ライオネル・ギャラットが物語の幽霊について説明

ライオネル・ギャラットが物語の幽霊について説明

マウスとキーボード

ホスト IndieGoGo による予期せぬ拡張機能のおかげで、素晴らしい見た目のGhost Of A Tale は、オール・オア・ナッシングの募金目標達成まであと 1 週間かかる。これは、非常に個人的なビジョンを持った才能ある個人からのみ生み出される、奇妙な小さなプロジェクトの 1 つであり、私はそれが実現するのを心から望んでいると宣言しなければなりません。主流の映画業界を辞め、個人でゲーム開発に没頭しているライオネル・ギャラットに、この美しくアニメーション化された実験について話を聞いた。

RPS: こんにちは!あなたを知らなくても、あなたの作品を知っている人はたくさんいると思います。あなたが誰なのか、そしてどのようにして『A Ghost Of A Tale』に取り組むことになったのか説明していただけますか?

ギャラット: こんにちは、私の名前はライオネル ギャラットです。というウェブサイトを運営しています。セブンCGここには、私が仕事以外で行うすべてのこと、通常はアートとアニメーションを置きます。私は約 15 年前にドリームワークスでアニメーターとして働き始め、いくつかの映画に携わりました。数年前、私は『怪盗グルー』という映画に取り組むためフランスに戻りました。この映画はユニバーサル制作ですが、ハリウッドのシステムの外で製作されました。彼らはフランスで作りたいと考えていて、アニメーション監督を求めていました。それで私はそれを行い、その後にThe Loraxを作りました。最後の映画が完成したとき、私は『Ghost Of A Tale』の制作に取り掛かりました。そして、それを現実のものにしたいなら、フルタイムで真剣に取り組む必要があることに気づきました。別の 3D エンジンを使用していましたが、昨年末に移行し、Unity を使用しています。それはとても嬉しいです。

YouTubeで見る

RPS: でも、なぜゲームなのでしょうか?これまでの状況からすると、奇妙な脇道に逸れたように思えます。

ギャラット:直接関係ないので外から見ると少し奇妙に見えるかも知れませんが、私はゲームが大好きです。私は彼らが大好きで、子供の頃からゲームをしていました。私にとって、映画の制作に取り組んでいるときでさえ、常にツールを使用したり、プログラミングをしたり、映画のパイプラインを手伝ったりしていたという意味では、それは自然なことでした。非公式なものだったと思います。私はプログラマーではなく、芸術的な立場にいますが、プログラミングは本当に好きです。したがって、この 2 つを組み合わせてゲームを作るのは私にとって自然なことです。以前はモデルやテクスチャなどのアセットを開発するだけでしたが、これらを組み合わせて、作成したキャラクターと対話する機会がありました。これは当然、移動中にはできないことです。動きに取り組むとき、すべてはワンショット、ワンシークエンスのために行われます。インタラクティブなものへの飛躍は本当にエキサイティングでした。

RPS: Unity は人気があるようです。しかし、あなたは本業のアニメーター兼キャラクターデザイナーですが、このゲームを作るためにどのようなツールを使用していますか?その背景によって状況は変わりますか?

Gallat: 私はアニメーションとキャラクターのすべてに Maya を使用しており、ディテールが非常に重要な場合はキャラクターに Zbrush も使用します。そして、はい、私は Unity を使って仕事をしています。 Maya から Unity にモデルを送信するのは非常に簡単です。それで終わりです。

RPS: ゲームについてもう少し詳しく話しましょう。一体どんな試合になるのか、そしてどんなことが期待できるのか?

ギャラット: あなたは小さなネズミとしてプレイします。このネズミはある島にたどり着きますが、この島にはアンデッドネズミが住んでいます。その島で何かが起こったのです普通ではない。しかし、あなたがこの島に来たのには理由があり、島自体の名前であるペリクレイブの塔に到達するというクエストがあります。それが根底にある闘争だ。島に到着すると、そこで何が起こったのか、そしてなぜそれが起こったのかがわかり始めます。幽霊に会うと言っても、それほどネタバレにはならないと思います。あなたは何らかの形で彼を助けるつもりです。それは実際には探検や物事の発見に関するものであり、戦闘にはまったく焦点を当てていません。アルファ版のトレーラーでは、ある種の武器を手に入れてネズミを叩き始める瞬間があり、それは楽しかったのですが、それは私が念頭に置いているゲームプレイを反映していません。ステルス性についてです。マウスはまったく強力ではなく、非常に危険な冒険に従事しており、危険です。したがって、実際にはこの事実を利用するゲームであり、自分の 2 倍の大きさの敵と戦うゲームではありません。

YouTubeで見る

RPS: それはどのような形ですか? 『スカイリム』ではないとおっしゃいましたが、やはり探索でありストーリーでもあるのでしょうか?つまり、それは「広い廊下」モデルのようなものでしょうか?

ギャラット: はい、その通りです。完全にサンドボックス ゲームではありません。それはまさに物語であり、あなたがネズミとしてプレイすることについてです。あなたは偉大な戦士になるか魔法使いになるかを選択するのではなく、このキャラクターとしてプレイするのです。それは直線的であり、直線的な進行がありますが、回廊のように感じられないことを願っていますが、島を探索することによって発見し、物語を伝えることを目的としています。

RPS: もちろん、範囲は人的資源によって制限されます。そしてそれはあなただけですか?

ギャラット: はい、今はすべてやっています。そして、それはとても大変な仕事ですが、とても楽しいことでもあります。この仕事に取り組むのが本当に楽しいです!今のところ、ゲームに参加しているのは私だけです。しかし、予算が得られるのであれば、私は IndieGoGo でキャンペーンを行っていますが、そのときは何人かの人にゲームを手伝ってもらいたいと思っています。

RPS: ゲームは今どのような段階にありますか?

ギャラット: とても早いですね。私はトレーラーの映像を「プレアルファ」などと呼んでいました。これは非常に初期の段階にあり、私は実際にこれがどのように機能するかについてのアイデアを提供するために、これをまとめただけでした。もちろん、実際のゲームプレイは CG のものではありませんが、私は初期段階でそれを開発しています。ストーリーを書き、自分が気に入っていてこれまで見たことのないゲームプレイ メカニクスを開発しています。しかし、それはまだ成長段階にあり、私は模索中です。

RPS: ゲームプレイ メカニクスのアイデアについて少しでも話してもらえますか?

ギャラット: そうですね、島を通り抜ける方法を見つける必要があるという意味でのパズルもあります。一見役に立たないものの、実際に見てみると、その目的がわかるというメカニズムや仕組みもいくつかあります。また、ステルス性が高く、敵と直接対峙することを避ける必要もあります。それはうまくいかないからです。敵に立ち向かう間接的な方法が重要になるだろう。もちろんクエストや目標はありますが、私はそれを冒険というよりも冒険のように考えています。ダークソウルとか。

RPS: IndieGoGo キャンペーンの成功はあなたにとって何を意味しますか?

ギャラット: もちろんこのページでも話していますが、いくつかのことがあります。それは、かなり古くなった私の機材を更新することを意味します。それは、高価な購入となるソフトウェアのライセンスに関するものであり、音楽に対する支払いに関するものです。トレーラー用に作曲された音楽は素晴らしかったので、その作曲家がゲームの音楽を担当できることをとても嬉しく思います。次に、コミュニティ用の Web サイトを作成します。そんなことをする時間はありません。でもコラボして欲しいです。ストーリーに関して助けてくれる人たち。ゲーム開発の経験がもう少しある人や、ゲームに取り組むことを提案してきた他のアーティストに、私は本当にお金を払いたいと思っています。

RPS: 現在のゲーム業界は、おそらく数年前よりもアクセスを禁じられていないように見えますか?それはツールの使いやすさと入手しやすさによるのでしょうか?

ギャラット: もちろんです。本当に注目してますね。プロのプログラマーでなくても、これに挑戦できるので、今は違います。たとえば、私は C++ でプログラムすることはできません。しかし、Unity のようなツールを使用すると、技術やプログラミングの背景はあるものの、専門家ではない私のような人でもゲームを作成できるようになります。数年前にはできなかったことが、今ではできるようになりました。この内容は変更されました。ビデオゲームの開発に必要なスキルやツールは、映画の開発に必要なスキルやツールといくつかの点で似ています。そのため、アセットを制作しているアーティストとしての私の観点から見ると、実際の違いはほとんどありません。私は同じツールをたくさん使用しているので、私が取り組んでいる種類の仕事はそうではありません。もちろん、2D や概念的に非常に抽象的なものをやろうとしている場合は大きく異なりますが、ここではツールと目標は非常に似ています。 Unity は開発が簡単であることで有名です。正直に言うと、私は最初に別のエンジンを使用しようとしましたが、できませんでした。私は経験豊富なプログラマーではなかったため、何も進歩できませんでした。それが普通だと思っていました!プログラマーではないですか?まあ、それはできません。いつもそうだった。手の届かないところにある。その後、Unity に切り替えたとき、トレーラーで見たようなゲームプレイを、Unity で使用される C# 言語を使用して、わずか 2 か月で最初から実行できるようになりました。もちろんかなり努力しなければなりませんでしたが、なんとかできました。私がやります。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

Ghost Of A Tale が IndieGoGo に登場