2005年以前にリリースされたすべてのゲームは破壊されています。毎年1ゲームを救う時間しかありません。あなたが死ぬまでプレイした人や、業界がすでに学んだ古典ではありません。まだ提供するゲームがまだあるゲームを選択します。これらはです保存されたゲーム。
保存したいだけではありませんコハン:不滅の主権すべてのハードドライブをきれいに拭き取ろうとしているゲームの黙示録から、それはあからさまなあいまいさから保存したいということです。コハンに何が起こったのかわかりません。なぜ私たちがまだそれについて話していないのかわかりません、どれでも私たちの。私たちの誰もが実際にまだそれをプレイしていることを期待するのはばかげていると思います。しかし、私はそうです。
先日、私は再びいくつかのゲームをプレイしました。ゲームは、以前やそれ以降のようなものがあったことがなかったことを思い出させてくれました。今は14歳で、私はまだそれを楽しんでいて、それが見えるかもしれません。繰り返しになりますが、それはすでにその時代に非常に気にしているように見えたからかもしれません。
私たちは、世紀の変わり目までにリアルタイムの戦略ゲームに飽きていました。これまでの広がりのコマンド&Conquerフランチャイズの大成功の後、RTSゲームは今後10年間壁から出てきました。私は彼らが私たちの店を詰まらせ、棚にぐらついている時を思い出すのに十分な年齢です。彼らは野生のパックで田舎を歩き回り、数千人が毎晩通りを歩いて、薄暗く、別のタンクを建設したり、構造物などを修理するかについて乾燥してうめき声を上げました。ああ、私はRTSゲームにとても速く飽きてきましたが、PCゲーマーとして、私は彼らを擁護することになっていました。多くは同じでした。かなりの数がひどいものでした。 Kohanのようなものはありませんでした。
2001年の夏に私のポストボックスを介してドロップしたとき、私が書くために支払われる2番目のゲームは、私の反応は娯楽と嫌悪の間の何かでした。当時のレトロ美学はなく、よりシンプルなスタイルや基本的なプレゼンテーションを祝うこともありませんでした。 PCグラフィックスが毎年前進していた時代に、すべてが輝かしく3Dでなければならなかった、この明らかに一般的なファンタジー戦略ゲームは平らに見え、当たり障りのないように見えました。帝国の時代そして、それは4歳でした。さあ、それは21世紀です。誰が4歳に見えるゲームをプレイしていますか?!
私は自分が何をしていたのかわかりませんでした。コハンは、RTSゲーム、バカユニットの群衆、ビルドキュー、軍隊にそれ自体をつまずかせないようにするために必要なマイクロ管理のようなことについて、私が嫌いだったすべてのことを奪い、彼らを戦いの広いストロークに置き換え、巧妙に掃引しました。運動、供給、経済学についての全体像。他のRTSゲームが私を感じさせなかったように感じさせてくれました:将軍。
まず、それは私に会社を与えました。コハンの軍事部隊は、何度もクリックして小さな兵士を建設するのではなく、リーダー(一般的なキャプテンまたは名誉あるコハンの1人)で構成されるミニチュアカスタマイズ可能な軍隊であり、決定的なコア(射手や騎兵など)、そして最大2人エンジニアから魔法使いまで、あらゆるものになる可能性のある追加の支援部隊。すぐに、私は自分が何をしているのか理解していませんでした。これらのものは構築するのに費用がかかり、私はお金を使い果たし始めました、そして、私はまたすぐに会社の帽子をかけました。 2社?私は構築することしかできません2社?
それから都市がありました。 Kohanが私を戦争に送った(時には不条理に大きな)マップは都市と点在していました。これらは自己完結型のベースであり、当初は小さく、内部にいくつかの建物のためのスペースしかありませんでした。それぞれの新しい建物は、より多くの採用の可能性を解き放ち、リソースを提供しました。採石場は石を提供し、エンジニアには不可欠であり、木材所は射手にとって前提条件でした。あなたはすでにあなたの街を最大にしています。アップグレードする時間です。これにはお金がかかり、数分かかります。あなたがした選択が気に入っていただければ幸いです。
それから戦いがありました。 Kohanの2つの会社が戦闘に参加したとき、あなたは個々の兵士を微調整することができず、誰または何を打つべきかを伝えませんでした。いいえ、コハンへの道をクリックするだけではありません。それはです戦いそこに、そしてあなたが望むことができる最善のことは、あなたの部隊が側面や後部で婚約し、会っていなかったときに正しい形成にあったことでした。それからあなたは、物事が必死になったとき、あなたのユニットに退却を命じたのを見ました。後者は、あなたがすでにbeatられているという告白であり、彼らの背中が向きを変え、逃げる軍隊が削減されずに完全に破壊されることを期待していた。
それは別のことでした。コハンは、衰退と持続可能性についてでした。ルーティング会社は破壊された会社と同じではなく、家に持ち帰って時間を与えられれば、徐々に自らを再構築し、得た重要なエクスペリエンスポイントを保持します。新会社の採用がどれほど高価であるかを考えると、あなたが家の芝に戻ることができる限り、別の日に逃げて戦うことは常に、常に望ましいことでした。あなたの都市は穏やかな島であり、範囲内の誰もがゆっくりと補充された栄養の大きなハローを投影しています。とにかく、それはあなたの経済が良好な状態にある限りです。
あなたの都市内のすべての建物はリソースを生産しました。すべてのユニットはリソースを使用しました。あらゆるリソースの過剰なものは、別の町をアップグレードしたり、入植者の壊れやすい分遣隊である高価な投資を行ったりするのとほぼ同じくらいゆっくりと非常に遅い料金で成長していた金の埋蔵量から補償されなければなりませんでした。大きな黒い未知の場所にあるどこかに新しい村を建設することで。
時間かお金、物事がどれだけ時間がかかったか、どれだけ高価であるかについて話を続けていることに気付くでしょう。コハンは、小さな決定やささいなことではありませんでした。企業は旅行に時間がかかったので、補強を行進したり、包囲を必要としたりするための救済(すべてがすでに失われていることも受け入れさえします)。会社を追いかけて完成させるには、協調した努力が必要でした。軍隊は高価でした。損失は高価でした。都市は高価で、特に始まったときはそれほど多くのスペースしかありませんでした。次に戦うための戦いや、探索する方向性にさえ、非常に多くの決定には大きな結果があり、私はクリックスパムのマイクロ管理の代わりに戦略的ビジョンを要求する最初のRTSゲームをプレイしていることに気付きました。
それでも物事はまだ得ていますグランド。安っぽいキャンペーンの後期段階(私が今まで聞いたことがある最悪の声の演技を特徴とすることで注目に値する)では、30年のゲームで見た中で最もタフで最大の戦いのいくつかと戦いました。数十の企業を管理して、私は退却を調整し、数が減ったり、士気が低下し始めたりするにつれて、射手や足跡のグループを交換したり、コハンを生かし続けるように注意したりしなければなりませんでした。これらのエリートキャプテンは、それぞれ特別な力を持っていますが、キャンペーン全体で経験を積んでいました。それらのいずれかを失うことは、復活を意味し、経験をゼロにリセットすることを意味しました。それはひどい損失である可能性があり、最も壮大な投資は台無しになりました。忘れられた偉大な戦士。
ゲーム自体に少し似ています。コハンに何が起こったのかわかりません。なぜそれがうまくいかなかったのかわかりません。それはこれまでに得たよりもはるかに価値がありますが、それは今では比較的あいまいであり、まともなものによって穴が開いているように思われますが、大部分は忘れられています続編(ポンピングジェレミーソウルサウンドトラック)。そのペースとスケールの感覚、ランダムマップジェネレーター、その際限なくカスタマイズ可能な軍隊を愛する私たちの小さな幹部が残っていますが、開発者のタイムゲートは、その恐ろしいビジネスの後、悲しいことにベールを超えて通過しましたエイリアン:植民地海兵隊。
それは覚えておくべきです。それはまた、過去形でそれについて話していないに値します。なぜなら、それは救われるに値するからです。コハンは、そのジャンルがすべての時流ホッピングに関するものであった時代に、何か違うことをしようとしました。それはそれのほとんどを正しくしました。私は確かに遊び続けるつもりです。
コハンとその続編はそうですどちらもSteamから入手できます。
保存されたゲームは順不同で選択されますが、2週間後には、Rob Zacnyは2000年から救助する価値のある1つのゲームを選択します。