時期尚早の評価: キング・アンダー・ザ・マウンテン
ドワーフ、要塞を構築
早期アクセス ゲームをプレイすることは、地球の形のない先史時代の原生代にタイムスリップしたようなものです。そこでは、緑豊かな大陸や呼吸可能な空気の代わりに、押し寄せる溶けた岩石の海と、過熱した窒素ガスの有害な雲があります。そして、あなたはこの未完成の惑星にいて、マグマを吐き出す猛烈な湖の断崖に立って、刺激的な雰囲気の中でゆで卵のように目が飛び出て、胸の中で肺が液状になり、耐え難い暑さで皮膚が水膨れして剥がれ落ちているのです。 、そしてあなたはこう思います。美味しいメロンだよ。」
しかし、もちろん、紀元前 10 億年にはメロンは存在しません。メロンはまだ発明されていないからです。マスクメロンやハニーデューのようなあまり良くない種類のメロンでさえもだめです。メロンを育てるには、まずいくつかの木を進化させる必要があり、おそらくミツバチも進化させる必要があります。この古代において木やミツバチに最も近いものは、いくつかの大きなアイデアを備えた緑色のヘドロの熱い水たまりです。それでもそこに立っているのは、ジョニー、早期アクセスに呪われています。知識メロンとは何なのか、どんな味がするのかはわかっているが、自然がうまくいくまで数十万年待つ以外にメロンを楽しむ方法はまったくない。
山の下の王の系譜に沿ったコロニー管理シミュレーターです。ドワーフ要塞そしてリムワールド、そしてアートスタイルを備えた刑務所の建築家。私が展開した不必要に複雑な例えからすでに推測されているように、これは開発の初期段階で非常に優れています。これは、前述の緑色のヘドロと同様に原始的なもので、ドワーフのために宿泊施設を切り開き、ドワーフを飢えや狂気からできるだけ長く守ることができる、デモの一種の機能的なナビンです。いつかこのゲームをユニークで美しく奇妙なものにするすべては、曲がりくねった野心的な開発ロードマップに沿ったその将来にあります。まだ初期の頃で、メロンが実るのは遠い先の話です。20 ドルで買えるのは、一握りの土とポケット一杯の約束以上のものではありません。
すでにここにあるものは、そのインスピレーションとなったゲームのいずれかをプレイしたことがある方には馴染みがあるでしょう。あなたは勇敢なドワーフの開拓者たちの新しい居住地の監督者であり、継続的な存続を確保するために任務を指定する必要があります。山の中で採掘するエリアを区域分けし、すべての瓦礫やさまざまなジャンクを積み込むための備蓄を作成し、石積みや木工作業のために作業場を開いて設備を整え、スープ用のキノコを収穫し、気が向いたら作物を栽培しましょう。そのアイデアは、自立した地下居住地を構築するために必要なさまざまな施設と宿泊施設をすべて切り出すことです。急成長する文明の小さなドワーフの頭脳は、必要なものを手に入れてしまえば、新しいものを作る前に、ほとんどのことは自分で行うことができます。移民たちはあなたの町の富と地位に惹かれており、あなたはさらに山奥へ拡張する必要に迫られています。
のようにドワーフ要塞そして、Rimworld では、シミュレーションは細心の注意を払って物理的に行われます。たとえば、ドアの構築を命令しても、そのオブジェクトはプログレス バーの最後に単に存在するわけではありません。その代わりに物流が起こります。怠惰なドワーフは、必要な原石や木材を要塞全体に運び、開いたワークステーションに運ぶタスクを割り当ててから、適切な材料ブロックに彫刻したり、切断したりして、設置場所まで運びます。
すべての家具、すべての壁や橋はこの方法で作られています。拡大する町によって生み出される無限の破片の奔流は、気まぐれなドローンの粉砕軍によって常に再利用され、再配置されます。まるで、勤勉なアリ養殖場、または労働法が制定される前のビクトリア朝時代の採石場を指揮しているかのようです。それは困難であると同時に説得力があります。ドワーフ要塞の穏やかな楽しみの 1 つは、要塞が彫られた岩の種類によってどのように特徴づけられるか、そのテーブルや椅子がすべて鉱夫が最近打った火成岩の継ぎ目からどのように切り出されるかを見ることでした。これでも開発初期の段階では、山の下の王同じボックスのいくつかにチェックを入れます。
この不十分なアルファ バージョンの大部分は、期待どおりに動作しません。また、チュートリアルやガイドがないため、プレイヤーにはまったく説明されません。全員が何をしているのか、どれだけの物を所有しているのかを把握するための管理画面や、どの資材をどこに備蓄するかを微調整する方法、さらにはコロニー シムに期待される基本的な機能のほとんどさえありません。 :製錬、醸造、野生動物、戦闘、貿易、機械、そしてええと、天井。
私のドワーフたちも、時間の経過とともに徐々に餓死していきました。通常は私が宴会場の間違った場所に大釜を置いたことが原因でしたが、原因不明の場合もありました。そして、お腹を空かせたドワーフが一人死ぬと、他の人もすぐに正気を失い、死体を見て絶望的な憂鬱に陥り、スープの配給を止め、最終的には自らの運命に引きずり込む下向きのスパイラルに陥るだろう。
ひとたびそうなってしまうと、集落全体が毛むくじゃらのドミノ倒しのように倒れる傾向にある。これはバグではなく、ゲームの不可解なドワーフの脳が現在どのように調整されているかを示す面白い癖です。 Google で「BETTA FISH DISEASED NOW」と検索できる前の、インターネット以前の時代に家庭用水族館を所有することは、このように機能していたのではないかと私は想像しています。
しかし、この種の感情的なシミュレーションは、山の下の王が歩く前に逃げようとしているように感じます。 Dwarf Fortress は、細部への揺るぎないこだわりが特徴のゲームです。そのゲームでは、ドワーフは指を一本一本折ったり、過去のトラウマを思い出したり、猫を引き取ったり、特に左の靴に嘔吐したりすることがあります。これは、非常に特異な開発者によって 10 年以上の開発期間を経て有機的に生じた複雑さであり、同じ奇妙な道を歩もうとしている人には幸運が訪れます。
King Under The Mountain が望んでいるゲームの影から解放されるまでには、まだ道が残されています。将来のアップデートでは、非同期マルチプレイヤーや、オークや人間などの異なる種族としてプレイする機能など、Dwarf Fortress では提供されなかった機能が提供されることが約束されており、最終的にはこのゲームをまったく同じジャンルから区別することになります。そして、目に見える季節の変化など、すでにきちんとした際立った繁栄があります。これをオーブンに戻してしばらく焼くと、非常に興味深い結果が得られるかもしれません。
それまではドワーフ要塞の新しいゲームを始めてメロンを食べたいと思います。