回顧展: Kohan II: Kings of War

[私は今年のずっと初めにこの RTS をプレイしていることに気づき、PC Gamer UK にこれを書きました。結局、何らかの理由で動かなくなってしまったので、Electric Internet 上で永久保存しておきます。それは執着的な愛から生まれたというよりは、なぜ人々が実際にそれに亀裂を入れるべきかを説明しようとしているのです。今まだ5分しかない。もちろん、Kohan の開発者である Timegate は現在、Sierra 向けの FEAR シリーズを継続しています。開発チームの方向性の奇妙な変更に関する限り、それは、Digital Illusions の移行にほぼかかっています。ピンボールの夢戦場。]

友達が陰であなたを笑っています。それは誰にでも少なくとも一度は起こります。あなたは、なぜ一緒にいるのか他の誰も理解できない人と付き合っています。あなたにとっては、それらはすべてき​​ちんとしたものですが、友達にとっては、口に舌を入れて身悶えしながら何をしているのですか?礼儀正しくそれを待つ人もいます。他の人(通常は「より良い」友人)は、あなたを脇に連れて行き、あなたの狂気を疑問視することがあなたの最善の利益であると感じています。そして笑います。主に、笑います。

ここ数週間、Kohan II: Kings of War をプレイしています。ちょっとそんな感じになってきました。

コーハン2世は悪い兆候の下で働きました。イギリスでは事実上無名だったが、オリジナルはアメリカでは非常に人気のある作品だった。これが最初の問題でした。ファン層は非常に熱狂的で、ゲームの腐敗を次のように激しく非難しました。あなたが知っている――同じ試合を繰り返すだけではありませんでした。悪い口コミだけでは十分ではなかった場合、不幸なことに、同日ドーン・オブ・ウォーとローマ: 総力戦。どちらも商業的にクリーン化されており、前者はジャンルの予想されるグラフィック基準を高めながらスタークラフト風の洗練を融合し、後者はTotal Warシリーズの壮大な世界観をポリゴン3Dにもたらしました。彼らの間には RTS の主流があり、もう一方にはより過激なオルタナティブが確保されていました。静かな子のコーハン 2 を入れるスペースはあまりなく、レビューではかすかな賞賛で酷評されていました。私のものも含めて。 Kohan II はシャッフルに敗れ、棚のスペースとゲーマーの注目をめぐるリアルタイム戦略の戦いに敗れました。

数年早送りしてみましょう。 Gamer オフィスにある膨大な Budget ゲームの山を漁っていたところ、現在 5 ポンドでリリースされているゲームを見つけました。それは、嵐の夜に玄関先で子犬を見つけるようなものでした。かわいそうな、引きずられたもの。中に入れて乾燥させた方が良いです。

それで突然Kohan IIをプレイするようになりました。そして人々は笑っていた。

一歩下がってみれば、その理由がわかります。 Kohan II は、このジャンルの伝統的な悪い点をすべて含むファンタジー RTS です。まっすぐなトールカインのクローンから脱却しようとしているのは賞賛に値しますが、ランダムに配置された子音の記憶に残らないキメラの塊になってしまいます。ファンタジーの世界には、まさに興味深い点が 1 つあります。それは、ゲームのヒーローであるコーハン家は不滅であり、死んでも生き返ります。これは実際、敵のラッシュなどで倒されたときに自軍で再利用できるという事実を正当化する非常に適切な理由です。それを除けば、ダチョウにエルフが乗ることでユニークになると考えるようなゲームです。シングルプレイヤー キャンペーンは決まり文句から決まり文句へと急ぎ足で進み、いくつかの会話のやり取りはとても陽気でメロドラマ的で、声優たちがどうやってまったく楽しんでいないように聞こえるようにしたのか不思議に思うほどです。実際、ゲームに戻ってみると、主人公の女性キャラクターが「何も感じない!」と言っていたため、最初のプレイを思い出したのは声優の演技だけでした。彼女がどこかに移動するように命じられたとき、その口調は、結婚初夜に夫が絶望的に​​恵まれていないことを知った純真な中産階級のイギリス人の花嫁が使うであろう失望とイライラの口調と全く同じだった。

(20時間ほど経って、彼女が実際に「何も怖くない」と言っていることに気づきましたが、そのジョークは頭の中で変わりませんでした。)

それでも、記憶の中に置くことはできなかったが、確かにあったのは何かそこには。それが、みんなが後ろから頭を叩いて、今月中には Total War に戻ると言っていたにもかかわらず、私が戻ってきた本当の核心です。その記憶が私を悩ませた。つまり、問題がたくさんあったにもかかわらず、このように得点したのには理由がありました。そしてそれは、私が意見を評価した場所でのネット議論で静かに現れ続けました。明らかに美しい二人の姉妹のせいで消えてしまったこのゲームにふさわしい、コーハンの美しさは内面にあります。

リアルタイム ストラテジー ゲームのほぼすべての伝統的なメカニズムに対して、Kohan には独自の独特の解釈があります。このゲームの方向性は他の人が進んだ方向とはほぼ反対であるため、ゲームが新鮮なままであることを意味します。たとえば、あらゆる形態のマイクロマネジメントに根本的に反対します。実際にはユニットが会社に編成されます。あなたは、最前列の軍隊、側面の軍隊、いくつかの支援部隊、そして残っている場合は英雄を選択します。つまり、剣士を前列に配置し、射手をサポートし、後列に熱狂者とヒーラーかそれに似た者を配置し、その後に魔法使いのヒーローを配置することができます。これらはすべて単一のユニットとして制御および操作されます。戦闘に適用すると、全員が自動的に特殊能力を使用します。ウィザードは火の玉を飛ばし、狂信者は軍隊を熱狂させ、ヒーラーは全員のエネルギーを自動的に補充します。戦場で必死のクリックによって戦術が適用されるのではなく、ユニットを配置する時点で戦術が事前に練り上げられます。何度も戻ってくる組み合わせがいくつかありますが、特に経済的理由で別の騎士ユニットを購入する余裕がない場合には、遊べるバリエーションが豊富にあります。
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そして、ほとんどの RTS よりも経済的な制約がはるかに多く含まれます。ここ数年のトレンドがあるとすれば、それはジャンルのこちら側からは遠ざかっていることですが、コインの数え方を巧みに扱ったコーハンは、無視されてきた未踏の可能性を示唆しています。そこには、金、石、鉄、木、宝石の 5 つの資源があります。ゴールドは主なリソースであり、ほとんどのことに費やされますが、他の 4 つは実際には蓄積されません。したがって、帝国に +6 の石がある場合、軍隊を構築して割り当てるまでは一定のままです。したがって、建設ユニット(-6石コスト)を作成すると、それはゼロになります。そのうちのどれかがマイナスになった場合、その余剰分はゴールド収入の減少によって補われ、王国が機能不全に陥る可能性があります。ユニットごとに消費するリソースが異なるため、何よりも、できるかどうかが疑問になります。余裕ある戦闘のあらゆる段階で特定のユニットが登場します。そうだ、ユニットに魔法使いを追加できれば素晴らしいだろうが、王国の財務はそこまではいかないだろう。もしかしたら、何らかの方法で宝石の生産を拡大できるかもしれません...

特に 6 つの種族間で特定の要素がわずかに、しかし大幅に異なる場合、戦術的な決定はさらに複雑になります。考えるべきことは常にありますが、別のリアルタイム ストラテジー ゲームをプレイしている場合には、通常は考えないようなものです。そして、5 回の場合、遊びの中で経済的な脳を訓練するのと同じくらい、あなたの心に負担をかけることはありません。現実世界財政。

そうであれば、なぜ私が数年前の B レベル RTS の腕の中にいることになるのかが説明されます。数年前のB級RTSではないからです。それは独自のゲームです。それは勇敢で誇り高く、これに匹敵するものはありません。そしてそれを知っているのは私だけです。そして、他の誰も理解できないパートナーと同じように、それだけで十分です。

それで、笑い友、私とコーハンII?僕らは笑ってるよあなた