In their haste to make "soulslikes", devs have forgotten what makes Dark Souls unique - its level design

ついに完成しましたダークソウルIII[公式サイト』を先週、昨年4月にリリースして以来、私は倦怠感の合間に浸ったり抜けたりしてきた世界。最初に尊敬された人ほど私を魅了しませんでしたダークソウル、しかし、それでもすべてが終わったと知ると悲しかったです。ソウルの修正をするにはどこに行けばよいでしょうか?答えは、たくさんの場所にあることが分かりました。ゲーム業界はこのシリーズの影響を静かに反響させています。ちょっとしたゲーム自慢から「魂のような」戦闘、奇妙なことをしている大きなゲームに死亡とプレイヤーのメッセージ。一方、私たちの PlayStation の兄弟たちは、仁王、「ポケット・フル・オ・ソウルズ」のアイデアを採用し、単純に「アムリタ」という名前に変更しました。業界のあらゆるものが比較されるようになったというよくある不満があります。ダークソウルそして、ゲームが受け入れたことを忘れがちです。困難そして奇妙さ『ベッド・オブ・カオス』でイライラして涙を流すずっと前から。それにもかかわらず、宮崎氏の傑作のメカニズムとトーンはあらゆるゲームに浸透しています。

ソウルシアンの弟子が大量に流入していることは、私にとっては問題ではありません。私の問題は、彼らが間違った教訓を学んでいることです。少なくとも、彼らは最も重要なことを無視しています。しかし最初に、シリーズからどのようなずるいトリックが解除されているのか、そして誰がそれを解除しているのかを見てみましょう。

チャレンジ

私たちゲーム評論家が潜む一種の呪われたサークルでは、Souls ゲームの難しさについて話すと、ガス状のため息と野生のピンボールのように頭蓋骨の中で回転する目で迎えられます。ゲームの厳しさについては何も言うことはありません。すでに言われていること。私が最近聞いた言葉は、「ダークソウルは難しいものではない、学ぶ必要があるだけだ!」です。 - この分析は、私の眉毛に感覚を与えるまでに私の顔をめちゃくちゃにします、なぜならそれは「その沸騰した熱いお茶は暖かくない、あなたはただすする必要がある」と言っているようなものだからです。それ大変です、それは有名なそれは難しいし、ビデオゲームについて何か新しいことを言うために、合意された用語を再定義する必要はないはずだ。しかし、イエス様、私たちは疲れきっているからです。

開発者にとって、難易度に対する関心は依然として衰えていないようです。多くの開発者は、アノール ロンドやブライトタウンで苦労し、挑戦と困難こそがすべてから奪うものであると結論付けました。ハイパーライトドリフター多数の強力な敵に対処するために、ゆっくりと拡張する一連の動きを提供します。回避のタイミングを決めたり、サイドアームを使ってチャンスを狙ったショットを撃ったりする方法を学ぶと、時にはトップダウンのように感じることもありますブラッドボーンピクセル化された Photoshop フィルターを通して表示されます。あなたは死んでしまい、すべてをやり直す必要があります。

最近ではプラットフォーマーレインワールドたき火のようなチェックポイントの使用を採用しました。あなたのナメクジネコは、定期的に降り注ぐ致死的な雨に耐えるためにこれらのシェルターを必要としますが、遠く離れた場所に置かれたり、未踏の場所に隠れたりすることがよくあります。この過酷な風景の中で、どこからともなく一撃で殺される動物たちに簡単に死んでしまいます。場合によっては、1 つのエリアに閉じ込められ、元来た道を進むことも戻ることもできなくなることがあります (ただし、これは、最近のパッチ)。しかし、それは現実の生態系のランダム性、自然の致命的で無関心な態度も受け入れていました。ある画面から別の画面に移動し、反対側に現れたとたんに食べられてしまう可能性があり、取り返しのつかないことになります。この意味で、レインワールドダークソウルより難しいです。それは公平性の感覚をすべて取り除いてしまったからです。

他にも、主に独立系開発者による例があります。ソルト アンド サンクアリータイタンソウルズデビルダガー。それらはすべて、繰り返し、自信過剰を懲らしめること、反射神経を鍛えること、敵のパターンを観察すること、敵の動きを直感することを学ぶことに重点を置いています。しかし、すべてがピクセルやプラットフォーマーで行われるわけではありません。堕落の主たちそして炎に縛られてビッグボーイのやり方を真似しようと頑張りすぎたので、二人とも刺激を受けられずに終わってしまった。重要なのは、これらのゲームにはそれぞれ長所と短所がありますが、いずれも Dark Souls の挑戦をその定義要素として捉えているということです。それはシリーズの最も明白で最も賞賛される側面であるため、理解できるスタンスです。地獄、それはまさにこの「ダークソウルが教えてくれないこと」のリストの最初にあります。しかし、開発者が学んでいることはそれだけではありません。

難読化

Dark Souls を初めてプレイしたときは、自分が何をしているのか全く分かりませんでした。ストーリーと呼べるかどうかだけでなく、私の行動も同様です。見知らぬ男性が私に質問すると、私は理由が分からずに肯定的に答えました。新しい武器を装備して、なぜ突然回転が遅くなったのか疑問に思いました。カエルが私にげっぷをするので、体力バーの半分がなくなったとパニックに陥りました。システムとその結果の多くは現在、怒っている寄生虫のようにプレイヤーの頭の中に根付いていますが、常にそうであったわけではありません。開発者覚えてこのようなゲームについては、謎と発見の感覚があまりにも長い間ビデオゲームに欠けていたと結論付けています。

このようにして、私たちは奇妙なことに直面しています。私の夏の車これは極端な方法で最終目標を曖昧にするコメディ ゲームで、何も手がかりもなく、各コンポーネントを所定の位置に固定する小さなボルトに至るまで、車全体をゼロから構築するよう求められます。 YouTube の助けを借りずにこの課題に挑戦するのは、訓練を受けた整備士以外にとっては時間のかかる難問です。この錆びて破滅的な古いマシンを構築させるというそのこだわりは、「ダークソウルは、私の夏の車RPGの」。

Rain World もまた、多くの詳細をプレイヤーに隠します。ナメクジキャットのさまざまな隠された能力(彼はバク転したり、お腹に物をためたり、パイプを絞り出すときにダッシュしたりすることができますが、そのどれも説明されていません)を伝えることを拒否し、絶望的な無知の瞬間があります。どこへ行くの?この植物は一体何をするのでしょうか?なぜこの金色に輝く幽霊たちがこの洞窟に群がっているのでしょうか?

スターシード・ピルグリム何が起こっているのかについてはまったく何も教えてくれません。あのゲームで自分が何をすべきだったのか、未だに理解できません。

このように謎と発見を強力な方法で利用すると、プレイヤーを任意の興味深い洞窟に導くことができます。しかし、特にあなたが話しているストーリーに関しては、難読化によって一部の人が嫌になってしまう点があります。ストーリーにベールを張りすぎると、ストーリーに謎を与えるどころか、プレイヤーに重い物語を持ち上げさせるために設計された安っぽいトリックのように感じる可能性があります。 『ダークソウル』は確かにその点で有罪であり、他の人がこの偽リンチ風のストーリーテリングスタイルを採用することを奨励しました。

いつも思うのはケンタッキー州ルートゼロとはいえ、キャッスル・ショットガンを非難するような指で突くのは少数派だろうが。ストーリーよりもスタイルや雰囲気を優先し、キャラクターと出来事の間のつながりをプレイヤー自身の心の中に追いやってしまい、その世界やキャラクターについて真に一貫したビジョンを与えることは決してありません。それはランダムであり、曖昧です。それは一部の人にとっては壮大なことかもしれないが、私にとってそれは作家のノートを見つけるようなものである。彼らは、カルヴィーノ、ボルヘス、アトウッド、あるいはあなたのお気に入りの誰であろうと、鋭い言い回しやセンスを備えた偉大な作家であるかもしれない。彼らは傑作かもしれないし、彼らの文章は歌のようにページから響き渡るかもしれない。しかし、あなたはまだ彼らのメモを読んでいるだけで、ここには物語はなく、丸みを帯びた文字もありません。落書きに目を細めています。

そして、ゲームは大きく異なりますが、その不満はダークソウルにも当てはまります。そのストーリーは二段落で、アイテムの説明から収集した中途半端な伝承と、奇妙に翻訳された発話がストーリーラインを作りません。確かに魅力は空白を埋めることにあるのかもしれないが、読者である私たちは、この本の残りの部分は一体どこにあるのか、と問わなければならない時が来る。 3分の2くらいは空白です。謎や神秘主義があったり、方向性や解決策、結末が欠如していても、それでも満足のいくストーリーを作り上げることは可能です。ただ見ればいいだけですコーエン兄弟の映画ならどれでもそれを知るために。

Dark Souls と、成長を続けるインスピレーションを受けた子孫の一族との違いは、他に頼れるものがあったということです。挑戦と神秘的な雰囲気の両方が十分ではなかったとき、そしてそれはその後どの弟子も再現できなかったことです。精巧に作られたレベル。

ロードラン


それで、ここにいます。開発者はダークソウルから非常に多くの組織サンプルを採取したため、ダークソウル自体が間抜けなスケルトン戦士の1人のように見え始めています。彼らは課題の一部を切り取り、謎の一部を吸収しましたが、成功の程度はさまざまです。しかし、レベル デザインの退屈で鼓動する中心部は、その内部から抽出されるべきでした。ロードランには独特の空間感覚があり、初代ダークソウルには「家」と「キャンプ」という概念があります。私たちは皆、どこか暗い場所に取り残されたことがあります。もしかしたら、私たちは木の根元で立ち往生していたり​​、冷たく暗く優しい絵の中に閉じ込められていたのかもしれません。しかし、私たちは皆、時には知らず知らずのうちに、火継ぎの祭祀場に戻りたいという切望を感じたことがあるでしょう。そして、長い苦労の末、はしごを登ったり、地下室のドアを開けたり、機械式エレベーターに足を踏み入れたりすると、自分がそこにいることに気づき、他のゲームでは比類のない安堵感と認識を得ることができます。この点で、その足跡をたどっているように見えても、決して最終目的地に到達しない使徒とは異なります。

真実は、「ダークソウル」シリーズ自体でさえその哲学を堅持していなかったため、ほぼ完璧な垂直と水平が融合したレベルデザインに投資するという教訓をどのゲームも学んでいないということです。最初の Dark Souls のショートカットは、そびえ立つドラゴンを倒すのと同じくらい話題になりました。 2 番目のショートカットは、もし存在するとしても、喜びのない強制的な組み込みのように感じられます。そして、3番目には事実上無意味なショートカットがいくつかあります。

それが、ハブとなる世界を持つ Demons' Souls が続編と比べられない理由であり、文字通りそうしようとしているにもかかわらず、続編が最初の作品に続くことができなかった理由です。すぐに利用できるファストトラベルと、他のすべての場所から実質的に切り離された神殿への彼らの執拗なこだわりにより、かつては旅のように感じられていたものが、ある種の奇妙なテレポートウサギのように、ローディング画面を通って目的地に飛び立つという問題に変わりました。それは欠陥です以前にも述べましたがなどと絶えず話している人もいます。繰り返しますが、批評家の友人たちのピンボールの目がマルチボールのカオスで頭の中で転がっているのをすでに感じています。

しかし、その問題がそれほど明白であるならば、なぜそれが解決されていないのでしょうか?続編では、このファストトラベルは魔法のエレベーターとして提供され、ロード画面のヒントの優しい愛撫がそのムザクになります。あなたがすでに遭遇したすべての腐った地区で便利に停止するエレベーター。ダークソウルの真の精神とレベルデザインが保持されていたなら、これは次のように現れたでしょう。本物のエレベーター。あるいは、むしろ、ウォーレンのような近道と迂回路のシステム (エレベーター、はしご、棚) が、来た道を戻るためにクモの巣のような一貫性を持って作成されているのかもしれません。サイクルのイメージと象徴性が非常に多いゲームの場合、ダークソウルIII兄よりも 100 倍直線的でした。

私にとって、当初は報酬として後から与えられたファストトラベルの義務化を伴う、より従来的なレベル デザインへの降下は、プレイヤーが望むものと彼らが本当に望むものとの間の衝突の結果であると考えています。彼らは壮大な旅、冒険に出かけたいと思っています。でも彼らは望んでいない過度に苦難。彼らは、以前にいた場所に戻るために長距離を移動することを望んでいません。しかし、最初の Dark Souls には後戻りがたくさんあり、文句をつけるどころか、ゲームに魂を与えていました。

自分がダークソウルを愛していると気づいた瞬間のことを今でも覚えています。私は長い回り道をして、火継ぎの祭祀場の近くで毒矢を売っている魔女のようなアンデッドの老婦人のところに戻ってきました。私は下水道を彼女のあばら家に向かって飛び散りました。ここまで戻るのに1時間近くかかったと思います。しかし、私はそれをやったのです、そしてそれは啓示でした。 Lordran のデザイナーは、プレイヤーであるあなたに次のことを望んでいます。知る 彼らの土地。崩れかけた中世の城壁、渓谷の岩棚、深海の狭いレンガの回廊。彼らは、トップダウンの視点やメニュー上の場所のリストとしてではなく、住民としてこの世界を知ってほしいと考えていました。自分の迷宮でどの方向に進むべきかを、燃えるような本能的な記憶だけから知っているネズミとして。シリーズとしての Dark Souls の重要な特性です。地図がありません。それでも、最初の迷宮に迷い込んだ私たちネズミなら誰でも、おそらくあなたに絵を描くことができるでしょう。

これは単なる私の見解であることを理解しています。 Souls シリーズは、すべてのゲーマーに向けたものであるという点で特別です (ただし、それらの空洞彼らはキャプラの悪魔にパッドを置き、他の場所で彼らの狂気を正すことに決めました)。しかし、私にとってこれは教訓です。ダーク ソウル以前にもハードなゲームはあり、ダーク ソウル以前にもミステリアスなゲームはありましたが、ダーク ソウル以前にはこれほど絶妙で周期的なレベル デザインを備えたゲームはありませんでした。ロードランで得た教訓、建築、地理、メカニズムが困難を伴う冒険にどのような影響を与えるかについての教訓が、何らかの理由で潜在的に忘れられ、脇に置かれる可能性があるということは、一世代で最も悲しいゲーム デザインの損失となるでしょう。