リーグ・オブ・レジェンド: レーンスワップパッチのタイミングに干渉する者
リーグ・オブ・レジェンド' [公式サイト] リード ゲームプレイ デザイナーのアンドレイ メドラー ヴァン ルーン氏は、英国の巨大な LAN イベントであるインソムニアがリーグ オブ レジェンド専用イベントであるリーグ フェストの主催者でもあったため、週末バーミンガムに滞在していました。私はそこに立つことはできませんでしたが、なんとかメドラーと電話で少し時間を作ることができました。シーライフ センターでは、最近のパッチの大混乱、ゲーム調整のリズム、お気に入りのゲームの追加などについて話し合いました。
始める前に簡単な入門/間奏をしておきます。 League Of Legends の最近の展開をフォローしていない場合は、パッチ 6.15 があり、Riot はゲームの初期部分、特にレーンスワッピングとして知られるテクニックがデフォルトのプレイスタイルになっていたプロのゲームを変更する変更を導入しました。このパッチの機能とその理由については、次の記事で詳しく説明しました。専用のレーンスワップポスト詳細が必要な場合は。ただし、注目すべき大きな点は、パッチのタイミングです。それはヨーロッパLCSや北米LCSなどの地域リーグのプレーオフの直前に到着しました。
プレーオフでは、地域の第 1 シードとしての世界選手権への進出や、夏のスプリット終了時の総合順位などが決定されるため、非常に重要です。ゲームを大きく変えるパッチは、チームが長い時間をかけて練習してきたものを捨てて、新しい戦略を学ぶ必要があることを意味する場合があります。今はなきプレースタイルに熟練していたチームが脆弱になり、シーズンを通じてプレーを支配していたものへのアクセスを失うため、チームの順位に大きな影響を与える可能性があります。私は中に入りますこの投稿では、パッチ変更による影響と、チームの財政と存続可能性に関する関連する議論について説明します。興味があれば。しかし、これはこのインタビューの十分な基礎となるはずです。
Meddler は、リーグ・オブ・レジェンドつまり、彼は、ゲームの新しいチャンピオンの作成、既存のチャンピオンの更新、ゲームバランスの調整、キャラクターが購入するアイテムやプレイするマップの変更などを行うチームと協力していることになります。言い換えれば、彼はパッチについて尋ねるのに適した人物です。
Pip: 現在のパッチの状況について話してもいいですか?あなたたちの仕事に関して言えば、レーンスワップメタに関して変更が必要な理由についてかなり広範囲に書いていることは知っていますが、パッチのタイミングと、なぜ変更が必要だと感じたのかを詳しく見てもらいたかったのです。プレシーズンを待つのではなく、プレーオフ前に導入すべきでしょうか?
おせっかい者:確かに。それに答えるには、かなりの数のパッチをシーズン中盤の直前まで遡る必要があります。その時点で、私たちはゲーム序盤のインタラクションがすでにプロプレイにおいて問題であると認識していました。そこで私たちはこれに対処するためにいくつかのことを行いました。1 つ目は、2 対 1 または 3 対 1 でのタワーの防御をより現実的にするために、タワーからのダメージを大きくすることでした。 2 つ目は、シーズン半ばのアップデートでドラゴンの価値をさらに高めることです。
私たちの希望は、両方のことが針を動かし、チーム間のゲーム初期のエンゲージメントを高めるのに十分であるということでした。残念ながらそれは的中しませんでした。それらはあまりにもソフトな変化でした。理想的には、後から考えるとおそらく 6.12 あたりをフォローアップし、十分に機能していないことが明らかになり、プロのプレイを確認した後でした。残念ながら、機能していないことを特定し、いくつかの解決策を見つけるまでにいくつかの追加パッチが必要だったので、代わりに 6.15 でそれらの変更を行うことになりました。多くの人々が懸念を表明しているように、私たちも非常に同意します。プレーオフの直前、実際にはプレーオフパッチ。
私たちはトレードオフが依然として重要であると考えていましたが、魅力的で重要なスキルのテストとなるためには、ゲーム序盤で効果的にアクションを起こす必要があります。実際、これを少し言い換えさせてください。これは、いくつかのスキルの重要なテストです。レーンスワッピングには多くのスキルが必要ですが、特に対戦に関しては、期待していたほどテストできていないことがたくさんありました。そこで私たちは、完璧とは程遠いタイミングにもかかわらず、それを 6.15 に組み込むよう呼びかけました。
Pip: ディスカッションの一部を読んでいるときにもう 1 つ感じたのは、-これが誤解であれば訂正してください-でも、昨年の Juggernaut パッチはかなりの大混乱を引き起こし、あなたたちがこの 6.15 レベルを概念化したように感じたということです。ゲームへの変更は、そこで起こったこととは異なるものですか?
おせっかい者:Juggernaut パッチとの最大の違いは、Juggernaut のパッチが予選と地方大会で使用されたパッチの後に導入されたことであり、事実上、世界選手権自体までプロのプレイでそれを見ることができなかったことを意味します。対照的に、これらの変更は、私たちが望んでいるよりも遅いかもしれませんが、地域予選と予選の前に行われます。したがって、Worlds までの間に、チームがそれらのチームでプレーするか、少なくともスクリムを確実に実行できる期間は実質的に 2.5 ~ 3 か月あります。確かに、特に以前の条件下で練習してきたチームにとっては、ある程度のコストがかかります。しかし、昨年のジャガーノートパッチのある州とは顕著な対照があると感じています。
ピップ: プロプレイヤーの反応で驚いたことはありますか?
おせっかい者:プロプレーヤー、コーチ、アナリストが物事に対して非常に理解できる不満を抱き、なぜこのようなことが行われたのかを理解する両者の反応があるだろうと予想していましたが、このタイミングは良いとは感じません。 「変更を行わない」か「変更を加えてコストを負担する」という選択肢のうち、それでもそれが適切な選択であると感じました。また、特にレーン内の一部のミニオンの動作方法への追加変更を含む変更を最初に発表したとき、一部のコーチやアナリストから非常に良いフィードバックも得ました。彼らが指摘したように、それらはいくつかの点で私たちが特定していたよりもはるかに破壊的でした。
ピップ:大砲の手下?
おせっかい者:まさにその通りで、最終的にはそれを撤回することになりました。それは、それらの人々から得た本当に素晴らしいフィードバックでした。
ピップ:私昨年このことについてコルト・'エズラエル'・ハラムに話したしかし、私はあなたの見解にも興味があります。ゲームに積極的に取り組んでいるあなたにとって、プロの試合を観戦する経験はどのようなものですか?
おせっかい者:それは次の組み合わせです。興奮や全体的な楽しさという点では、あなたはまだ彼らを通常のプレイヤーとして見ていますが、コルトが表現したように、あなたはまた、私たちが行った変更が効果をもたらしたかどうかを真剣に確認しようとしているということです。望ましい効果。視聴者の観点から見て、ゲームはエキサイティングで魅力的な状態にありますか?どのような問題に対処すべきでしょうか?いくつかのクラスのチャンピオンまたは個人チャンピオンが圧倒的に強すぎるのはありますか?特に受け入れられない戦略や、そのリスクに見合った報酬が得られない戦略については、より適切にサポートする必要があります。そのようなものです。
ピップ: 物が機械的にどのように動作するかということと、それに対するプレイヤーの認識との間には違いがあります。そのあたりのバランスはどうやってとりますか?それがクラウド ドレイクに特定の変更を加えた理由の一部だったと思います。
おせっかい者:私たちは満足のいくゲームと公平でバランスの取れたゲームの両方を望んでいます。これらの目標の 1 つは達成できても、もう 1 つは達成できなかったことが数多くあるでしょう。エレメンタル・ドレイクの場合、適切なバランスの範囲内にある限り、適切な数値を見つけることは - 4 つすべてが同じである必要はない - そのため、適切な数値を見つけて十分にプレイできる場所で見つけることは非常に価値がありました。プレイヤーエクスペリエンスの観点からはそこにあります。他のケースでは、例えば、より良いカウンタープレイを実現するためにチャンピオンを再加工します。したがって、必ずしも事前に圧倒されなかったとしても、対戦したり対戦したりするのは楽しくて興味深いものです。
ピップ:今、特に注目していることはありますか?それは現在のパッチへの対応でしょうか、それともプレシーズンに向けて考えている要素でしょうか、あるいはその他のものでしょうか – 現在、個人的に焦点を当てているのはどこですか?
おせっかい者:私たちの現在の仕事について話してから、プレシーズンについて話します。私たちの現在の作業のほとんどは、次のパッチ 6.18 がロックされるまでの来月のプロシーンに重点を置いています。これらの 6.15 の変更を評価することは、そこでの重要なことの 1 つです。特に理解を得ようとしていたのか、それとも良い選択だった多くのチャンピオンを完全にメタから追い出すことになったのか?これらの変化した状態に基づいてバフまたは弱体化する必要があるキャラクターはいますか - そのようなことです。これまでのところ、選ばれるチャンピオンに劇的な変化は見られませんが、チームがよく練習してきたことをプレイしている可能性もありますそして時間の経過とともに、他のより最適な選択に移行します。
プレシーズンでは、アサシンクラスのアップデートが私たちの大きな焦点の1つであり、いくつかのアイテムの調整と、おそらく他のシステム上の変更、つまりステルスやそれに関連する装甲貫通の仕組みなどを検討する予定です。他にもいくつかのことを進行中ですが、まだかなり実験的なものなので、まだそれについて話す準備ができていません。
Pip: パッチのリズムについて、より一般的にどのように感じますか - 現在のリズムに満足していますか、それとも、より短い、週単位のサイクルで、変更が小さいか、より頻繁ではありませんが、地殻変動がある方が良いと思いますか、それとも...
おせっかい者:そこでは良い議論が行われると思います。ゲームの発売以来、私たちはほぼ 2 週間ごとにバランス パッチを実行してきましたが、途中で時々不規則な問題が発生しました。これは私たちにとってはかなりうまくいったと思います。あなたが言うように、より短くして1週間のバランスパッチを実行し、それぞれのパッチをかなり小さくするか、毎月のバランスパッチを実行してより大きなパッチを実行するか、あるいはおそらく異なる種類のパッチを実行するかのいずれかについて、いくつかの良い議論があることがわかります。現時点では、プレシーズンとミッドシーズンのパッチを作成していますが、これはかなりの量であり、他のパッチはほぼ同じサイズです。小、小、小、小、大というリズムの議論はわかりますが、これは個人的な思いつきにすぎないことに留意してください。
ピップ: 6.15 に関するトークで言及されたことの 1 つは、プレイ感やこれまでとは異なるタイプの初期ゲームであるということだけではなく、これらのことを見てさらに楽しくすることも目的としているということでした。リーグはただプレイするゲームではなく、観戦するゲームであるため、プレイヤーの意思決定に影響を与える観客の役割について少し話していただけますか。
おせっかい者:確かに、そのようなレベルでのゲームの変更を検討するとき、通常の LoL ゲームではプレイヤーであることが多い観客が非常に念頭にあります。この質問の多くは私自身よりも会社の e スポーツ部分に当てはまります。そのため、あまり有益な回答はできません。申し訳ありません。
Pip: MSI で話題になったのは、各メジャーパッチの後に報告会を開き、それが何が良かったのか、メタがどのように感じたかについて話し合い、一種の深い分析を行うというものでした。それについてもっと知りたいと思ったのですが、パッチの本質を詰め込んで理解しようとしているようなものでしょうか?
おせっかい者:これは 1 回の報告というよりは、大きなパッチに対する一連の報告です。 1 ~ 2 週間後には、何がひどく外れているのか、またはこれまでのところ非常に良いと感じているのかを最初に評価できるようになりますが、より微妙な点やゲーム全体に影響を与えるものについては、数か月かかる場合があります。 - 場合によっては何ヶ月も - その理解を構築するために。特にプレイヤーが変更をマスターしたり、何が可能になったかを実証したりするときはそうです。そのため、その多くは次のプレシーズンまたはミッドシーズンの計画に反映されます。
Pip: 個人的に気に入っているパッチや、以前のゲームのイテレーションはありますか?
おせっかい者:ああ、興味深いですね。私は、本当にクールだと感じたものを導入したパッチを気に入っていることが多いです。たとえば、スカットルクラブを追加したパッチや、すべてに優れた生のステータスの代わりに、包囲戦を終わらせるために後押しする男爵バフを追加したパッチは、それが体験に何をもたらしたのかという点で本当に懐かしく振り返っています。 、それらの終わりのない失速のいくつかを終わらせます。また、私は今年制作したエレメンタル ドラゴンと、それらが呼び起こす感情にとても興味を持っていて、統計上のバフから離れて、そこに少なくとも少しのテーマを取り入れています。見た目もカッコいいです!
ピップ: リーグの「完璧な」バージョンがどのようなものになるかというアイデアは頭の中にありますか、それとも実際のゲームではそれは本当に役に立たないコンセプトですか?
おせっかい者:事実上、リーグにとってプラトニックな理想?
ピップ: そうだね。つまり、すべてのチャンピオンが他のチャンピオンと同じように生存できることを望みますか、それとも... 何か違うものになりますか。感覚やプラトニックなゲーム形式の観点から、あなたは何に取り組んでいますか?
おせっかい者:私の頭の中にあるのは、プレイヤーが、それらを備えていて十分に強いチャンピオンや最も支配的なチャンピオンではなく、最もクールだと思うチャンピオン、または自分の個人的なプレイスタイルに最も適しているチャンピオンを選ぶ権限を与えられていると感じているということです。パワーを方程式から取り除き、代わりにプレイヤーが望むものと、どのようにプレイするかに焦点を当てようとしています。
ピップ: あなたがリーグにもたらした最も誇りに思うものは何ですか?
おせっかい者:私は今でもジグスが大好きです。彼が私が一人で取り組むことになった最初のチャンピオンだったということもありますが、そこにはかなり奇抜で楽しい性格もあり、私はそれを本当に楽しんでおり、今でもとても懐かしく思い返しています。
ピップ: お時間をいただきありがとうございます。