トラウマは珍しく、潜在的な猛烈なものです。それはあなたを女の子として、自動車事故を生き延び、写真形式のビジョンを体験して彼女のアイデンティティをつなぎ合わせようとします。美しく、型にはまらず、忘れられないほど雰囲気があります。完成したゲームをプレイするのが待ちきれません。 IGFでのオーディオ、ビジュアルデザイン、Seumas McNally Grand Prizeのために最終候補されているので、私は一人ではないとは思われます。開発者のクリシュティアン・マジュースキーとのインタビューとアクション中のゲームの映像が続きます...
RPS:第一に、あなたを知らないかもしれない人々への簡単なイントロ。あなたは誰ですか?あなたの経歴は何ですか?なぜゲームに参加するのですか?なぜインディーゲームに参加するのですか?
Krystian Majewski:私はケルンのデザイナーです。私は学位を取得しましたケルンインターナショナルスクールオブデザイン。私は10歳かそこらから自分のゲームを開発してきました - 当時のAtari 130XEで。高校を通してそのように続きました。その後、フランクフルトのかなりクールなドイツの開発スタジオであるネオンスタジオで働きました。しかし、私のデザイン研究がすぐに始まったので、私は非常に短いだけそこに留まりました。私の勉強の中で、ゲーム業界で働くことは、私が本当に必要とするプロジェクトに対する創造的なコントロールを与えてくれないことに気付きました。そこで、私はインディーゲーム開発に参加する方法を考え始めました。私の最後の論文は、後にトラウマになった最初のプロジェクトにとって素晴らしい機会でした。
RPS:そして...ゲーム。それについて教えてください。その起源は何でしたか?あなたはそれで何をしようとしていますか?あなたはそれについて最も満足していますか?何のしつこい?
Krystian Majewski:トラウマは多くのアイデアの1つとして始まりました。最初の概念は、写真のビジュアルを使用して伝記的なポイントとクリックアドベンチャーゲームを作成することでした。私は触発されましたサモロスト当時は、より現実的な設定が必要でした。そして、これは本当に膨大な量の研究とかなり激しい設計プロセスの出発点に過ぎませんでした。最終的に、トラウマの物語は私自身の伝記から遠く離れており、ビジュアルは私があまり予想していなかった方向に発展しました。それにもかかわらず、私はこのプロジェクトが非常に成功したと考えています。多くのことが変わりましたが、私は意図したルックアンドフィールを釘付けにすることができました。
RPS:今年のIGFに対するあなたの気持ちはどうですか。ノミネートされてうれしいですか?他のエントリのいずれかに対する特別な愛、嘆き、または憎しみがありますか?欠けていると思うものはありますか?
Krystian Majewski:私は、IGFにノミネートされる意図を持って、特にトラウマに関する仕事を始めました。しかし、このようなことに2年間取り組み、すべての浮き沈みを体験すると、そのような高尚な目標を信じるのをやめます。 IGF FTPサーバーでタイトルのいくつかを見たとき、私の最後の希望はほとんど消滅しました。それで、指名は私を吹き飛ばしました。
私は他のファイナリストの多くをプレイしていません。私が知っているものは確かにノミネートに値します。しかし、私はのようなタイトルを見逃しています講堂またはウィンドシル。私は彼らと競争するだろうと確信していました。
RPS:今年、一般的にインディーシーンについてどう思いますか? 2009年以降、人々は2009年頃に比較的ダウンビートされてきました。あなたの目にはテーマは何ですか?人々は何を失っていますか?
Krystian Majewski:まだゲームをプレイしていない場合、ゲームを判断するのは難しいです。また、インディーシーンはかなり成長しているため、シーンの全体をカバーするのに十分なシングルが十分ではないかもしれません。一般的に私たちは素晴らしいことをしていると思います!インディーゲームは、主流のゲームの有効な代替手段になり、多様性もたくさんあります。将来、もっと頻繁に見たいことは1つだけです。彼らのゲームの意味についてもっと多くのインディーが考えたいと思います。ゲームのメカニックとビジュアルを使用したクールな実験はたくさんありますが、結果が私たちが住んでいる世界について価値のある声明を出すために使用されることはめったにありません。良い。私たちがそうでなければ、彼らは単なる現実逃避以上のものとは見なされることはありません。
RPS:そして、未来はどのようにあなたを探していますか?あなたは今何に取り組んでいて、近い将来に取り組んでいます。
Krystian Majewski:私は今、トラウマを終えることに本当に焦点を合わせています。私がこれまでに受け取ったフィードバックは非常に前向きであり、さらに多くの人々にそれを演奏させたいと思っています。それ以外の場合、私は現在eductionにも関与しています。私はケルンゲームラボで働いています。ケルンの応用科学大学の新しい研究所です。私たちは、ゲーム開発と研究のマスターコースを、重要な文化的製品や芸術としてさえ、ゲームについてユニークな視点で確立しようとしています。この作品は、新しいゲームのアイデアの開発とプロトタイピングに焦点を当てます。これと私自身のゲームプロジェクトの間にはたくさんのつながりがあるので、今のところここにとどまります。しかし、100%インディーに行くことができることは、最終的にはとてもいいことです。財政的に機能させる方法を見つけたら、それをします。
RPS:お時間をいただきありがとうございます。
トラウマは新しい未来にリリースされます。あなたはその開発に従うことができますここ。