ほとんどの立方体には、空気、砂糖、またはルービックという名前の小さな男が含まれています。ただし、ピーター・モリニューのものではありません。代わりにモリニュー自身が直方体の繭から現れた事実上の不死の約束とともに。スコットランド、エディンバラ出身のブライアン・ヘンダーソンは、まだ 18 歳であるにもかかわらず、もうすぐ大昔のレベルで神聖な存在になるでしょう。しかし、一部の人にとって、その賞は空虚に聞こえました。 「22Cansの次のゲームを宣伝するためだけに盗聴するのか?」と多くの人が叫んだ。そして、もしだったらどうなっていただろうよく深いそもそもキックスターターは成功しなかったのですか?賞品はまったく別のものだったでしょうか?また、携帯電話のキューブのタッピングは主に PC の神ゲーとどのような関係があるのでしょうか。なぜ私たちは少なくとも PC でのタッピングに参加できなかったのでしょうか?結局のところ、モリニューは最初にそれを約束しました。言い換えれば、答えるべきことがいくつかあります。私はモリニューに連絡を取り、計画のかなり疑わしい変更すべてについて、また「神の中の神」に関するすべてのことが他の人にとってGODUSにどのような影響を与えるかを尋ねました。これがチャットの最初の部分です。
RPS: それでキュリオシティは終了し、仮想の神性が含まれていました。それがCuriosityの当初からの計画だったのでしょうか? Godus の Kickstarter が成功したとき、スイッチャーはいませんか?
モリニュー: ああ。正直に言うと、このアイデアは何年も前に思いつきました。終わった直後に寓話Ⅱ、そうだったと思います。私はクレイジーなゲーマーです。私はあらゆる種類のゲームをプレイしており、非常に長い間プレイしています。神ゲーがどうなっているのか調べてみました。それらは、Zynga ゲームのようないくつかの Facebook ゲームや、RTS のようなゲームによって再解釈されていました。そして、いつか、神ゲーとは何かを再定義または再発明する機会を得られたら素晴らしいと思いませんか?それについて考え始めたとき、本当にこのようなものを再発明するつもりなら、ゲーム業界で人々を結び付けるために使用されているテクノロジーを使用する必要があると思いました。全世界がひとつにつながっている。
そこで私は、あらゆる種類の神の体系、あらゆる宗教体系には神の中の神がいる、という考えに至りました。ゼウスかオーディンがいる。神々の神殿の頂点に立つ巨大な権力者。もしそれが人間で、その人がみんなの世界に影響力を持っていたら、それは素晴らしいと思いませんか?そのとき、神ゲームを再発明するというアイデア、または強迫観念が私の頭に浮かび、神の中の神がいるという考えが浮かんだのです。そのとき、私は、それが私のような人間であるはずはない、と思いました。私が一緒に仕事をした人ではないはずです。それは普通の生活を送っている人でなければなりません。ゲーム開始時にどうやってその人を見つけますか?
そこで、これは誰かが手に入れたら素晴らしいものになるのではないか、というアイデアが生まれました。彼らはどう感じるでしょうか?それが次のアイデアにつながりました好奇心、本当に、人々を結びつけること、そして彼らが非常に限られた語彙で表現することについて、このすべてのテクノロジーを実験する必要があったということです。この 2 つが組み合わされて、Curiosity がリリースされました。立方体の中心は立方体よりもずっと前に作られており、まだ実際に使用され活用されていないテクノロジーの一部を使用したいという願望から生まれました。きっとそうなりますよ。そこで思いついたのです。
幸いなことに、私は今、立方体の中心がゲームの側面に影響を与え、変更する能力があるだけでなく、それがどのように機能するかについてはすぐに説明しますが、同時に、 22Cans が Curiosity から得るすべてのペニー。それは神の中の神に出ます。さて、興味深いのは、ブライアンが勝ち取ったのは、一定期間神の中の神になれる猶予期間だということだ。彼は神の中の神になるだろう。私たちはその時代のことを話しています。数か月もかからないでしょう。 1年も経たないかもしれない。そして、神の神を簒奪し、神の神を別の者に置き換える能力を明らかにします。その後、別の誰かがブライアンのすべての権限を引き継ぐことになります。
RPS: つまり、神の中の神であることは一時的なものなのですね。そうなるとキュリオシティ賞の影響力が弱まってしまうと思いませんか? 1年程度しか続かないなら、人生の変化はかなり少ないように思えます。
モリニュー: ブライアンが永遠に神の中の神であるというのは、私には正しくないようです。彼には神の中の神である期間があるというのが正しいように思えます。それは数日ではあり得ません。絶対に違います。かなりの時間が必要です。その間に、いろいろなことが起こる可能性があります。もちろん、ゲームがどれだけ成功するか、実際に物理的にどれだけのお金を手に入れるかによって決まりますが、考えられないほどの時間ではないはずです。
ちなみに、それは今日から1年ではなく、リリースから1年になります。あらゆる意味で、彼にとってそれを有意義なものにするのに十分な時間が必要だろう。しかし、5年はやり遂げることができます。 10年はなんとかなるだろう。正確にどのくらいの時間がかかるかを考える前に、人々の反応がどのようなものであるかを判断したかったのだと思います。 Curiosity の中心となるだけでなく、よく深い。おそらく今日遅くになるかもしれませんが、間違いなく明日、Kickstarter の誓約者に Godus のアルファ版をリリースします。ゴダスをプレイする人々からのフィードバックなしにそのような決定を下すべきではないようでした。
RPS: Godus が Kickstarter で資金を集めていなかったら、Curiosity の賞金はどうなっていましたか?
モリニュー: それは興味深いですね。人々からフィードバックを得たいから Kickstarter をやる、と誰もが言います。誰もがそう言います。しかし、それがまさに私たちが Kickstarter を行った目的です。私がそうしたのは、私の意見では、素晴らしいゲームに関しては、素晴らしいアイデアは無意味だからです。素晴らしいチームと、何千時間もプレイされてきたゲームを磨き上げ、改良し、調整し、微調整するのは良いアイデアです。ここにいる私たち 22 人は、ゲームに含めるべきすべてのもの、すべての問題、使用すべきバランスを考えるほど賢い人たちではありません。
私が本当に望んでいたのは、ゲームの開発に制御されたステージのアプローチを使用することです。今後 48 時間以内に、900 人の手に渡ります。私たちは彼らのプレイ方法を見て、彼らからフィードバックを得るつもりです。私たちは彼らにアンケートへの記入を依頼します。彼らのプレイスタイルの分析を見ていきます。私たちはフォーラムでの彼らの提案を取り入れ、ゲームを改良し、磨き上げていきます。それから、ベータ誓約者のためにそれをより多くの聴衆に公開するつもりです。その数は約17,000人です。そうすれば、状況次第では、より広く、より一般の聴衆に公開することもできるかもしれません。
それがKickstarterに関して重要なことだった。第二に、それはお金でした。 Kickstarter は、あなたがやっていることを信じている人々から資金を集める素晴らしい方法です。それが大好きです。 Kickstarter で資金を調達していなかったら、別の方法で資金を調達する必要があったでしょうが、私は Godus の開発に非常に執着しています。今人々の頭の中にあるのは、ゴドゥスの開発だけです。おそらくゲームを開発する別のルートを見つけていたでしょう。
RPS: Godus への資金を確保する前に Curiosity を立ち上げることにしたのはなぜですか?なぜ作らなかったのかもちろんそれを持ってからCuriosityを立ち上げたということですか?
モリニュー: それはとても良い質問ですね。実のところ、私は完全に正直に申し上げますが、私たちは会社と同じくらい小さな会社であり、私がその会社を率いているので、私は常にこれらの常軌を逸したリスクを負っているだけです。それらの常軌を逸したリスクの 1 つは、論理的な方法で実行していないことです。論理的な方法は、最初に Kickstarter を起動し、Kickstarter を通過させてから Curiosity を起動することだったかもしれませんが、たまたまそうなりました... Curiosity の素晴らしい点は、多くの問題を 1 つで解決したことです。これによって解決された問題の 1 つは、Godus のアイデアを可能にするテクノロジーを実験する必要があったということです。それが Kickstarter の前にすべきだったのか、Kickstarter の後にすべきだったのかは議論の余地がありますが、Godus のアイデアの中核と中心は、これらすべての世界を 1 つに結び付けることです。
それは以前には行われていませんでした。そのアイデアを実験するには Curiosity のようなものが必要でしたが、Curiosity の終了により、実際にそのアイデアが機能することが証明されました。誰のデバイスでも楽しい体験ができ、何千人もの人々が同時につながることができます。それが第一です。 Curiosity が解決したもう 1 つの問題は、これは発達上の問題ですが、常に大きな問題です。それは、初めてチームをまとめるときに、彼らに取り組むべき何かを与えなければならないということです。彼らが取り組んでいるのは、究極の夢のようなゲームではありません。なぜなら、チームは絆を深め、躍動し、団結しているからです。 Curiosity の優れた点は、チームが頭を働かせるのに非常に単純な問題だったということです。それはゲームではありませんでした。数か月もかかる設計は必要ありませんでした。それは白い部屋の隅にある、タップできる立方体でした。 22Cans の初期の頃、3 人が熱心に取り組み、チームが 10 人か 15 人に成長したことは素晴らしいことでした。発売日の正確な人数は思い出せません。
10月下旬まででした
Godus の開発を開始するための完全なチームが本当に揃っていたことを実感しました。 Godus の開発を実際に始めたのは、Kickstarter の直前でした。それで、あなたは正しいです。論理的な後知恵で言えば、Curiosity よりも前に Kickstarter をリリースした方が良かった、より安全、あるいはリスクが低かったかもしれませんが、私たちがそのようにしたのは、テクノロジーを証明したかったため、チームを激怒させたかったためです。 … Kickstarter でうまくやるには、大規模なチームが必要です。全員がビデオを撮る必要があります。プロトタイプが必要です。スクリーンショットが必要です。芸術がなければなりません。 22Cans の開始時にはそれがありませんでした。
RPS: でも、あなたは人々の時間とお金を使った一種のギャンブルでもありました。人々はすでにキュリオシティに多大な労力を費やしていました。もし彼らが中心に到達して、そこにあるはずのものを見つけられなかったとしたら、それはかなり虚しいものになっただろう。
モリニュー: 賞は常に賞でした。キュリオシティが終了してから数時間以内に、誓約した人々がゴダスを手に入れることができるのは非常に幸運です。 Kickstarter で資金が調達できずに遅れていたら、私たちはまだ Godus の開発を続けていたでしょう。もっと従来型のベンチャーキャピタルや家族や友人に会社に投資してもらう必要があったでしょう。ゴドゥスを遅らせればよかったのに。何か災害が起こらない限り、それが存在しないことを意味するものではありません。私たちは常にゴドゥスをする運命にありました。そこで問題となるのは、ブライアンのような人物が神の力を発動するまでにどれくらいの時間待たなければならなかったのかということだろう。
RPS: 彼はゲーム内で具体的に何ができるようになるのでしょうか?神の中の神とは何を意味するのでしょうか?
モリニュー: 神のコントロールパネルが登場するでしょう。その神のコントロールパネルには、彼が選択できる多くのオプションがあります。これらの選択肢は、「はい、これです」または「いいえ、あれです」のような二者択一である場合があります。場合によっては、「これだけ欲しい、またはこれを少し欲しい」といったスライダー オプションに近いものもあります。これらのオプションは、全世界、すべての Godus プレイヤー、または世界のサブセクションに適用できます。
ブライアンが決定できるのは、たとえば、世界中のすべての信者がもっと努力するべきだという決定を下すことができるということです。誰の世界でも、神の中の神は、自分のできる限りの努力をするよう宣言します。別の決定は、世界中のすべての信者があまり苦労せず、より幸せになるべきだということかもしれません。したがって、それらは若干道徳に基づいた決定となるでしょう。これらは道徳に基づいた決定であり、全世界または世界の一部に影響を与えることになります。そしてそれらはゲームバランスの決定に関わる可能性もあります。
それは、ゲームのバランスを完全に台無しにするような、制御されていない、バランスが取れていない、洗練されていない完全な決定ではありません。ブライアンは絶対に何かが起きるように要求することができますし、私たちはそれが実現するよう最善の努力をしますが、それが不合理であってはなりません。彼はカナダの世界の全員が爆発するとは決めつけられない。彼の力には限界がある。そこにあるダッシュボードは、あらゆる期間でアクティブになります。おそらく毎週1回です。もちろん、彼はあらゆるバージョンのすべてのペニー、または私たちが Godus から得られるあらゆる収入源からロイヤルティを受け取ることになります。
RPS: しかし、もう一度言いますが、そのことによって、このこと全体が人生を変えるほどではなくなるのではありませんか?全体的に見て、それはかなりおとなしく聞こえます。
モリニュー: もちろん限界はあるはずです。しかし、彼がこれを経験することは興味深いことになるだろうと私は確信しています。彼の経験から、私たちが考えるよりもさらに興味深いことを彼は考えるだろうと私は確信しています。私たちはそれが大好きです。ここで覚えておくべき重要な点は、今年後半にゲームをリリースするとき、私たちは停止することなく開発を続けるつもりであるということです。別の IP に移行するつもりもありません。興味深いことの 1 つは、本当に良くなりそうだと感じる何かを持っているのに、なぜそれをやめてしまうのかということです。なぜそれを進化させ続けないのでしょうか?その進化には明らかにブライアンのような人物が関与することになるだろう。
RPS: しかし、あなたはまだ彼が最終的にできることにかなり厳しい制限を設けています。ということは22Cansは神の中の神ということになるのでしょうか?
モリニュー: [笑い] そうですね、いいえ、それは彼が決めることですから。現在、それらの決定の多くがコミュニティからインスピレーションを得ることを願っています。すでにTwitterでは#FollowBrianを始めています。潜在的なフォロワーの 1 人から、ブライアンに渡すギフトをすでに受け取りました。それがどうなるか見てみるしかない。
このアイデアが機能するためには、チームの一員ではなく、開発の森の外に立って、一歩下がって行動できる人が必要です。これは私たちの問題の 1 つでした – その人をどうやって見つけるか?ある意味、ブライアンがコアゲーマーでないのは良いことだ。私の懸念の 1 つは、彼が非常に非常にゲーム指向になり、それをよりコアな要素に移行させたいのではないかということでしたが、私は彼がそうであるとは感じませんでした。
RPS: ブライアンは正確にいくら稼いでいますか?何パーセントですか?
モリニュー: 現時点ではその数字に落ち着いているところです。ここでの問題の一部は、これを秘密にしなければならなかったということです。私はこのことを何年も秘密にしてきました。そして、最後のビデオを録画したのはカメラマンと音響担当でした。それが何であるかを知っていたのは彼らだけでした。それで、22Cans のプログラマーや法律関係者などにこの情報を公開すると、流出してしまうでしょう。誰かがTwitterで何か言うだろう。
PCショーで発表明日は財務担当者と法務担当者との会議があり、パーセンテージの計算方法とパーセンテージが何になるかを決める予定です。これはブライアンの承認を得なければならない分野の 1 つだと思います。彼は、その数字が何になるかを共有することに同意する必要があります。彼なしでは「これくらいになるよ」と言うのは法的には正しくないと思います。彼がどれだけのお金を受け取るかは、彼にとっては一種のプライベートな問題です。私が唯一言えるのは、私の野心は、パーセントの端数ではなく、パーセントポイントになることです。絶対に違います。RPS: 好奇心は、たとえ PC に導入されたとしても、結局は実現しませんでした。
(RPS は着用に役立ちます)、Rezzed。
モリニュー: ああ、そうだね。 PCのショーですよね?あまりにも些細なことだと思うので、PC には入れませんでした。それは正しい言葉ですか?座って長いタップ祭りを楽しむというよりも、ポケットから取り出して 5 分間タップすることが重要でした。 PCに入れることもできたでしょう。ブラウザ上に置くこともできました。それにはさまざまなことができたはずです。そして、神様、私たちは何百万もの異なる方向に進むことができたはずです。しかし、Curiosity をリリースしたとき、Godus にこだわりたかったので、少数の人だけが Curiosity に取り組むようになりました。
RPS: PC でプレイしている大勢の人々にとって、モバイル プレイヤーが神の中の神になれるというのは、少し奇妙です。その多くは、その役割を争う機会すら得られませんでした。
モリニュー: ええ、それはとても良い指摘ですね。そんなこと考えたこともなかった、なんてとんでもないことなんだろう。あなたが正しい。完全に公平を期すために言うと、もし誰かが PC 所有者でモバイル デバイスを持っていなかったら、その人には神の中の神になるチャンスはありません。つまり、それはあまり公平ではありません。しかし、私は彼らがブライアンを打倒する革命のリーダーになる可能性があると思います。もちろん彼を倒す計画があるわけではありません。それで公平になるでしょうか?それは私が大声で考えているだけです。
RPS: その裏返しとして、あなたは当初、PC 版になる予定だと言ってましたが、多くの人にとっては「よし、これで何とかなる」という感じだったということですね。手に入ると思っていたものが手に入らなかったとき、彼らは失望するでしょう。彼らはあなたをあまり信頼しないでしょう。
モリニュー: PC でリリースされるって言いましたか?
RPS: そうですね、それはずっと昔の最初の発売発表の一部だったと思います。
モリニュー: いやぁ。覚えていますか、ジャック[オフィスでジャック・アトリッジに話しかけるためマイクから背を向ける]。
Attridge: そうだったと思います。Unity でゲームを作成していたので、PC 上でゲームを作成するのは非常に簡単でした。
モリニュー: ああ、そうだね。なぜPCでやらなかったのでしょうか?
アトリッジ: そうですね、つまり、あまり良くないゲームでした...
モリニュー: ここで私たちのことを少し理解していただけたと思います。おそらく私たちが PC 上で実行できると言ったのかもしれませんが、私たちはタップに対する愛情のすべてをタップに注いだため、PC 上では実行しなかったと思います。マウスではなく指で。 PC でプレイしたことは覚えていませんが、指でプレイするよりもマウスでプレイするほうが少し面倒だろうということは想像できます。しかし、それは正当な指摘です。
RPS: そのせいで、ゴドゥスを手に入れようとしている一部の人々の目から見て、あなたの信頼性が下がってしまったのではないかと心配しませんか?それとも将来のゲーム全般でしょうか?多くの人が PC を期待していましたが、手に入れることができませんでした。
モリニュー: 正直に言うと、人々からのプレッシャーはあまり感じませんでした。多くの人がそれを要求したことを覚えているとは思いません。私たちがサポートできない特定の種類の Android デバイスをリクエストする人がさらにたくさんいました。
プレッシャーは感じませんでしたが、プレッシャーがなかったわけではありません。 PCでもできたかもしれません。ただし、Curiosity にはかなりの費用がかかったということを忘れてはなりません。私たちは小規模なチームなので、サポートするデバイスを慎重に選択する必要がありました。それはポイントだと思います。あなたが PC プレイヤーで、Curiosity をダウンロードしたモバイル デバイスを持っていない場合、Curiosity の精神に入る機会はありませんでした。しかし、それでは人々はどのようにして知ることができるのでしょうか?彼らはその後になるまで分からないだろう、真ん中に何があるのか?
RPS: そのため、神の中の神の概念は一部のプレイヤーにとって混乱を招く可能性さえあります。彼らは「全世界を支配しているこの人は誰だ?」と考えます。なぜ彼らはそれをすることができて、私はそれをしないのですか?」
モリニュー: ああ。実際、Godus を手に入れる頃には、おそらく人々は Curiosity のことさえ忘れているでしょうし、多くの人は Curiosity のことさえ聞いたことがないでしょう。神の中の神とみなされる一人の人間が登場するという劇的な物語は、それ自体がエキサイティングな物語であるべきであり、キュリオシティが存在することさえ知っていることに依存する物語ではありません。それがここでの重要なポイントです。神の中の神として知られ、プレイヤーが感謝したり反抗したりできる人間が存在するのには、劇的な理由があります。 Curiosity の最後に賞品を与えるためだけにあるわけではありません。私の言いたいことが分かりますか?
RPS: それは理解していますが、人々がなぜそれが起こったのか知りたがるのは当然のことだと思います。彼らはそれを調べようとするでしょう。
モリニュー: ええ、それは本当です。しかし真実は、それが好奇心のせいで起こったわけではないということです。好奇心はこれを実現する方法でした。それが起こる理由ではありません。これはゲームプレイと物語上の理由で起こりました。なぜなら、これほどの力を持つ一人の人物が存在するということは、これまでのゲームでは決して起こったことのないユニークな出来事だからです。その点に関しては、私はただ振り返って「それはあなたになるでしょう」と言うこともできたでしょう。 Godus で最初に X、Y、Z を実行する 3 人目になると言っても過言ではありません。 「そうだ、みんなで私たちが知っている中で最も素敵な人に投票しよう」と言えただろう。好奇心はその人を選ぶ手段でしたが、その人がそこにいる理由は好奇心ではありません。その人がそこにいる理由は、それが意味があるのであれば、ゲームをより良くするためです。
RPS: それでは、そのようなことは、『キュリオシティ』をゴダスの巨大な広告であると宣言した人々に信憑性を与えるものではないでしょうか?
寓話Ⅲモリニュー: そうですね、それは興味深いですね。 『キュリオシティ』はゴダスの広告だと人々が言い始めるだろうと思った。これについてはいくつか考えがあります。もちろん、そう言う人たちの言いたいことはよくわかります。まず第一に、Curiosity はさまざまな理由で存在したということです。私たちは、これが実験であることを明確にしようと努めました。私たちは Curiosity でその実験の形で収益化を使用しただけであり、人々からお金を騙し取ろうとするためではありませんでした。私たちは、後に Godus で使用することになるテクノロジーをテストしようとしました。私たちは自分たちが行っていることの心理学をテストし、Godus で使用しました。その点で、私たちはそれを実験と呼びました。しかし、はい、好奇心の中心は、ゴダスの中で引き続き興味をそそられるものです。おそらく好奇心は終わっておらず、ゴドゥスに変わっただけなのかもしれません。あなたが関わったすべてのゲームは、最終的には次のゲームの宣伝になると思います。私がずっと真実だと信じてきた格言があります。それは、最後の試合でしか優れていないということです。その思いが私をマイクロソフトを辞めさせました。私の前のゲームは常に次のゲームの広告であり、Fable II は次のゲームの最高の広告だったと言えるでしょう。
等々。
私たちはそれをやりすぎないように努めました。 Godus の広告を立方体のすべての面に配置したり、人々を常に私たちの Web サイトに誘導したり、私たちがしなかった方法で収益化することは簡単だっただろうが、私たちはそれを純粋に保つよう努めた。 Curiosityの純粋さは、好奇心の力は人々が中心に到達するのに十分であるかということでした。私たちが言ったのはそれだけです。私たちはそれを誇張しすぎたり、売り込みすぎたりしないように努めました。アプリのダウンロードなどに料金を請求するつもりはありませんでした。
ですから、人々の言い分はわかりますが、おそらく人々は私たちがやろうとしていたことを理解できるでしょう、それは神の中の神になる人を選ぶ興味深い方法を見つけようとしていたことであり、その後のゴドゥスを作るのに役立つテクノロジーと心理学の実験でした。それは可能な限り最善であり、私たちが現在存在しているこのマルチデバイス、マルチ接続の世界に慣れることです。
RPS: Curiosity はそれ自体で最終的に利益をもたらしましたか?
モリニュー: いいえ、それは間違いありません。しかし、正直に言うと、最終的にはサーバー代を支払うことになり、それはそれで良かったです。私たちは収益化ラインについては特に熱心に取り組みませんでした。いくつかの料金を請求しました。キューブの削除または追加には料金がかかります。理由は…まあ、誤解しないでください。お金を稼ぐのは構わない。私はお金を稼ぐことを気にしません。しかし、私たちが料金を請求したのは、それが実験の一部だったからです。最終的に興味深いのは、人々は怠けたりキューブを削除したりするためにお金を払うだろうか、それとも破壊的になるためにお金を払うだろうかということでした。
私たちは過剰な収益化の誘惑に抵抗しました。人々に金貨を請求することで収益を上げることもできたでしょう。アプリに課金することもできたでしょう。アップデートに料金を請求することもできたでしょう。しかし、それは実験だったので、それが正しいとは思いませんでした。私たちはそれをゲームとして販売しないように努めました。それは全員が参加した実験であり、それ自体は有効な実験だったと思います。
もし真ん中に大きな現金の山のようなもの、あるいはスポーツカーなどのものがあったなら、おそらく人々の気分は良くならなかっただろうし、もしかしたらもっと気分は悪くなったかもしれない。 Curiosityの中心にあるものは、哲学的に興味深いものだと思います。それは魅力的なことであり、私が長年考え続けてきたことです。それはどういうわけかCuriosityの意味に当てはまります。