どういうわけか、今年の E3 の閉会時には、私は 1950 年代のレトロなスタイルのアメリカン ダイナーに座っていました。サンドイッチの卵と同じくらい脳がパンパンになっていた私は、体に栄養の概念を再導入しながら、心配するほど長い作業に集中せずにはいられませんでした。しかし、一瞬意識が戻ったとき、エルヴィスの「ハウンド・ドッグ」の演奏も流れるグラスの上で玉を落とす水滴のように、ゲーム開発者たちがまさに現れていることに気づきました。結局のところ、彼らは 1 つの建物から離れたパーティーから集まっていたことがわかりました。次に起こったことは、まあ、信じられないようなものでした。
おそらく 20 代くらいの、このやつれた開発者一団が外に出て、全力でグループハグをしました。そして、円陣を組んだまま「グーチーム」のように手を合わせて振り上げた。彼らは皆とても楽しそうで、とても勝ち誇ったようでした。なぜそうではないのでしょうか?彼らは愛情を込めて作成したプロジェクトを、非常に情熱的な人々の大群に見せ終えたところです。巷の噂では、今年の E3 は来る三重黙示録、つまりディストピアに近いクリエイティブな過剰の予兆だったということです。しかし、その小さな食堂の外の通りでは、そのようなものは見当たりませんでした。
今年の感染力が非常に強く、全身を衰弱させるE3インフルエンザは、鼻をすすったり、発熱を伴うことはなかった。その代わり、境界悪性腫瘍不満ほぼ最初からコンベンションセンター全体に広がりました。少なくとも、それがインターネットが描いた絵です。しかし、すべてのウイルスはどこかから始まり、この場合、発生源が絶対的に重要です。記者会見中、パブリッシャーは自分たちのゲームを非常に具体的な方法(つまり、一般的に大きく、大声で、暗い)で描写しました。これは、できるだけ多くの注目をすぐに集めたいと考えていたからです。それからイライラするジャーノタイプ(そして私は遠い私自身このことに無実から)そして皮肉なファンは、徹底的に膝をガクガクさせながら猛烈にツイートするという物理的に不可能なタスクをなんとかやり遂げ、怒りの雪だるまが生まれました。
だからといって、今年のショーに何も問題がなかったわけではない。実際にはまったく逆です。業界が自らの足元を狙うために非常に懸命に努力している銃の銃口を、私たちは真下から見つめなければなりません。 E3 は、現代のテクノロジーや F2P のようなビジネス モデルを無視することに非常に長けていることが証明されていますが、これは非常に近視眼的であるように思えます。一方、続編の数は、心配するほどの大差で新人の数を上回っています。そしてもちろん、無責任の問題もあります美化する胸が張り裂けるような/刺すような暴力、私はすでに経験しました徹底的に議論した。その一方で、(女性にとっても男性にとっても)信じられないほど侮辱的な興奮は、人々をブースに引き寄せる手段として依然として君臨し続けています。
しかし、これを業界全体、さらに言えばショーの参加者の大多数を反映していると見るのは大きな間違いです。特にあるグループは、E3 トリプル A ヘイトトレインに実際には招待されていませんでした。作るこれらのゲーム。おそらくそれは、1 つまたは 2 つの小さな例外を除いて、コンベンション センター全体で、自分の作品を作って披露することにまったく興奮していない開発者を見つけることができなかったからかもしれません。これらの人々は自分たちの仕事を本当に愛しています。そして、ここがキッカーです。それは、彼らがこの瞬間に何を正しく行っているかに現れています。
いいえ、E3 はゲーム開発革命の警笛を鳴らしませんでしたが、決してそうなることはありません。それはその目的ではありません。それは業界の超予算のメガトンを誇示するために存在しており、その中で私はいくつかの印象的なインテリジェントなプロジェクトに取り組んでいる非常に才能のある人々と話をしました。
ベセスダのパッティング不名誉- ネズミの疫病、鯨油についてのゲームで、プレイヤーが自分で楽しみを作ることを奨励します。ゲームを壊す- 秋のラインナップの中心人物。 THQは存続を賭けてメトロ: ラスト ライト不気味で、奇妙で、ミステリアスで、不気味で、そして愛らしく風変わりな黙示録の生存者を作ることに焦点を当てています。さらに複雑ななぜなら、この場合、創造的なビジョンが従来の常識よりも重要だからです。ウォッチ・ドッグスはオープンワールドのサイバーパンク シムです。トゥームレイダーは、最初に構想されたとき、ゲーム界で最も恥知らずなセックスシンボルだった人物の徹底的な性格研究を行っています。ファークライ3銃撃者文化を顕微鏡下に置き、私たちに理解を求めていますなぜ私たちは人を殺すのが大好きです。地獄、さえコール・オブ・デューティ・ブラック・オプスIIは物事を変えようとしている少しオープンレベルとレーザーホースを備えています。
しかし、実際のところ、E3 の秘密のブレイク ストーリーは、まあ、人々この業界では。それはピーター・モリニューと話しているときに本当に気づきました(結果はすぐにわかります)。つまり、この業界の伝説的な人物の前に座っていました。できた数百人の開発者軍団を指揮することになります。代わりに、(14 人チームの) 1 人のプログラマーが、ゲーム全体の流れを変える一瞬の決断を下した経緯を私に話してくれたとき、彼の目は前向きに輝いていました。一方で、ソニー・ワールドワイド・スタジオの責任者とも話す機会があったのですが、彼は非常に率直にこう説明してくれました。義務より小規模で機敏なスタジオの創造性を育む権限のある立場にある人物のこと。もちろん、『Journey』は現在 PSN 史上最大のゲームとなっているため、見栄えのためにインディーズ曲を口ずさんでいるだけではありません。これらすべてを小規模開発者の頭脳とトリプル A の資金力との間の美しい友情の始まりと呼ぶにはまだ十分ではありませんが、確かにその方向への心強い一歩です。
最終的に、私は E3 を終えて、この業界の驚くほど大きなハードルを乗り越えられる可能性について、元気と希望を持って帰ってきました。打ち負かされず、打ちのめされず、タオルを投げる準備ができていました。ショーフロアはある種のエネルギーで沸いていたが、それはダブステップのループする30秒の断片や、ある種のテーマパークでもっとくつろげる派手で突飛な展示から来るものではなかった。それは開発者たちでした。初日のアドレナリンの急増の最中であろうと、睡眠不足のショーの最後の数秒であろうと、ピーター・モリニューからインディーケードのソファで即席のラップトップのデモを行う人々まで、ほぼ全員が自分たちがやっていることに対して完全に興奮しているようでした。この情熱、この誠実さは、魂のない続編工場の特徴ではありません。
現在、新しいテクノロジー、アイデア、人材がゲーム開発に群がっており、それらのものが退屈な古い E3 にさえ浸透し始めているという事実に私は興奮しています - この業界のこの分野が過渡期から突然現れたわけではないことを苦に思うわけではありません一晩繭にします。ゲーマーになるのはエキサイティングな時代です - 特にPC が時代をリードする。しかし、これからはゲームとしてさらにエキサイティングな時代になるかもしれません。開発者それは、あなたや私のような人々にとって、非常に良いことが待っていることを意味します。
さすがチームですね。