ついにここが私たちのマフィア III[公式サイト] レビュー。先週、進行中のレビューを 2 件公開しましたが、これが最終バージョンです。ゲームは無限に長いらしいので、まだクリアしていません。そしてそれは魅力的な混乱です。膨大な、一見未完成に見える惨事、AIによってルーティングされた信じられないほどの量の仕事、肥大化したプロット、そして野心の欠如。私が思うところは次のとおりです。
私が赤いスポーツカーに乗ってカントリークラブに向かうと、門にいる男は、黒人男性が正面玄関をそのまま通れると思っていることに恐怖を感じた。私はリンカーン・クレイです。ベトナム戦争から帰還したばかりです。ハイチ人を追い払うことで父親の役割を手伝い、その一環として地元の暴徒への奉仕活動をしています。この警備員が私に知らせてくれたように、私はマフィアのボス、サル・マルコーネの高級クラブに招待されたのですが、そこは黒人の紳士を歓迎しないような場所です。
しかし、私は招待されたので、彼は私を中に入れなければなりませんでした。中庭に入り、光沢のあるソフトトップに乗って、視界に入るすべての人をなぎ倒し始めましたが、まったく反応しませんでした。立ち話をしていたメンバーのグループは、友人たちが死に始めるとパニックに陥るが、逃げようともしない一方、数メートル離れた他のグループは気づいていないようだ。さらに奇妙なことに、私が殺した「手伝い」――数人の庭師――は手入れの行き届いた芝生の上で死んでいる一方で、上流階級の人々は皆、やがて立ち上がって会話を続ける。へようこそマフィア III。
『マフィア III』は、マフィアを題材としたゲームではないという斬新なひねりを加えており、イタリアの暴徒は実際には、若い黒人ベトナム退役軍人が家族を殺した成り上がり者から街を支配しようとする物語の副産物である。巨大なバケツ一杯を手に取り、セインツ ロウ、過去 10 年間の Ubisoft ゲームをいくつか選んでみると、その結果、他人のラケットを主張し、ライバルを殺し、成長し続ける帝国に部下を採用することで領土を取り戻すオープンな都市が完成しました。ほとんどの場合、アイコンに向かって運転し、そこにいる全員を殺します。しかし、このままでは始まりません。
最初は、ゲームは前の 2 つとよく似ています (マフィア: The City Of Lost Heaven は欠陥のあるクラシックですが、マフィア IIいる非常に不快でひどく退屈な)装飾として偽のオープンワールドを備え、ゲームはその中で設定された一連の直線的なストーリーミッションとして構成されています。リンカーンが登場すると、物事はよりおなじみの方法で展開され、順番にミッションが続き、車で出発する自由はありますが、そうする理由はありません。しかし、物語主導の一連のミッションを最初から最後まで読み進め、これがマフィア ゲームの形式に忠実であると誤って信じてしまうと、その後、誰も求めていなかった、たるんだ肥大化したオープンシティに骨抜きで落ち込んでしまいます。
それは他の何よりもはるかにセインツ ロウ III であり、完了すべきミッションとサイド ミッションの数が増え続ける広大なマップで、一部は中心的な物語のため、一部はより多くの領土を占領し、制御することで都市の追加の力を得ることができます。さらに多くの資金を集めて、あなたの資産間で都市のラケットを分け合いましょう。そして、うわー、それは巨大なゲームです。一週間ずっと時間をかけてプレイしているのに、メインクエストはまだ終わっていない。他にどのような批判があったとしても、内容を軽視していると非難することはできません。ほぼ同じ内容が何度も何度も繰り返されましたが、その内容は非常に多かったです。
このゲームは、所々十分に美しいですが、非常に時代遅れに見えます。そして1960年代の日付ではありません。キャラクターの顔は 5 年ほど時代遅れに見えますが (歯を除いて - 歯は特別です)、乗り物はプラスチックでできているように見えます。それはあらゆる意味で派生的であり、GTA の模造品のずさんな模造品のように感じられ、Ubisoft がより大きなプロジェクトの合間に絞り出したようなものです。ミッションチェーンが張り巡らされた当たり障りのないオープンシティから、「Y」を押して車を盗むという平凡なプロセス、ゲーム画面上の紫色のアヤメのアイコンに至るまで、ゲームのあらゆる側面が非常に親しみやすいものになっています。明らかな意識や恥ずかしさの感覚なしに地図を作成します。残念ながら、他人のゲームの多くの機能を持ち上げるつもりなら、その独特のロゴも使用しないでください。
もちろん、その一環として、標準的な Ubisoft アイコンのすべての機能を提供できるようにしたいと考えていますが、コンピューター以前、モバイル以前、インターネット以前の選択で物語の壁にぶつかり続けています。設定。現実がますます当惑し、絶望的に変化する中、盗聴接続箱を使用して監視システムを正当化しようとしています。その結果、明らかに、エリア内のすべての敵の位置を特定することができます…本当にわかりません。私の最も有力な理論は、この物語には完全な第 2 層があり、リンカーン・クレイが実際には未来から来た無自覚ロボットであり、彼がどのようにして壁越しに敵の輪郭を確認したり、群衆の中で戦闘的な敵の周囲を赤いハイライトで見ることができるのかを説明しているというものです。
このゲームが輝くのは、彼らが構築した都市です。それは巨大で精巧で、グラフィックは時代遅れであるにもかかわらず、多くの場合非常に興味深いものです。人里離れた壊れた家々が並ぶ沼地が広がり、活気に満ちた大都市部、豊かな郊外、絶望的に貧しい貧民街、何エーカーもの田園地帯、そして川と運河の網が広がっている。内部市街地には、入ることのできるあらゆる種類の店舗、大きな自治体の建物、収集品が隠された脇道などがあります。非常に詳細な内容です。そして、そのいずれにおいても戦う以外に何もすることはありません。
ある時点では、『マフィア III』はもっと手の込んだゲームになることを意図していたような印象を受けます。リサイクル ショップからバー、酒屋からレストランまで、さまざまな種類の店舗がすべて営業しており、地図上に具体的にマークされています。しかし、それらはどれも何の目的も果たしません。どこでも何も買えません。健康のために食品を購入するという選択肢はありません。バーでは飲酒は禁止です。リサイクルショップで戦利品を売ることはできません。 Hangar 13 はリリース以来、いつか衣服を購入できるようにするつもりだと述べてきましたが、私にはこれがゲームの商業的側面の 1 つにすぎないことを意図していた可能性がかなり高いように思えます。ああ、どこにでも線路がありますが、電車はありません。
この街はどんなに素晴らしくても、空虚であるにも関わらず、そのレイアウトは純粋に悪意のあるもののように思えます。ミニマップは、道路や路地のレイアウトに関しては現実世界とは何の関係もありません。地図上で明確な道としてマークされている場所は、はるかに多くの場合行き止まりであり、時には建物がルートを妨げています。しかし、最も一般的なのは、この巨大な特殊部隊の退役軍人が乗り越えることができない7フィートの柵です。私は太った6フィートの特製チャーハンの獣医です、そして壁を乗り越えることができます。他のすべての路地には無意味な行き止まりがあり、敵の建物への興味深いアプローチは必然的にスパイクフェンスによってブロックされ、裏口へのルートは常にブロックの 3 つの側面を走って到達する必要があります。歩いているということは、一見意図的にイライラする練習です。
大きな建物はすべて、スクリプト化されたシーケンスを目的としていることが判明しますが、関連するストーリーをトリガーする前に建物に入り、とにかく内部を通過して全員を殺すことができます。それをトリガーすると、戻ったときにすべての悪党が魔法のように補充されます。そして、クエスト チェーンでは、同じ場所にもう一度戻ることが頻繁にあり、今回はスクリプトによる繰り返しであり、その後もすべて同じ場所に敵が再配置されます。真剣に、これは起こりますそれで多くの場合、広い場所を片付け、任務担当者のところに行くと、魔法のようにすべてが良くなったまったく同じ建物に真っ直ぐ送り返されます。
これほど巨大なゲーム世界 (フォールアウト4、私は読みました)そして、非常に多くの問題、非常に精彩のないミッション設計がそれに投入されました。ああ、そう、時間帯のサイクリングです。それは別のものです。道路を運転していると、太陽が昇るのが見え、突然また沈み、少し戻ってから、もう眠い、もっと夜の時間にしようと判断することがあります。大声で泣くから。
しかし、ゲームのあらゆる要素に影響を与える重要な問題は、恐ろしい AI です。都市はシナリオの作成や維持をこれに依存しているため、ゲームの各要素が常に影響を受けます。車の運転から銃撃戦、ストーカー行為、警察の追跡まで(これがゲームの総計に相当します)、NPC の妨害によって流れが中断されたり、時間を台無しにされたりします。
たとえば、カーチェイスをしている、または追われているとします。AI ドライバーが全く不条理な決定を下したり、ランダムに目の前で進路を変更したり、突然曲がりくねった運転パターンを採用したりすることによって、あらゆる走行が少なくとも 1 回は影響を受けることを私は絶対に保証します。またはジャンクションから渋滞に抜け出すとき。そして、他の車を軽くたたくだけで追跡が終了したり、警察に逮捕されたりする可能性がある場合、そのような凶暴な行動が必然的に原因であることを考えると、限りなく腹立たしくなります。
車のハンドリングはかなり悪く、世界が巨大なアイスリンクであるかのようにすべてが滑り、このフラストレーションは過度に強調されますが、私がハンドルを握って苦しんだ謎の死に比べれば、それは大したことではありません。警察は走行中の車両から驚くべき精度で発砲しますが、発砲していないときでも、私が突然倒れて死んでいることに気づきました。これはミッションを再開することを意味するので腹立たしいですが、さらに悪いことに、ゲーム自体の気まぐれな気まぐれによって、現在持っているお金の半分を失うことになります。
徒歩での銃撃戦は工場のようなプロセスです。物陰に隠れて、敵を 1 人だけ引き離して調査することができるとんでもない魔法の笛を鳴らすことができます。 (彼らは、「それを調べに行くから、ここにいてください」のようなセリフをわざわざ言うことさえしませんでした。代わりに、近くにいた誰もが同じ反応をしますが、歩いてくるのは1人だけです。)そして、あなたは彼の頭を殴ります(必要に応じて首を刺すか、倒れた体をあなたの隠れ場所に引きずり込みます。そして、全員がいなくなるか、AI があなたの姿が見えると判断し、全員が逃げて射撃を始めるまで、この愚かな - 確かに非常に満足のいく - 手順を続けることができます。次に、彼らがカバーの後ろから都合よく上下に揺れるのを頭で叩きます。機知も悪知恵も必要ありません。ステルスがうまくいかなかったとしても、銃撃戦ははるかに簡単に実行できますが、何の影響もありません。
NPC は目撃したあらゆる犯罪を最寄りの公衆電話に駆け込んで通報するようにプログラムされています。これは、ジャックしたばかりの車で密告者を轢き、次にその殺人の目撃者を轢き、そして次の殺人を、秘密のサイコロの出目で近くに誰もこのエスカレートする車両虐殺を気にしていないと判断するまで、という一連のコメディにつながる可能性がある。警察に通報された場合(電話につながる前に歩行者を止めた場合でも、警察は定期的に通報します...)、逃げるには小さな青い円の外側を運転する必要があります。それでおしまい。
警察の車両追跡も同様にばかばかしく、逃げるための巧妙なトリックなどありません。あなたが彼らの視界から外れ、車を捨てて新しい車に乗り、そして再び彼らの近くを運転すると、彼らは魔法のようにあなたを見つけて再び追いかけます。こっそり逃げるための自動車販売店やそれに相当するものはなく、通常、そこから逃げるのは U ターンしてスピードを出して走り去るのと同じくらい簡単です。後で、警察を呼び出すために連絡先に電話するオプションが表示されますが、これは非常にまれにしか使用されず、ほとんどは不要です。
このゲームで最も奇妙な点は、敵があなたに気づくと、全て倒れる。部屋中の男性たちはショックで尻から崩れ落ちます。
そして、これはすべて、Mafia III が「機能」しているときの説明です。それがうまくいかないとき、そして非常に頻繁にそうなりますが、物事は本当に奇妙になります。敵がパニックになって自動販売機の上にテレポートしたり、その場で走ったり、壁を攻撃したり、物体の中に閉じ込められたり、私が目の前で友人の首を絞めているのに気付かなかったり、銃撃戦の最中に喜んでぶらぶら歩いたりしたことがあります。彼らの周りで続きます。
ゲームはあなたがどのようにプレイしているかを認識していないだけです。非致死攻撃 (特にゲーム内ではなくゲームのオプションで行われる設定) を使用することを選択しても、ゲームの動作は何一つ変わりません。キャラクターをノックアウトすることは、特定の暗殺任務のためにそのキャラクターを殺害したこととしてカウントされるだけでなく、NPC は「彼はちょうど彼の首を刺したばかりです!」と息を呑むでしょう。静かに男の首を絞め、地面に押し倒すとき。私に人種差別的なことを言った男の頭を殴ったとき、ある女性が私が彼を殺害したと宣言しました。それは物語レベルでも何の違いもなく、上司を生かすか殺すかの選択を迫られる場面で、頼まれもしないのに上司の首を刺すことになる。本当に奇妙だ。
ゲームの不器用なごちゃ混ぜは、奥に進むにつれて新しい要素を追加し続けますが、どれも考え抜かれているとは感じず、体験を有益に装飾しているとも感じません。どのアセットが新しいラケットをコントロールするかを選択するまでに、ゲームはアセットに対する忠誠心を互いに競わせようとしています。これは素晴らしいアイデアのように思えますが、あなたと彼らとの物語上の関係に基づいていたらそうなるでしょう。しかし、代わりに、あなたの決定は、それぞれの選択があなたにどのような利点をもたらすかによって完全に強制されます。ヴィトを選択すると、追加の健康、スタミナ、および大規模な戦いのためのバックアップが得られます(これは絶対に必要ありません)。カサンドラを選択すると、武器が強化され、警察を阻止するためのより優れた能力が得られます。バークは爆発物へのアクセスを増やし、警察の捜索を中止できるようにします。したがって、忠誠心や物語に基づいて選択するのではなく、スキル ツリーに基づいて選択します。しかし、他のものを選ぶとチェーンが怒る、それ自体が嫌いなスキルツリー。まったく無関係なスキルのオプションは、物語に大きな影響を及ぼします。私が言うように、そのような混乱はあります。
これは実際には、この異常に長いゲームをまったく馬鹿げた数時間かけてまともな機能に発展させます。アセットにラケットと領土を提供しないと彼らは怒り始め、お互いに対する偏見を示すと彼らは恨みを抱くことになります。そしてこれは本当に効果があります!彼らの気分、彼らが与えている利点が剥奪される恐れがあることを反映して、脚本は劇的に変化します。最終的に、1 つの資産が深刻に剥奪されると、彼らはあなたに向かって立ち去り、あなたが対処しなければならないまったく別の縄張り争いを引き起こします。これはすべて素晴らしいことであり、それが 10 時間も 15 時間も埋もれているのは滑稽を通り越しています。ため息がつきました。)
冒頭でほのめかしたように、『マフィア III』は人種を非常に重視したゲームでもあります。そして、1960年代後半の米国南部の人種問題は明らかに慰めや快適な主題ではありません。このゲームは、かなり奇妙で偏執的なように見えるオープニング カードで次のように結論付けています。話。"そうですね、かなり奇妙な言い方ですね。
「この国の歴史のこの時代の物語を語るためには、こうした描写を含めることが極めて重要だ」というのは、同様に不必要で偏執的なものだろうが、少なくとも意味は通じる。リンカーン・クレイは現実の人物ではなく、この都市は架空のものであり、彼の物語は、部屋にいる何人かの人々が発明するまで語られなかった物語ではありません。とにかく、これが言いたいのは、このゲームには、プレイしているキャラクターが侮辱され、野次られ、拒否され、無視されるにつれて、あらゆる毛穴からにじみ出てくる人種的な形容詞と罵倒が詰め込まれているということです。そして、それは英国の白人男性にとっては珍しい経験です。私は他の人の視点や経験を代弁することはできませんし、明らかに日常生活で人種的虐待の被害者ではありません。走行距離は明らかに異なります。私にとって、ひっきりなしに「少年」とか「黒人」と呼ばれることは、自分の人生からかけ離れた異質で、遠く離れたものに感じられ、醜いものだと認識していますが、特に影響を与えるものではありません。
部分的には、私がただ座ってルーク・ケイジの 13 エピソードを見ていて、その間に N ワードを非常に頻繁に聞いたこと、そしておそらくその使用に最近あまりにも疲れていたこともあるのかもしれません。風船ガムのような軽薄な文章、「ゴッドファーザーを何回か見たよ」というギャングの会話、そして「コー、人々がひどく人種差別的だったなんてひどいじゃないですか」と非難するごちゃごちゃした文章のせいで、それはより重大になったのではないかと思う。スクリプト作成。後者のほうがより大きな問題だと思う、ゲームはそのような言語、そしてそれが暗示する社会的地位が消えることのない大きな恐怖をより知的に捉えるのではなく、そのような言語を使用する人々がすべて恐ろしいものであることを確認することに必死になりすぎている。当時の語彙の一部。人々がこれを言うのは大したことではないと認識されているだけで、表面的には「まともな」人々は表面レベルの燃えるような悪意なしにそのような言葉を使うでしょう。自分が人種差別主義者ではないことを、親友など全員に確実に知ってもらうことに忙しすぎるあまり、結局、使用される言葉の影響力や厳しさが薄れてしまっている。
プレイを進めれば進めるほど、設定とキャラクターは無関係になり、ほとんどのシーンでクレイはただの一般的な不機嫌そうな悪者になってしまい、クレイの動機の暗示は消えていきます。サイドミッションのカットシーンには奇妙に心を打つ瞬間がいくつかあるが、メインクエストは「おい、このボスの男をちょっとやっつけようぜ」という長い長い展開に入るが、悪者たちが人種差別的な吠え声を上げている。
そして、プレイボーイのライセンスを取得した、裸の女性の写真が再び収集できるようになるのは、何と歓迎すべきことでしょう。確かに、あなたも、胸を出した女性のスキャン画像を集めた(完全に壊れた)ギャラリーの誇り高きオーナーになれるかもしれません(そして、面白いことに、プレイボーイの記事もいくつかあります - はい、確かに、彼らはその雑誌を雑誌に掲載しただけだと思います)記事のためのゲーム)。いいえ、画像自体は不快なものではありません。中にはとても素敵なヴィンテージ写真もあります。しかし、彼らを少しでも含めたいという奇妙な願望、これは男の子のためのゲームであるというこの大胆な声明は、不必要で無思慮に思えます。
奇妙なことに、これは『マフィア II』の見事な銃撃戦から大きく後退している。そのゲームは、その最大の機能をほとんど使用しないというばかげた間違いを犯しました。これには無限の銃撃戦がありますが、スリルや緊張感はありません。敵の AI は非常に恐ろしいため、遮蔽物から上下に動くこと以外にできる唯一の能力は、自殺行為をするような突撃であなたに向かってまっすぐに走ることです。これは最良のシナリオではありますが、代わりに壁に向かって果てしなく走り続けることを選択したり、轢かれたり、そのまま立ち去ったりする可能性は低くありません。
前のゲームをより面白くしていた機能、つまり火を広げる能力、カバーダメージの賢明な使用などはなくなりました。火炎瓶は笑えるほど役に立たず、マッチを並べた鳥の巣の山に投げ込むと、3、4秒で消えてしまう。カバーの一部を撃ち出すことはできますが、何も追加されません。
ゲームはまだクリアしていませんが、何十時間もプレイしてきました。そして、私が経験したことは、良く言えば平凡で、悪く言えば茶番のような壊れたAIでした。プレゼンテーション、深さ、配信の点で、少なくとも 5 年、おそらく 10 年前のオープンシティ ゲームのように感じられます。さらに進めば進むほど、3 つまたは 4 つのほぼ同一のミッション タイプにまで低下するため、その影響は小さくなります。そこに行って全員を殺し、そこに行って1人を除いて全員を殺し、そこに行って全員を殺した後に何かを拾い、そしてそこに行って全員を殺した後、1人を殺すか殺さないかを決定します。すべて物を壊したり現金を拾ったりしながらです悪者のリソースを減らすため。サイドミッションはひどく退屈で、たとえば、何もない土地を長距離トラックを運転したり、不器用なボートを水中で旋回させて木箱を拾ったりする。娯楽ではなく忙しい仕事。
同時に、これは他のオープンシティ ゲームで批判されれば私が楽しんできた、頭脳のないアイコンをクリアする遁走状態も提供しますが、それは単調な流れを台無しにする絶え間なくひどい AI によって妨げられています。私が厳しすぎると思うたびに、すぐに介入して、信じられないほど愚かなことを実行します。ある時点で、台本に書かれたミッションの一環として、私は悪党の大軍勢に追われていたため、身を隠すために建物の中に身を潜めました。それはたまたま私の領土の一部だった建物であり、おそらく私が主要人物を殺すのを防ぐためであり、そのような場所では銃は使用できません。まあ、私の銃はそうではありません。敵はまだうまく機能していました。私は惨殺されました。私の頭は再び手の中にありました。
週末のパッチの後でも、武器ストアメニューにはマウスコントロールがなく、ラケットをアセットに割り当てることも、目標画面で積み重ねられたミッションを選択することさえできません。何の警告もなくデスクトップがクラッシュすることが何度かありましたが、明らかに非常に迷惑です。しかしそれを超えて、現時点ではゲームはかなり安定して動作します。それはあらゆる点で非常に自己破壊的です。これほど広大で詳細な都市を作成し、無限に見える物語を書き、これほどの規模のものを構築するために、これには驚くべき量の作業が費やされました。そして、この状況は、恐ろしい AI、悲惨な編集能力の無さ、そして同じミッションの気が遠くなるような単調さによって劇的に失望させられました。とても魅力的ですが、絶対にお勧めできません。
『マフィア III』が発売になりましたSteam上35ポンド/60ドル/50ユーロ。