私たちのあるべき姿です。それが私たちが留まるべきものです。私たちが自分自身をそれ以上のもの、あるいはそれとは異なるものにしようとすると、ゲームを素晴らしいものにするその執着的で情熱的な性質を失ってしまいます。

ライオンヘッドは 300 人が好きになるまでに成長しました。私たちは自分たちが何者であるかを忘れてしまいました。私たちはなぜそうなったのか忘れてしまいました。私たちは何が重要かを忘れていました。私たちが 22Cans のように小さくあり続けることができ、そして 1 つのことに執着し続け、その 1 つを輝かしく素晴らしいものにすることができれば、私たちは立ち上がって欄干の周りに頭を抱えて誇りに思うことができます。しかし、それを薄め始めると、悪いことが起こります。それが私の見解です。これは、最もアメリカ人らしい見方ではない。なぜなら、会社をうまく経営するには、売上高を常に 3 倍にし、従業員の比率を年間 10 パーセント増やす必要があるからである。これは全くそんなことはありません。

RPS: DeNA は、基本的には基本プレイ無料のゲームで知られるパブリッシャーです。きっと彼らは、Godus に何を請求するか、そしてその料金をゲームにどのように組み込むかについて、何らかの発言権を求めているでしょう?

モリニュー: 契約書にはそんなことは何も書かれていません。そういう人の言うことは聞かないといけないと思います、なぜなら彼らはあなたよりもずっと経験があるからです。私はPCで何を充電しているかに夢中です。適切な体験には適切な価格でなければなりません。アルファ版とベータ版をプレイする人たちに聞きたい大きな質問の 1 つは、このゲームにいくら課金すべきだと思いますか?ということです。そこから価格体系を取得します。それが適切な価格を判断する最も影響力のある方法であるように私には思えます。私や出版社ですら「2.99ドルです」とは言えません。

ちなみに、これは大きな問題です。コンピューター ゲームの価格は、現時点では誰によって決められているのでしょうか?コンソールゲームの価格。誰がその価格を設定するのでしょうか?それは出版社ではありません。それは小売業者です。実際、価格を決めるのは彼らです。 Call of Dutyを9.95ドルでリリースするなんて正気の沙汰ではありません。そんなことは決して起こらないでしょう。これは、特定の方法で価格を設定する必要があるために発生します。ゲームに課金する方法の全体的な比喩は、特に人々がさまざまな方法でお金を得るこの世界において、非常に根本的に変化しつつあります。

私は、「Steam ではすべてが 19.95 ドルなので、我々も 19.95 ドルにする」というアイデアよりも、価格設定の決定に協力してくれると約束してくれた人たちに協力してもらうというアイデアの方が好きです。おそらくそれがひどく間違って、『Godus』が 1 部 2,000 ポンド、または 1 部 20 ペンスになることになるかもしれません。あるいは、もしかしたら、おそらく、これが価格の判断の始まりになるかもしれません。ここにはマーケティングの専門家がいません。ここには特に優れた財務担当者もいません。ちなみに、私たちはその中の一人を見つけようとしています。ですから、そういう人たちに質問するのが一番良いようです。

RPS: しかしまた、Kickstarter 中に、パブリッシャーは関与しないと明言しましたね。それは 22Cans がバッカーと協力するだけです。そのプロセスは今どうなっているのでしょうか?

モリニュー氏: DeNA はゲームのデザイン、PC 版の価格、PC 版の発売日などに一切影響を与えません。それが私たちが持っていた基準の1つでした。私が言いたいのは、モバイルの料金設定について彼らの話を聞かなかったら、私はばかだということです。彼らはもっと経験があるのですから。現時点では PC バージョンに非常に夢中になっているため、それについてはまだ具体的な決定は行われていません。

モバイルプレーヤーはデジタルコピーを入手する予定です。彼らはすでにそのデジタルコピーの代金を支払っています。私たちの決定が何であれ、私たちはそのデジタルコピーに価値を与えるつもりです。それをしない、それを認識しないなんて、私たちは狂っているでしょう。この事実は、もちろん、あなたと同じように、私もこれを正味のポジティブなものに変えていますが、配布や翻訳、その他すべてにこだわる必要がなくなったという事実は、良いことだと思います。モバイル版を約束した人々にとっては、それが素晴らしいモバイル ゲームであることに集中できることを意味するからです。

RPS: 最終的には、Godus については無料プレイを考えていますか、それともより伝統的な前払い料金を考えていますか?マイクロトランザクションを行っている場合、それは何のために行われるのでしょうか?

モリニュー: 問題は、無料プレイの場合は...Facebook やモバイルで見られた非常に過酷で残酷な無料プレイのデザインが登場する前、5 年前に私があなたのところに来たとしたら、私はあなたにこう言いました。「素晴らしいアイデアがあるよ。私たちがリリースする予定の次のゲームは無料で、ゲーム内で使用したものに対してのみ料金を支払います。」と答えると、信じられないほど前向きになるでしょう。私の考えでは、無料プレイはある種歪んでいるというだけです。ひねくれて…「貪欲」という言葉を言うつもりですが、それが正しい言葉かどうかわかりません。それは依存症を中心にねじれています。

特定のゲームがあります – これは私が言っているのはまったく前向きなことではないので、ゲームの名前は言いません – それらは非常に不快で不快で破壊的な方法でそれを行いました。しかし、私は今でも、デザイナーとして、純粋にデザイナーとして、基本プレイ無料という初期のコンセプトを心から愛しています。つまり、あなたはゲームをプレイすることができ、ゲームに投資したい数ドルや数セントの使い道を選択することができます。そのお金をどう使うかはあなたが選ぶことができます。私はそのアイデアが大好きです。

ゲームが趣味のようなものだとしたら、私は趣味にお金を使うのが大好きです。私は料理にお金をかけるのが大好きです。私は人に知られているあらゆるキッチン用品を持っています。どれも特に役立つものではありませんが、それでもお金を使うのが大好きです。したがって、デザイナーとして私が探求したいのは、基本プレイ無料の良さだと思います。

そうは言っても、これらの決定を下す前に、誓約者からのフィードバックが得られるまで待ちたいと考えています。アルファ版では、ゲームに特定のものを導入し、人々がそれらとどのように対話してその決定を開始するかを観察することができます。先ほども言ったように、この決定は、自分のゲームにいくら課金するか、完全無料プレイにするべきか、無料にするべきか、あるいはそれはサブスクリプションである必要があります。そこにはたくさんのオプションがあります。最近、私がデザインしたゲーム機能はすべてテストする必要があるように感じます。なぜそれと価格が異なる必要があるのでしょうか?

したがって、私が言いたい唯一のことは、明確な答えが得られないのはもどかしいことだと思いますが、価格設定や何にお金を請求するかなどを考える際には、多くの影響に耳を傾けるつもりだということです。私たちはそれらを集めていくつもりですが、それは私のような特定の人間が決定を下すというよりも、Kickstarter の決定に近いものになるでしょう。もし私が今の人たちに「無料でプレイできる」という言葉を言ったら、誰もが私に石を投げるでしょう。なぜなら、基本プレイ無料での誰もが経験するのは非常に悲劇的なものだからです。価格が 19.95 ドル、29.95 ドル、または 9.95 ドルになると言ったら、高すぎるか安すぎるか、その他の理由で、おそらく否定的な反応がたくさん来るでしょう。今日決断できるとは思えません。その決定を下すには、より多くのデータを取得する必要があります。

RPS: そのデータをどのように収集する予定ですか?このすべてにおいて決定的な要因は何でしょうか?

モリニュー: それらを測定する方法は 3 ~ 4 つあります。私たちは分析に熱心に取り組んできました。私たちは人々のプレイスタイルに注目しています。私たちは、彼らが特定のものとどのくらいの頻度で相互作用するかを調べています。これらの分析の一部は、Curiosity と、Curiosity について私たちが自問し続けた質問からインスピレーションを得たものです。それらの中には、Godus に特有のものもあります。それが最初の方法です。

2 番目の方法は、アルファ版と場合によってはベータ版をプレイしている間、定期的に、ゲーム中の特定の時間に特定の問題について具体的な質問をするアンケートの質問がポップアップ表示されます。気に入ったもの、気に入っていないもの、気になっているものについて、直接電子メールで送信することができます。それらのメールの中には、バグなどに関するものだけでなく、ゲームの機能に関するものもあると思います。

そして最後にフォーラム自体があり、そこではきっと議論が激化するでしょう。アンケートには価格に関する具体的な質問があります。また、これらの分析を使用して、ゲームに導入したゲーム メカニクスの一部を観察し、より段階的な収益化が理にかなっているかどうかをテストします。本当に説明するのは難しいです。ただし、アルファ版へのアクセスを約束した場合は、24 時間待つだけです。

RPS: 当初、22Cans の背後にあるアイデアは、22 の実験を行い、最終的にはそれらすべてを大きな夢のようなゲームとして完成させることでした。しかし、あなたは Godus を夢のゲームだとも述べています。残りの 21 件の実験の計画は何ですか?それはまだ起こることなのでしょうか、それとも今のところはゴダスを支持して後回しにされているのでしょうか?

モリニュー: 確かに、[やり続けたい] と思っています。私の当初の夢は、実験とゴドゥスを同時に行えるようにすることでした。ぜひそのための時間をとりたいです。現時点でそれを行うのは賢明ではないと思います。みんなとても頑張っていると思います。私は人に限界を超えさせるのが好きではありません。人々に、そのために自分の生活を破壊しなければならないほど多くの仕事を与えるのは正しくないと思います。そのため、私たちは非常に遅くまで働くことや週末に働くことに抵抗しようとしています。

これは、いくつかの犠牲が必要であったことを意味し、実験の一部は犠牲になっています。やりたい実験は他にもありましたが、それを実行するための帯域幅がありません。そうは言っても、『Godus』はリリースされてもまだ終わっていません。アルファ版には実験があり、それがどこにあるのかは明かしませんが、アルファ版には間違いなく興味深い実験があります。 Godus をリリースして、もっと時間ができたら、その実験的な性質に戻り、実験の結果として Godus を適応させ続けることになると思います。なぜなら、今日の世界では、人々が気に入ってくれれば、リリース後何年もゲームの開発を続けることができるということを常に覚えておく必要があるからです。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。