IOはゲーム開発でAIを使用しない方針をとっているが、「将来的にはそうするかもしれない」

『ヒットマン』の後のファンタジー RPG を作るのは「楽しい挑戦」

画像クレジット:アイオ・インタラクティブ

IO Interactive は、次のような成功を収めました。ヒットマン過去 10 年間、この開発者が他のものを作っていたとは想像するのが難しいですが、エージェント 47 中心ではない開発については鮮明な記憶がたくさんあります。 2010 年の『ケイン & リンチ 2』は精神的な醜さの非常に特殊な作品でしたが、2003 年の『ケイン & リンチ 2』フリーダムファイターズその分厚い都市部の戦術には若い私を驚かせた。私にも得意分野がありますミニ忍者、IOの他の作品に精通している者として、その血のないニクルオデオンのビジュアルの下に血の匂いを感じることができたという理由だけで、家族向けの領域に踏み込んだIOの数少ない小旅行の1つです。

もっと聞きたいです同スタジオの今後のジェームズ・ボンド映画化作品、2020年に発表 - 確かにフランチャイズの天国で行われた結婚ですが、IOの主人公が007のように冗談を言うとは想像するのが難しいですが、私はそうです。特に現在タイトルが決まっていない作品に注目したいプロジェクトファンタジー、テーブルトップ ゲームの「一体感、仲間意識、苦痛、そして喜び」、具体的にはスティーブ ジャクソンとイアン リヴィングストンのファイティング ファンタジーの本にインスピレーションを得たオンライン RPG。

後者については近いうちに正式な発表があるとは期待していない - 少なくとも、ここにいる誰も私にナフィンクを言っていない - しかしゲームリアクターは、IO のコア エンジン プログラマーであるアルバロ フェルナンデス氏とシニア テクニカル エグゼクティブ プロデューサーのクリス ベガ氏との興味深い多岐にわたるチャットを公開しました (2 人とも第二言語として英語を話します。読みやすいようにトランスクリプトを軽く編集しています)。 Vega 氏によると、Project Fantasy の制作は複雑な挑戦です。これは、ヒットマンの内部動作に何年も執着してきた結果を引き継ぐものであり、社会的ステルスに対するその非常に特殊なアプローチにより、かなり特殊なテクノロジーの作成が余儀なくされました。

画像クレジット:IOインタラクティブ

Vega 氏はサイトに対し、ほとんどの「商用エンジンや専用エンジン」は、最適化を行う際に GPU に重点を置いているのに対し、巨大な NPC の数と膨大な数の傍観者が遭遇することになると語った。ヒットマン ワールド オブ アサシネーションレベルは CPU に重点を置きます。 「私たちは CPU に非常に依存しており、かなり苦労しました」と Vega 氏は述べ、「最後の Hitman シリーズは、他の市販エンジンでは不可能だったでしょう。それらは動作せず、ただクラッシュするだけでした。ですから、私たちはCPU に関して言えば、非常に特殊なゲームです。ほとんどのゲームはそのようには構築されていません。」

同じことが新しいファンタジー RPG にも当てはまらない可能性がありますが、Vega 氏は当然詳細には触れませんでした。 「長い間、私たちは三人称視点のシューティングゲーム、サンドボックス、そして突然プロジェクト ファンタジーが得意でした。だから今はその分野で一番になりたいと思っています。実際、それは私たちが挑戦していることなのです」私たちは長年にわたり、AI のパフォーマンスを最適化し、同じ問題を完璧なまでに解決してきました。それは私たちにとっても楽しいことです。 RPGとこの新しい テクノロジー。"

私たちがテクノロジーの話題をしている一方で、フェルナンデスとベガは、控えめに言っても、次のことについても話し合いました。物議を醸すAI を使用して将来のゲームの要素を生成する可能性。将来の IO Interactive タイトルで AI によって生成されたアセットを使用する可能性について尋ねられたとき、フェルナンデス氏は Gamereactor に対し、「私たちは実際には、より保守的なアプローチを採用しようとしています。なぜなら、(古いアプローチが)機能することを知っているからです」と語った。 「これまではうまくいきましたから、最終的にはまたうまくいくはずです。そうは言っても、私たちがその扉を完全に閉めているわけではないと思いますが、積極的にはしていないと思います」それについては現在検討中です。」

Vega 氏は、AI を使用してコードを生成すると潜在的な著作権問題が生じると指摘し、次のように述べています。Steam で AI 生成コンテンツを含むゲームを許可することの「法的不確実性」に関する Valve の 7 月からの懸念。 「AIは世の中にある他のコードから学習し、特定の[コード]をコピーすると、ライセンスがあり、私たちのコードをオープンソースで配布する必要があるため、私たちはそれについて非常に慎重です。」彼女は言いました。 「ですから、私たちは実際のところ、現時点ではこれらのテクノロジーを使用すべきではないというポリシーを持っています。私たちはそれらが非常に強力であることを認識しており、将来的にはそれが私たちに役立つ可能性があることを認識していますが、現時点では私たちのゲームは次のように行われています。私たち。"

AI が IO にとって真に役立つ可能性がある領域の 1 つは、モーション マッチングのプロセスの合理化であるとフェルナンデス氏は示唆しました。フェルナンデス氏は、これを、気分などの基準に対応するアニメーションの大規模なデータベースに飛び込むことで、本物そっくりの人物を作成する方法であると要約しました。 「これは一種の非構造化データなので、モーション マッチングが行うことは、直線で歩きたいこの NPC またはこのキャラクターがいて、この種の気分などを持っているというようなものです。したがって、モーション マッチングは実際に現在のデータを調べます。あなたがいるフレームに合わせて、その時点でアニメーションに最適なものをデータベースから見つけようとします。そこには AI の大きなコンポーネントが存在するか、存在する可能性があります。」この場合、アニメーション自体はIO自身の作品であるため、著作権の問題はないと同氏は述べた。

現世代の機械学習技術に関する話題ではこれまでと同様に、より大きな問題は、単にコストを削減し、人間の労働力に取って代わるために、企業が機械学習技術をどの程度利用するかということです。ユービーアイソフトのゴーストライターツール今年5月には、激しい反応と支持的な反応が入り混じった反響を呼んだ。