Squad Chat: Jagged Alliance - Flashback Interview

私は大人になってからの人生のほとんどを、ふさわしい後継者を待つことに費やしてきたギザギザ同盟 2そのため、Full Control がライセンスの権利を確保したと発表したとき、私は新しいゲームがオリジナルの 2 つのゲームにどれだけ忠実であるかを知りたくなりました。来週キックスターターに参加し、目標額は 350,000 ドルとなります。ギザギザ同盟: フラッシュバックは、傭兵組織AIMの形成と冷戦の緊張を探る前編です。私は CEO の Thomas Hentschel Lund とチームメイトの Andreas に話を聞いて、昔の人気傭兵たちが戻ってくるのかどうか、Kickstarter とコミュニティが重要な理由、そしてフランチャイズを復活させる際の困難について尋ねました。

注: 最初の 2 つの画像はコンセプト ショットです。フラッシュバック- 残りは Jagged Alliance 2 から取得されています。

RPS:物語どのようにして安全を確保したかについてスペースハルクライセンスは素晴らしかったです。おそらく、傭兵の隣で小便器を共有することはこれを超えることはできないと思います?

ルンド: ほぼ超えることができます!同じ GDC で、ちょっとばかげているのですが、私は GDC と同時に開催されるビジネス交流会である Game Connect に座っていました。私たちは前作のタイトルについてパブリッシャーに売り込みを行っていました。最前線: 戦術。私は bitComposer の何人かとゲームを見せながら話していましたが、彼らは完全にショックを受けて座っていました。そして私にこう尋ねました。ギザギザ同盟免許持ってるから?」

ゲームのスキンを変更しても新しい Jagged Alliance は作成できないことはわかっていましたが、最終的にはやり取りを繰り返すことになり、適切なターンベースのシングル プレイヤー ゲームを作成してくれる人を探していることになりました。それから私たちは、スペースハルク機会があり、最初にクロージングすることが重要になりましたが、それ以来、私たちはビットコンポーザーの担当者と断続的に話し合いを続けています。私たちは、古典的な雇われ仕事のようなことをしたくなかったので、今この Kickstarter のアイデアを思いついたのです。 Kickstarter を通じて資金調達とコミュニティのサポートを確保できれば、彼らは私たちにライセンスを与え、インフラストラクチャと私たちの独立性とビジョンを損なうことなく提供できるあらゆる支援を提供してくれるでしょう。

RPS: Kickstarter の流行が始まったとき、私はこの言葉が大嫌いですが、Jagged Alliance、またはそれによく似た名前のないものが、遅かれ早かれ現れるだろうと思いました。私ならこれを後で分類します。

ルンド:はい!私たちはそうなることを期待していました。

RPS: Jagged Alliance ゲームの市場は実際どれくらい大きいと思いますか?私と同じように、古き良き時代を覚えている人はほとんどが 30 人以上います。

ルンド: とても良い質問だと思います。私は、XCOM や Wasteland 2 などのセールや Kickstarter での大成功に何度も驚きました。これらの古い IP には、人々が予想するよりもはるかに幅広い視聴者がいます。

RPS: XCOM や他のゲームが新しい視聴者を生み出すのに役立ったか、少なくとも興奮を生み出すのに役立ったかどうかは疑問です。

ルンド: 観客はずっとそこにいました。規模は小さいとはいえ、家族がいてあまり時間がない昔ながらのゲーマーのために、昔ながらのゲームを作ることは可能だ、というのが私たちのずっと売り込みだった。パブリッシャーは長年にわたってこのニッチ市場を無視し、カバー シューティング ゲーム、一人称シューティング ゲーム、レース ゲームのみを対象にしてきました。その話はご存知ですよね。 XCOM や多くの Kickstarter プロジェクトは、市場が存在するという認識を切り開きました。そしてそれは人々が予想しているよりもはるかに大きいです。

RPS: この新しい Jagged Alliance はリブートではなく、冷戦時代を舞台にし、AIM 設立の物語を語る一種のリスタートになります。その決断の原動力となったのは何ですか?

アンドレアス: これは前日譚の領域です。私たちは起源の物語を語ろうとする映画をたくさん見てきました。私たちはこれが、AIM の始まりを振り返り、クールな傭兵たちを呼び戻し、彼らがどのようにして彼らになったのかを見て、彼らの初期のストーリーを語るまたとない機会だと考えました。

ルンド: 彼らがなぜ傭兵になったのか、どこから来たのか、なぜこの組織に加わったのかを見ていきたいと思います。なぜこれらすべてが設立されたのでしょうか?少なくとも私にとっては、島の物語でさらに別の独裁者の物語をやっているとしたら、すぐに『Jagged Alliance 2』をコピーしようとすることになるでしょう。たとえそれが私たちが本当にやりたいことではないとしても、同じ棚に置かれます。これまでのものの単なるコピーであることは、私たちがやりたいことではありません。私たちは、ユニークで少し違うものをミックスに取り入れたいと考えています。そしてそれがストーリー部分であり、私たちは物事をいじくり回して変更することができます。なぜなら、メカニクスとターンベースの部分では明らかに、JA2 をどれだけ取り戻すことができるかを見ることになるからです。

RPS: それには戦略面での複雑さも含まれるのでしょうか?新しい XCOM を見ると、戦略面は合理化されていますが、元の X-COM は両方のレベルで JA2 ほど複雑ではありませんでした。

ルンド: ええ、戦略面を取り戻すつもりです。基地建設に関しては何かを実行していくと思いますし、オープンワールドも同様に実現したいと考えています。 JA2 のメカニズムを直接コピーしたもので、人々が戦闘状態に陥るまではリアルタイムで移動し、その後は再びターンベースになります。戦闘は完全なターンベースで進めていますが、リアルタイム設定はオープンワールドとなり、基地建設や輸送などを活用した戦略的設定になります。

RPS: オープンワールドと言うのは、もうセクターに分割しないという意味ですか?

ルンド: いいえ、チェス盤に戻ります。ただし、レベルの A から Z までの直線的な進行とは異なります。

RPS: まだ初期段階であることは承知していますが、プレゼンテーションについて考えたことはありますか?フル 3D になるのでしょうか、それとも 2D の利点が考えられますか?

アンドレアス: フル 3D になると思います。でも、私たちは自分たちのスタイルを貫きます。戦略的および戦術的な観点からは、どちらの層も衰えることはありません。私たちはユーザビリティを改善するつもりですが、それをハードコアではなく維持するつもりです。

RPS:少しハードコアです。

ルンド氏: ゲームの核となる要素が挑戦であるという点で、『スペース ハルク』と似ています。それを取り除いたら、それはもうJAではない。これらの絶対的に核となるメカニズムのいくつかは、『Back in Action』のようなゲームによって、もはや JA ではないところまで削除され、または機能不全に陥っています。少なくとも私にはそうではありません。彼らは新規プレイヤーに門戸を開放したかもしれないが、多くのコアプレイヤーを疎外させてしまった。

RPS: 私の見る限り、このシリーズの基礎は傭兵、彼らの性格、人間関係、そして RPG の側面です。しかし、もちろん舞台裏の複雑さも伴います。

アンドレアス: ユーモアを取り除くことはできません。

ルンド: そして対話、環境との相互作用です。これは、ターンベースのアクション、RPG のトライアングルものと、ゲームの複雑さを実際に定義する戦略的管理の層を組み合わせたものです。私たちは、Kickstarter でこれらのものを取り戻すことができることを心から願っています。コミュニティと協力することで、コア プレイヤーがこのゲームにどのようなトリガーを望んでいるのかを把握することができます。私たちは新しい Jagged Alliance を作るための環境、テクノロジー、手段を持っていますが、共通の目標に向かってコミュニティと協力できる場所は間違いなくたくさんあります。 Jagged Alliance 2 を置き換える必要はありません。クールな新しいターンベース ゲームになります。

RPS: 精神的な後継者、またはリブートは、自分が愛するものに取って代わる試みであると人々はよく考えていると思います。私はオリジナルの X-COM が大好きですが、新しい XCOM も大好きです。とても違うので、共存できて嬉しいです。そのような方向に沿って何かを作成したいと考えていますか?古いゲームに取って代わろうとしない新しいものはありますか?

ルンド氏: 新しいものを作るチャンスがある今、単に JA2 のリメイクをするのは間違った方法だと思います。フランチャイズの重要な部分を維持しながら、いくつかの新しい要素を導入したいと考えています。 Jagged Alliance 1 と 2 の間にはいくつかの重要な変更が加えられ、一部の拡張も行われました。それらはすべて核を生かし続けており、何が核であるかを発見するために、私たちはそこに固執しなければなりません。私たちはそれについて意見を持っていますし、多くのファンも同様です。この共通点を一緒に見つけて、ストーリー、機能、キャラクターを構築する必要があります。新しいキャラクターを登場させ、JA 1 と 2 から本当にクールなキャラクターを復活させ、彼らのストーリーを伝えます。なぜ彼らは傭兵だったのでしょうか?彼らは以前は何かだったに違いありません - 農民、兵士…

RPS: おそらく、冷戦時代の設定により、他のゲームの一部の傭兵について興味深い角度が得られるでしょう。彼らの非常に多くは、当時、少なくとも机上では、明らかに文化的およびイデオロギー的に反対でした。

アンドレアス: まだすべてが固まっていないことに注意することも重要です。私たちはオリジナルのゲームのすべてをベースにして構築するつもりですが、Jagged Alliance2 のファンやモッディング コミュニティの意見にも耳を傾けるつもりです。私たちは私たちに来るすべてのことに耳を傾けるつもりです。

Lund: 結局のところ、Kickstarter をどれだけ成功させることができるか、そしてどれだけ多くの機能を追加できるかが重要になるため、それを実証するためのストレッチ ゴールを考え出すように努めてきました。より多くの傭兵、破壊可能な環境、そういったもの。私たちは、最低限求めている金額で何ができるかを検討する必要があります。クールなゲームを作ることはできますが、長年にわたって改造されてきた JA2 の代替品を作ることはできません。それは不可能です。ただし、成功次第では、さらに多くの機能を追加できるので、それが可能であることを願っています。

RPS: ストレッチゴールを達成した場合、論理的にはどのように機能しますか?より多くの時間を費やしますか、それともより大きなチームを必要としますか?

ルンド: 両方です。

RPS: では、現時点では、自分のリソースと時間を使って何ができるかについてのアイデアはありますが、さらに拡大したいと考えていますか?

ルンド氏: 最小限の目標とそれを少し超えることで、スペース ハルクの制作チーム (DLC コンテンツを制作していないチーム全員) を Jagged Alliance チームに移すことができます。夏の間ずっとプリプロダクションを行い、コミュニティフォーラムを立ち上げ、ストーリー部分を書き、制作計画を立て、スペースハルクの制作チームを移動させ、そこにリソースを供給できるようにタイミングが設定されています。予算が許す限りチームで。

RPS: 少しばかげた質問ですが、聞いてみるべきだと思いました…

ルンド「撃て!」

RPS: ここ数日のどの時点でも、私たちにはスペース ハルクがいて、ジャグド アライアンスがいる…この 2 つの熱狂的なファン層がある、と思う瞬間はありましたか?興奮の中に恐怖が混じっているのでしょうか?

アンドレアス:(笑)ああ、そんなことは言わないよ!この発表に対する反応は、あなたのサイトにファンがいたと思います。そのファンは、幸せで楽観的でいたいが、この 2 つの大きな試合を手にしているのではないかと心配していると言っていたと思います。スペースハルクはまだ完成していませんが、準備は進んでいます。私たちは自分自身を信じており、自信を持っています。

ルンド: 私たちにできることは、スペース ハルク、ジャグド アライアンス、X-COM などのゲームのファンなので、チャンスがあればです。ねえ、あなたが持っているならフォールアウトライセンスさん、ぜひお話したいです! (笑) これらは私たちの多くが一緒に育ってきたゲームであり、私たちの DNA の一部であると感じています。私たちがここ 4 ~ 5 年間、もっぱらターンベース ゲームを行ってきたのはこれらの理由によるものです。私たちはこれを自分たちのためのゲームだと信じているので、これを生かし続けています。その自信があれば、私たちは自分たちがプレイし、気に入ったこれらの象徴的なゲームを始めて、自分たちがプレイしたいものをプレイすることができます。

それがファンベースの期待に沿うことを願っています。しかし、スペース ハルクのゲームと同様に、変更しなければならない点があることも認識しています。それはまだわかりません。しかし、手に取って見て、「これは現代の文脈で機能するか」と判断しなければならないことがあります。そして、コミュニティと一緒に、時には全員が納得しない決定を下すこともありますが、できれば…

アンドレアス: 過半数ですか? (笑)

Lund: または、これが素晴らしいゲームであると私たちが非常に信じていることもあります。やってみます。

RPS: 私は人々が「現代の文脈」という言葉を使うことにいつも興味を持っています。今でも人々は Jagged Alliance 2 をプレイしており、私を含む多くの人は、複雑な戦略ゲームが「現代の状況」に完全に適合すると主張するでしょう。その言葉は具体的に何を意味するのでしょうか?

ルンド: その一部はアクセシビリティと使いやすさに関するものです。 15 年前は、どんな種類の UI でも問題なく使用できました。チュートリアルを使用せずに済むこともできますが (これは実際には間違った言葉ですが)、プレイヤーは必ずしもゲームに簡単に慣れることができたわけではありません。 Jagged Alliance 2 をプレイしたことのある人なら誰でも、すぐに最深部に放り込まれることをご存知でしょう。それは圧倒されるかもしれません。

RPS: 4 年ほどプレイしていなかったので、戻ったときには、どれだけ記録しておくべきか忘れていました。

ルンド氏: 特にこれらのゲームをプレイしたことがない人、または 10 ~ 15 年間プレイしていない人にとって、現代的な方法は、ゲームがどのように機能するかを再学習できるように支援することです。それらから削除するのではなく、それがどのように機能するかを示すためです。たとえば、3D 部分もこの方式を現代的にアレンジしたものです。常に必要というわけではありませんが、人々はカメラを回転して、別の角度から物事を見ることができることを好みます。使いやすさの部分 – 画面をボタンで埋め尽くすのではなく、直感的に使用できるように努めています。

アンドレアス: カバーシステムについても話しています。身を隠したときに、自分のいる場所がより明確に表示されます。

RPS: その多くはコミュニケーションに関するもののようです。プレイヤーがより簡単に選択できるようにし、ゲームがそれらの選択の意味と結果を伝えることができるようにします。

ルンド: また、コンピューターはより強力です。タイルにステータス アイコンを配置して、カバーがあること、ボーナスがどちらの面にどれだけ機能するかを示すことができます。これらすべてをその場で計算できますが、以前は必ずしも可能ではありませんでした。それが私たちが近代化するということです。

まだまだ続きます。次回は、傭兵、ユーモア、メカニックについて説明します。