LoL: チャンピオンデザイナーが世界を観察する方法

プロを見るのはどんな感じですかリーグ・オブ・レジェンドチャンピオンを作り直す力が手に入るのはいつですか? Colt 'Ezreal' Hallam は、10 年間の大半を Riot Games に務め、Ahri、Blitzkrank、Kog'Maw を含む数十のゲームのキャラクターに取り組んできました。 Colt は現在、リード・ロスター・デザイナーです。つまり、彼はデザイナーのチームと協力して、愛情を必要とするキャラクターに新しい命を吹き込むことに多くの時間を費やしているということです。彼はこう述べています。「モルデカイザーにペットのドラゴンを与えたのは我々の責任です!」

[面白い事実: モルデはかなり強力であると考えられており、実際、彼と別のキャラクター、ガングプランクがほぼすべてのゲームで禁止されているのを、ワールドのほとんどを傍観者として見守っていました。]

コルトは世界選手権に注目しているので、チャンピオンについて話すために連絡を取りました。続きを読んで、再加工プロセスがどのように機能するか、世界選手権のようなイベントを観戦することで実際にどれだけ学べるか、そしてモルデとガングプランクの状況に直面したときにデザイナーとしてどのように対応するかを確認してください。

ピップ: まず、チャンピオンに手直しや微調整が必​​要かどうかはどうやって判断するのですか?

コルト:Champion Update は、個々の大規模なリワークに重点を置いています。彼らは、古くて機能不全に陥っているか、核となるファンタジーを十分に実現できていないため、アップデートが最も必要なチャンピオンを選択します。シオンは、時代遅れの美学の上に貧弱なゲームプレイを持ったチャンピオンの好例です。一方、名簿作成では経験の多様性に重点を置き、各チャンピオンが自分としてプレーしたり、一緒にプレーしたり、対戦したりするのが違うと感じられるようにしています。したがって、キャラクターやクラスに選ばれる明確な理由がない場合は、それを与えるように努めます。私たちは最近、ジャガーノートを、明確な目的がないために選ばれにくいクラスであると特定しましたが、後にそれが状況に応じた力であると特定しました。クラス内では、それぞれのキャラクターが何かユニークなものをもたらすようにしたいと考えました。スカルナーがクリスタル・スパイアーの周りで信じられないほどの力を獲得するか、ガレンが悪役パッシブを利用して最も強力な敵チャンピオンを倒すかです。

ピップ: それが決まったら、どのような情報がプロセスをガイドしますか? それはゲーム内で収集するプレイヤー情報でしょうか?プレイヤーとチャットしますか?フォーラムのおしゃべり?プロのプレイヤーとのディスカッションは?

コルト:私たちはさまざまな情報源から情報を得ています。プレイヤーは、どのチャンピオンが最も苦痛を感じているか、またはどのチャンピオンが簡単に達成できるかを私たちに教えてくれます。社内のデザイナーは、チャンピオンの改善の可能性について興奮しています。設計原則により、どのクラスが最もサポートを必要としているのかがわかります。データは、どのチャンピオンが過小評価されているか、または禁止が多すぎるかを特定します。最終的には、上記のいくつかの組み合わせになります。

ピップ: チャンピオンを初心者にとってアクセスしやすく、かつプロにとって信じられないほど強力ではないようにバランスを取るのはどのような困難ですか?

コルト:できる限り、高度なスキルのゲームにおいて有効性がより重要となる能力を設計したいと考えています。したがって、それらを完全に実現する方法を学ぶと、それらはより有意義になります。チームの調整に大きく依存する能力やキャラクターは、この原則の好例です。味方を捕まえて潜在的に危険な位置にテレポートするターム・ケンチの深海航海は、チームの強固な連携に大きく依存する能力の完璧な例です。

理想的には、プレイヤーのスキルに応じて能力のカウンタープレイが増加する方法を見つけます。スキルショットはその最たる例です。スキルショットの狙いが上達すればするほど、対戦相手はスキルショットを避けるのも上手になります。純粋に機械的な能力で、プレイヤーが時間を費やしたことに報いる能力は私たちがサポートしたいものですが、バランスをとるのが非常に難しい能力でもあります。私たちは、チャンピオンに「期待される」メカニカルスキルの点でどこに線を引くべきかを常に問い続けています。

ピップ: Worlds のような大規模な大会が開催されるとき、デザイナーとしてそれを観戦するのはどのような感じですか?スイッチを切ってファンでいられるでしょうか、それとも常にメモをとり、変化の可能性について考えていますか?

コルト:とてもエキサイティングです!あなたのデザインがトップティアのプレイで実際に機能するかどうかを確認できます。それに加えて、プロプレイヤーは私たちのゲームの限界を押し広げ、私たちが可能だとさえ想像もできなかったことをする傾向があります。逆に、プロのプレーのみに基づいてチャンピオンの長所や短所について意見を形成することは危険である可能性があります。彼らは機械的かつ戦略的な実行の点で0.001%です。

ピップ: プロプレイヤーは時々チャンピオンの使い方に驚かされるとおっしゃっていましたが、今回の世界大会で「えっ!そんなこと考えたこともなかった!」と思った例はありますか?それとも「そんなことが可能だなんて知りませんでした」?

コルト:私を驚かせるのはプロプレイヤーが初めてではありません。私が最初に「そんなことができるとは知らなかった」と思ったのはベータ版のときで、Ashe プレイヤーが魅惑のクリスタル アローをミッド レーンに発射し、ミッド タレットにテレポートしたときでした。矢が彼女の肩を越えた瞬間に彼女は到着し、相手を釘付けにして3秒間気絶させ、すぐさま相手を仕留めた!

世界選手権に関しては、今年はケネンが 3 つの異なる役割 (トップ、サポート、射撃手) で活躍するのを見るのが個人的に大好きでした。一人のチャンピオンの中にそのような役割の多様性があるのをここ何年も見たことがありません。ああ、そしてゲーム中盤のイレリア対オラフには驚かされました、あのカウンターピックは伝説のものでした。ただし、信頼性について上記で述べた点を繰り返しますが、「サプライズ」ピックを大舞台でやり遂げるのは非常に難しいと思います。多くのプレッシャーがあり、同等の試合をするチームは通常、古い定番に頼ることになります。そのため、彼らが世界の舞台でこれほど大きなリスクを負う姿を見るのはさらに印象的です。

ピップ: これまでの Worlds で見てきたものに基づいて、変更や改善のマークを付けたチャンピオンやアビリティ、あるいはマップの一部はありますか?

コルト:まあ、プロのプレイがバランスの決定のすべてを決定するわけではありません。 Worlds でバランスを取るためにマークしたキャラクターの多くは、すでにアクションが行われています。たとえば、私たちはすでにダリウスをナーフバットで殴りました。

ピップ: モルデカイザーやガングプランクのようなチャンピオンが競技会でほぼ永久追放されているのを見たとき、デザイナーとしてどう反応しますか?そこに解決すべき問題があると思いますか?

コルト:根本的な問題を抱えている可能性もありますが、多くの場合、生の強さがそれを上回ります。このような場合、チャンピオンにはナーフが必要なだけだと思います。さらに、チャンピオンが競技ステージで永久追放状態にある理由を注意深く見極める必要があります。場合によっては、それは彼らの生のパワーであり、他の場合には、本当に厄介なゲームプレイであり、さらには、すべてが危険にさらされているときにチャンピオンがどれだけ「安全」であるかということもあります。

ピップ:あなた(またはライオット)はそれにどのようにアプローチしますか?特定のキャラクターを弱体化すること、他のキャラクターをバフすること、または単にスキルを少しやり直すことに惹かれますか?

コルト:上記のすべては状況に応じて異なります。ほとんどのキャラクターは、単純なバフとナーフを使用して整列させることができます。場合によっては、より思い切った行動をとる必要がありますが、それは異常値であると私は感じています。そうは言っても、昨年のワールドでは、ジリアンが単一ターゲットのタイムボム能力で保証されるダメージが多すぎることが指摘されました。これをスキルショットに変更することは、能力を大幅に弱体化する以外にこの問題を解決する数少ない方法の 1 つでした。それに加えて、カウンタープレイが増加したことで、スタンという形で能力にさらに力を加えることができました。

Pip: Gragas (および Lux と Ziggs) の場合のようにバグの問題がある場合、それは設計チームの対応が必要になる可能性があるものですか、それとも純粋に問題のあるコードを見つけて解決することだけが問題なのでしょうか?

コルト:バグに大きく依存します。私たちは長年にわたってコードと設計の両方のバグに遭遇し、対処してきましたが、時にはそれが困難になる可能性があることを最初に認めます。 Shen はおそらく、再現が信じられないほど困難なバグを追跡するのに数か月を費やした最も有名なケースです。ただし、多くの場合、チーム全体でバグを解決したとしても、問題を再現する完璧な一連のイベントを理解することが課題となります。

ピップ: 何年も前の Q&A で、藪を焼き尽くすキャラクターのアイデアが好きだとおっしゃっていましたが、それがさらに発展したことはありますか?

コルト:私は今でもこの能力に夢中です。私たちは、すでにリリースされているいくつかのチャンピオンでそれをテストしました。この能力はかなり素晴らしいものだと感じました。それは藪の一部分に火をつけ、それが藪の残りの部分、そして潜在的には近くのチャンピオンに広がる可能性がありました。私たちはこのアイデアを気に入っていますが、現時点ではそれを配置するのに最適なチャンピオンを見つけていません。

ピップ: プロプレイヤーは、ゲームに登場したい特定のチャンピオンや潜在的なチャンピオンについての提案を連絡することはありますか?

コルト:サミットでプロに会ったり、彼らとカジュアルな会話をしたりするとき、私たちは「トークショップ」をします。でヤスオに関する SusureT の開発者ブログたとえば、HotshotGG は近接暗殺者チャンピオンに Wind Wall を付けることを提案した人で、それは大きなインスピレーションとなりました。ただし、別の側面として、プロは自分のプレイスタイルに合ったバランスの変更を提案することがありますが、ゲーム全体の健全性にとっては良くない可能性があります。

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ピップ: 最後に、現在の世界選手権のピックとバンの設定についてどう思いますか?チャンピオンの長所、短所、相互作用について考えるのに多くの時間を費やしている人として、チームが展開に応じて構成に対応できるように、バンの数を増やすか、ピックとバンを少し交互にする方が面白いと思いますか?それともブラインドピックのようなものを好みますか?

コルト:私は個人的に、現在のピックアンドバンシステムを改善できると信じています。結局のところ、私たちは皆、チームが特徴的で興味深いチームコンプを作成できるシステムを望んでいます。これらの要素を活用する方法を見つけることは、私たちが探求することに興味があることです。私は、プロプレイで見られるチャンピオンの多様化を助けるために、より多くの禁止を組み込んだ交互のピックと禁止システムに傾いています。そうは言っても、現時点では当面の変更計画はありません。

ピップ: お時間をいただきありがとうございます、コルト。