初めてその感覚に気づいたのは、ある旅館に立ち寄った時でした。燃え盛る火、たくさんの食べ物とワインがあり、私の足元には犬が横たわっていました。スカイリムこれほど歓迎されたことはありませんでした。いくつかのMODをインストールしてゲームを再プレイしていました。ある MOD がすべての Dragonborn 要素を取り除き、私をただの山賊としてスタートさせました。別のMODが世界を作りましたスカイリム寒くて生きていくには厳しいので、文字通りの低体温症で死に至らないように、火を焚いて体を温め、水に落ちないように注意しなければなりませんでした。しかし、これらの MOD の 1 つは、ファスト トラベルをオフにするというサイド オプションがありました。気まぐれに、そうしました。その感情が私を襲い始めたのは、それから数日後、この旅館の暖かい光の中でした。そして私はあることに気づきました。これまでのゲーム人生で考えたこともなかったようなこと。
私はファストトラベルが嫌いです。その理由をお話ししましょう。
スカイリムのこのプレイスルーの私の目標 (結果の記事はこちら)はオークの4つの拠点を徒歩で巡る大旅行をすることだった。もしあなたがこのようなことを自分でやったとしたら、次のようなルートが考えられます。
途中で、二度目のスカイリムのプレイは、今度は実際に旅をしている気分になったので、ずっと楽しかったということに気づきました。これにはいくつかの理由があります (後で説明します) が、主に、ファストトラベルのオプションがないため、町間の移動が少し怖くなったようです。
ゲームでよく使われる言葉に「クエスト」があります。過小評価され、誤用されている言葉です。非常に多くのゲームでクエスト ログを見ると、基本的に膨大な To Do リストが表示されます。覚書私が今作った有名なラテン語のフレーズを使うと、virtualis です。これらのエントリの多くは些細なことです。行方不明の人形を見つけ、護衛にお守りを届け、村人たちを悩ませているオオカミに対処します(そしてここで私はいつもオオカミが農民の玄関先を訪れ、イエスについて話したいと頼んでいる姿を想像します)。
私の考えでは、これらの雑務はクエストではありません。クエストとは、ある場所から別の場所へ、何か月、数年、場合によっては数十年に及ぶ広大な旅のことです。いくつかのウェブサイトでクエストの定義を調べましたが、Google の定義が一番気に入ったと思います。そこには「長くて困難な何かの探求」と書かれています。私にとって、「長いか難しいか」という修飾語は重要です。
たとえば、あらゆる文学の探求において、重要なのは距離です。ファストトラベルでは、実際の距離感をすべて取り除きます。結局のところ、どこにでも瞬時にワープできます (ゲームで許可されているルールセットの範囲内で、通常は少なくとも一度は訪れている必要があると判断されます)。この移動の即時性は、プレイヤーがスカイリムのマップを次のように扱うという奇妙な現象を引き起こします。ロンドン地下鉄の地図。ホワイトランに顔を出し、街でいくつかの用事を済ませ、ファストトラベルラインに戻り、田舎のファルクリースに降り立ちます。いくつかのタスクをこなし、コインを稼ぎ、マルカルスに向かう通勤に戻り、停留所と停留所の間にツール ヒント イブニング スタンダードに目を通します。
ロンドンや地下鉄のある主要都市に住むのと同じように、スカイリムでの生活は拠点に向かうことになり、拠点間の距離を徹底的に探索したり、「地上」の停留所から停留所までの道を知ったりすることはありません。そして、それは残念なことだと思います。なぜなら、地下鉄での旅は、辞書的な意味では「旅」かもしれないが、Google の意味では決して「クエスト」ではないし、文学的な意味でも決してないからだ。
ファストトラベルの利点について説明する前に、別の例を見てみましょう。最初にダークソウルあなたはロードランの世界を突き進んで死にます。基本的に反復的なゲームであり、ショートカットを開くたびに努力が大幅に軽減されるため、ゲームの地理と構造をばかばかしいほどよく学ぶことができます。もし私が『ダークソウル 1』のベテランたちに、メインの開始エリアである火継ぎの祭祀場から続く世界の記憶に基づいて地図を描くように言ったら、恐ろしいほど正確な地図を手に入れるでしょう。あなたが私なら別ですが。いずれにせよ、これは私が物事を調べる必要がある前に私が得た範囲です。
しかし、これでもある程度正確です。火継ぎの祭祀場があり、アンデッドバーグがあり、灰の湖がある。そこにいるのは……分かりません、あれは何ですか、ドラゴンですか?とにかく、あなたにはゴミのように見えても、私の頭ではすべて意味があります。多かれ少なかれ、自分の行き方を覚えています。 (これが何です適切な地図は次のようになります、公平性のために)。
ここまではとてもいいですね、これまで何十回も聞いたことがあるでしょう。率直に言って、あなたはダークソウルについて口うるさく言う専門家にはうんざりしています。でも今はユーモアを交えてください。
Dark Souls 1 で場所から場所へ移動すると、奇妙な雰囲気の副作用が発生します。最初の火継ぎの祭祀場から遠くに行けば行くほど、恐怖と圧迫感が増してきます。遅かれ早かれ、あなたは自分が何マイルも地下深くにいることに気づき、暗くて孤独で、家からこれ以上遠くに感じたことはありません。それは、メニュー上の地図を簡単に戻るだけではないからです。実際には歩いて戻らなければなりません。あなたが通過したすべての場所を振り返って想像することができます。スロッグを視覚化できます。
これはまさに私が一度やらなければならなかった事です。毒矢が必要だったのですが、私の知る限り、それを売ってくれたのは開始間近の女性一人だけでした。しかし、私は何マイルも離れていました。私が殺したすべての敵は再生しており、私はカニが糖蜜をくぐり抜けるように、それらすべてをもぐりこまなければならなかった。とにかく私はその旅行に乗り出し、1時間以上もがきながら押し返した後、ようやく女性に近づいたとき、(しばしば)死なずに戻ってきたことにとても安堵し、報われたことを覚えています。私はその不気味な老婆に自分の母親であるかのように近づき、あの悲惨な下水管のぬるぬるした格子の後ろで私を待っていました。お帰りなさい、息子。戻ってきてよかった、お母さん。
私が言いたいのは、それが実際に旅のように感じられたということです。ゲームの約 3 分の 2 が進むと、ファスト トラベルができるようになります。さて、それでは何でも。それはあなたの忍耐に対するご褒美のような気がします。最初の Dark Souls では、ほとんどの場合、あなたは自分の足と勇気だけで行けるところに限られています。そうではなく、ダークソウル2(マーシュ・デイヴィスが彼の著書で指摘したように)最近のフェイルフォワードビデオ)。続編では、最初の瞬間からファストトラベルが可能になりますが、私の見解では、それはゲームを完全に台無しにします。
実際、最初のゲームのエリア間のリンクを見ると、2番目のゲーム地理的な観点から見ると、最初の方が 2 番目よりもはるかに精巧に作られていることがわかります。少し気の利いた言葉を使うと、はるかに「相互接続性」、さらには「垂直性」が存在します。いずれにせよ、暗記してダークソウル 2 の地図を描くことができる人ははるかに少なくなるでしょう。続編のこの失態は、開発者がファストトラベルが含まれることを知ると、プレイヤーがそれを使用することを自動的に想定しなければならないためではないかと思います。そのため、彼らはその間のスペースにはあまり集中しません。そうじゃないですか?
考えてみてください。そういった空間を見に行く人はそれほど多くないか、一度しか見に来ません。したがって、ハブに注目してください。 OKになったら、残りの世界は放っておいてください。たき火に行き、ドロップダウン メニューで目的地を選択するという非常に効率的なショートカットを人々がすでに持っているのに、リフトやピット、階段や滑車など、驚くほど賢いショートカットをすべて組み込むことに何の意味があるでしょうか。しかし、これが必ずしもより良いゲームを生み出すとは限りません。そして、それは間違いなく旅の感覚を損ないます。
ただし、ゲーム開発者がなぜこのような決定を下すのかはわかります。ビデオゲームのプレイヤー、私たちはせっかちな人間です。人口統計として、別の気の利いた言葉を使うと、私たちはインスタントな満足感と権力幻想を追い求めています。私たちはクレイジーなことをやりたいと思っていますし、それを今すぐにでもやりたいと思っています。この観点から言えば、ファストトラベルは理にかなっています。
しかし、全員がそうではありません。たとえば、それは私ではありません。正しいゲームの場合、私は非常に忍耐強くなれます。
デイズと評判のゲームです。黙示録的なゾンビがはびこるチェルナルスの土地では、死ぬときは死ぬのです。拾い集めたものはすべて失われ、二度と見つけることはできません。 T シャツとジーンズを着て、他には何も着ずに再びスタートします。
悪いニュースは、他の人間のプレイヤーが周りにいて、あなたのクソをすべて欲しがるかもしれないということです。良いニュースは、ゲームの世界が非常に広いということです。半分いっぱいのサーバーにアクセスして、町から町へ移動しながら 4 ~ 5 時間プレイしても、他の人に 1 人も会わないこともあります。多くの人は、これはかなり退屈に聞こえると思います。
しかし、人間同士の交流が欠如しているということは、実際に誰かに会ったときの緊張感が非常に高いことを意味します。道で誰かに会うのはストレスです。誰かに会うと、二人とも固まり、不協和音のような考えが頭の中を駆け巡ります。彼らは銃を持っていますか?彼らは食べ物を持っていますか?彼らは食べ物が欲しいですか?彼らは私の食べ物が欲しいのですか?彼らには友達がいますか?彼らの友達はどこにいるのでしょうか?私の友達はどこにいるの?クソ、友達がいない。
それは予測不可能であり、恐ろしいことです。本当に良い旅での出会いとは、まさにそういうものである。珍しいからこそ覚えているのです。これが、開発者に対して、たとえプレイヤーをイライラさせることがあるとしても、ファストトラベルをやめるよう懇願する理由です。多少の退屈なしには真の旅、真の探求は成り立ちません。クエストは厳しくなければなりません。別の言い方をすれば、「長くて大変」である必要があります。
さて、いくつかの反論を考えてみましょう。
さて、ファストトラベルの廃止に反対する議論はまだ残っています。人は歩くと飽きてしまいます。そう言うかもしれません。しかし私は単純に、なぜ彼らは退屈しているのかと尋ねたいと思います。開発者の仕事は、手早く簡単に抜け出す方法を提供することではなく、たとえそれが必ずしも波乱に富んでいるわけではなくても、その旅を興味深いものにすることで、その退屈を解消することです。
ゲームの批評には自明の理があります。それは、最も大きく、最もオープンで、最も広大な世界を持つことができても、その世界に何も面白いものが存在しなければ、ゲームは良いものにはならないということです。多くの場合、これは本当に良いアドバイスです。個人的には、「Cool Stuff To See」の比率を比較的高く保つことを意味するのであれば、もっと早く、より小さく、よりタイトで、より短いゲームを作るだろうと思います。しかし、大きな世界は大きなビジネスであり、「世界を満たす」ことが優れたゲームデザインの堅固な柱となっています。悲しいことに、この感情がゲーム シリーズを奇妙な道に導くことがあります。
Assassin's Creed: Black Flag は、(私自身を含めて) 誰が見ても、AssCreed ゲームの中でも優れたゲームの 1 つです。しかし、ファストトラベルを含む一方で「世界を埋め尽くす」という理念を未開のレベルまで引き上げるユービーアイソフトの不滅の方式に依然として悩まされている。世界中のどこにいても海を航行すれば、100日のうち90日は水平線には水しか見えません。 Assassin's Creed で海を航行すると、迫撃砲の射程内には常に約 6 ~ 7 隻の船が存在します。
楽しいゲームです。嵐はすごいですね。しかし、ナッソーからハバナ、トルトゥーガ、キングストンへと航海するのは、広い海峡を渡るという感じではなく、避けられない終わりに向かって波を渡る旅のように感じます。あるいは、AssCreed ゲームが頻繁に伝えようとする、数年または数か月の歴史を巡る旅。いいえ、交通量の多い高速道路を走っているような気分です。常に何かが見えていて、常に何かをしている。船と戦い、船に乗り、クジラを槍で撃ち、戦利品を拾い、塔に登り、血まみれの地図を明らかにするなど、さまざまなことが常に同じです。
それが Ubi の公式、多彩な繰り返しです。一度メニューを見てしまうと、新たなメニューは登場しません。公海上では予想外のことは何も起こりません。長くて大変な捜索も、空と海、海と空が疲れた目に重荷のように横たわるアホウドリの瞬間もありません。
したがって、もちろん、私のような人でもファストトラベルの使用に戻るでしょう。それは、それがゲームデザインの優れた教義だからではなく、代替案が単なる退屈ではなく、イベントの欠如であり、退屈であり、それが欠如しているからです動機の。なぜ私は同じことを繰り返しているのかと自問してみてください。
ファストトラベルを支持するより良い議論は、より現実的なものです。時間。明らかに、誰もが 5 時間を費やしてチェルナルスを歩き回っても、大したことが起こらないというわけではありません。子供がいて、たまごっちなどを持っている人もいます。忙しい生活を送っているとき、ファスト トラベルなどのショートカットを使用することは、楽な道を選んだり、退屈を避けたりするためではなく、他の部分を印刷しに行く前に、ゲームの最高の部分をできるだけ多く絞り出すことを意味します。結婚式の招待状が50枚もある。
その議論は私にとって非常に理にかなっています。しかし、これは、デザイナーの観点から見ると、妥協することが最善のアプローチであることを意味します。ファストトラベルを「オプション」として追加します。必要に応じて無効にすることもできます。スカイリムではうまくいきました。使う必要はないですよね?
まあ、それはスカイリムではうまくいったかもしれません(とにかく、私がプレイしたMODの時代)。しかし、他のほとんどのゲームでは、まだ中途半端な感じがします。開発者がグループとして、ファストトラベルがゲームの一部になることを知った時には、すでに手遅れです。なぜなら、彼らは最初にゲームをデザインしてから、陪審員が装備した自転車ポンプのように、後からファストトラベルをストラップで固定するようなことはしないからです(最初のダークソウルがそう感じることもあります)。彼らは、プレーヤーがおそらく最初から必要なだけゲームを使用することを知ってゲームを構築します。だからこそ、スカイリムでも、いくつかの些細なクエストを完了するために行かなければならない距離について誰もコメントしないように見えます。少なくとも、「ねえ、聞いて、40キロほど離れているのはわかっているけど、おばあちゃんの安否を確認してもらえませんか?」と言ってきたNPCは誰一人として思い出せません。ははは、はい、すごく遠いです。」いいえ、彼らは気にしません。彼らは皆、あなたがファストトラベルを持っていることを知っているようです。そもそもなぜ彼らはおばあちゃんから遠く離れたところに住んでいるのでしょう?このような小さな物語の中で地理が意味をなすことはほとんどありません。
ゲームの世界を旅することを、より本物の旅のようにするために、ゲームでできる小さなことがいくつかあります。たとえば、デザイナーがプレーヤーの移動を記録するというこのアイデアを思いつくのは、驚くほどまれです。覚えていると思いますが、私はスカイリムは2回目の方がずっと楽しかったと言いました。しかし、ファストトラベルをオフにすることはその一部にすぎません。記事の目的で旅を日記に記録したという単純な事実が、旅をさらに楽しくしてくれました。
明らかに、誰もがプレイするときに机のそばにメモ帳を置くことを期待していません。しかし、ゲームには、ほとんど思いつきのように、このアイデア自体が組み込まれることがあります。 RPG ゲームはおそらく他のどのゲームよりもそれを行っています。たとえば、Dragon Age: Origins の最後には、これまでに行ったすべての決定の概要が表示されます。これは、人生の出来事を記録したものです。小さいけど何とかなる。
Crusader Kings II では最近、ゲーム終了時に王朝全体のゲーム後の記録を投稿する機能が追加されました。これは素晴らしい動きです。 (あなたにとって最も意味のあるものの一部が、ゲーム自体が重要だと考えるものと同じではないのは、ただ悲しいことです。しかし、これは良いスタートです。)
しかし、たとえオープンワールドゲームベセスダの巨大企業がこの種の機能を組み込んだように、たとえば、旅行の記録された地図や、意味のある出会いと決断の目に見える記録など、旅に出たという感覚は、たとえ高まったとしても、ファストトラベルによって妨げられるでしょう。これは、私たちが受け入れてきたビデオゲーム言語の一部の 1 つです。銃撃戦の最中にチョコレートバーを顔に詰めて健康を回復したり、この言語がゲームの全体的な雰囲気に与える影響をまったく考慮せずに、木を殴って完璧に使える木片を手に入れたりするのと同じです。
ここまで述べてきましたが、私はそれについて完全に独断的ではありません。明らかに、私はファークライ 5 のようなゲームがファストトラベルを排除するとは期待していません。しかし、それはクエストや旅をするゲームではなく、物事を爆破するゲームになる可能性が高いです。人々が物事を以前よりも早く、より頻繁に爆発させたいと思っているなら、私は誰に反論できるでしょうか?物事を立て続けに爆破するのが楽しいです。それは私を落ち着かせます。
しかし、メカニックとして、ファストトラベルについては、導入する前にもっと慎重に検討する必要があると感じています。おそらく、デザイナーが自分たちが作成する場所についてもう少しだけ立ち止まって考えていたら、常にプレイヤーに自発的なテレポートの魔法の力を与えるのではなく、世界自体を歩き回る価値のあるものにすることに集中するでしょう。
この記事は、Qコン、ベルファスト。