これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待し、ゲームの最高の部分を作るために経験した困難な旅について話し合います。この時、偶像破壊者[公式サイト]。
偶像破壊者というプラットフォーマーですプレイするのがとても気持ちいい。レンチとスタンガンで武装した勇敢な整備士であるロビンとして、広大なマルチレベルのエリアを走って、ジャンプして、撃ちながら、滑らかさとディテールとニュアンスのバランスが取れた正確な動きを楽しみます。これは開発者 Joakim Sandberg のゲームの好みによるものです。 「ビデオゲームで私がいつも楽しんでいるのは、通常、何度かプレイしたときに、押し進めることができるという感覚です」と彼は私に言います。 「本質的には、流れです。」
Iconoclasts のデザイン機能のほぼすべては、この流れの感覚、つまり意図を妨げるものが何もないと感じられる勢いを維持することに直接関係しています。そして、最初にゲームをプレイし始めたときに気づく 1 つの機能は、ある意味衝撃的です。
ゲームの開始時に洞窟を探索していると、床を這う虫に遭遇します。ロビンのスタンガンを発砲し始めると、彼女の狙いが鈍角から虫に向けられるのがわかります。実際、それはあなたが見ている場所の両側から45度以内のターゲットを狙います。最初はかなり戸惑います。これでイコノクラストは簡単になりすぎてしまうのでしょうか?物を当てるために非常に正確に狙う必要がない場合、課題はどこにあるでしょうか?こんなに簡単に倒せるのに、なぜ敵がいるのでしょう?
しかし、フローの文脈で一度考えてみると、この目的の設計は意味を持ち始めます。 「射線の真上に敵がいる 2D スクロール ゲームはたくさんあります」とサンドバーグ氏は言います。ただし、少しジャンプして敵に向かって水平に射撃するのではなく、次のようになります。ロックマン、またはメトロイドのように、それらを正確に指すための追加の照準ボタンを含めるために、彼は強力な照準アシストを選択しました。その結果、ゲームとそのコントロールに慣れると、Iconoclasts の単純な敵を撃つことがあなたの動きに流れ込むようになります。
「必ずしもゲームを簡単にする必要はありません。重要なのは、ゲームの感触を向上させるためにメカニクスをどのように設計するかです。その部分を中心にデザインすれば、敵を簡単に倒すことがゲームを簡単にする必要はありません。」
Iconoclasts には、この哲学を反映した小さなデザイン機能が満載です。ゲームの特定の時点以降、ロビンが通過するときに自動的にスイッチをアクティブにするために、ロビンに感電させることができます。ドアが開くのが速いので、立ち止まる必要がありません。ロビンが新しい能力を獲得するときに新しいボタンを覚える必要はありません。これらのボタンはすでに使用しているボタンの上にあるためです。 「新しい入力方法を学ぶ必要はないので、すでに準備ができており、すでに知っていることを実行していますが、結果は異なります。それだけではありませんソニック・ザ・ヘッジホッグ止まらないことがすべてであり、それは純粋に、すでに感覚を持っている何かによって邪魔されないという事実です。」
そしてプラットフォーム化です。メトロイドは、Iconoclasts の中核となるインスピレーションとして頻繁に引用されます (実際、より近いものは、モンスターワールドIV)、それは間違いなくそこにあります。ロビンはサムスのように棚にぶら下がったり、狭いスペースに収まったりすることができます(ただし、彼女はボールにはなりません)。確かに、彼女のジャンプはまったく異なります。最近 2D メトロイド ゲームをプレイしましたが、メトロイド ジャンプがいかに奇妙で複雑であるかを思い出しましたか? - しかし、Iconoclasts もその決定論的な性質を共有しています。レベルはタイルから構築されているため、ロビンがどこまでジャンプできるか、ギャップが大きすぎる場合はどのような場合かを強く意識することができます。
「古いゲームにありがちな、ビジュアルが非常にロックされている場合には、それが可能です」とサンドバーグ氏は言います。 「見たとき、マイティNo.9明らかにすると、彼らが 2.5D プレゼンテーションを採用することに驚いたのは、私にとってロックマンは常に真横からの視点が中心だったからです。なぜなら、それは非常に鮮明であり、ロックマンは本当にプレイヤーの行動すべてを測定します。さもなければ、あなたは死ぬからです。 」
Iconoclasts はそれほど厳密ではありません。多くのプラットフォーマーと同様に、ロビンがプラットフォームの端を越えて進んだ後、ジャンプするまでに数ミリ秒の時間が与えられます。 「それは私にとって本当に重要なことです。同様に、2 回連続でジャンプしたい場合は、着地直前に押してもカウントされ、もう一度ジャンプします。」同様に、スイングの完了中にレンチ ボタンを押すと、すぐに次のスイングが行われます。 「そうしないと、できるだけ早く攻撃する正確なタイミングを見極めなければなりません。一部のゲームではそのようなことを行っていますが、そうすべきではありません。」サンドバーグ氏は、なぜ気持ちの良いゲームの邪魔をするのでしょうか?と尋ねます。
サンドバーグ氏は、ロビンの制御を過度に単純にするのではなく、レンチ ボタンをタイミングよく押すと物体を掴んだり振り回したりできる機能など、さらにやりがいのある機能を追加することに熱心でした。タイミングは非常に正確である必要がありますが、それによりロビンは驚くほど空中に飛び出すことができます。 「トリックをやっているような気分になり、毎回ご褒美が欲しいと思うのです」と彼は言います。
彼はまた、ゲームに組み込むスキルの動きも設計しましたが、これはプレイヤーに明示的に教えられるものではなく、ゲームの一部をスキップできるようにするものです。スタンガンをチャージし、空中で下を目指して発射することで行われるダブルジャンプがあります。水平に走るときにブーストすることもでき、はしごをより速く登る方法もあります。
「それらは技術的には秘密ですが、誰にも指示せずに簡単に理解できる場合は、プレーヤーが発見したように感じる通常の動きになります」とサンドバーグ氏は言います。 「それはゲームを鑑賞する上で大きな意味を持ちます。ほとんどの場合、人々はこれらのことを見つけますが、それは、たとえそれがゲームの利益のためであっても、ゲームをより速く、より流動的で、より活用しやすくしていると感じているからです。この小さな隠れた動きが賢さを感じさせます。
「ドッジロールもあり、ゲームを打開できそうだ」とサンドバーグ氏は続ける。 「一部のスピードランナーはその動作を非常に気に入っており、カジュアルプレイヤーがゲームを壊すのを防ぎながら、彼らにそれを許可するにはどうすればよいかを考えなければなりません。」
サンドバーグは数人のスピードランナーにイコノクラストを与え、彼らはエクスプロイトを見つけるのが非常に上手なので、それをしながらプレイできるようにしました。 「それらは本当に役に立ちました」と彼は言います。 「特にスピードランナーを雇用すべきだと思います。」それらは、どのトリックをゲームに残すか、どのトリックが問題になるかを決めるのに役立ちました。初めてのプレイヤーにトリックを発見されないようにすることが重要でした。そのため、悪用は経験豊富で決意のある人だけの領域です。問題の 1 つは、遭遇中にロビンを捕まえるボスでした。しかし彼は、ロビンのヒットボックスがまだアクティブであり、発射物が彼女に当たると、ボスが空中に吹き飛ばされ、プレイヤーがシーケンスをスキップできる可能性があることに気づきました。 「それが起こる過程のランダムな性質、それをゲーム内に放置することはできません。」
Iconoclasts のボスは主に、プレイヤーに試験、つまり前の領域で学んだことをテストするという伝統から来ています。グレネードランチャーを入手したら、倒すためにグレネードを発射する必要があるボスを入手します。ここでサンドバーグ氏は、次のようなゲームのボスを振り返りました。コントラ、コツを覚えるまでは信じられないほど難しいように思えますが、コツを覚えれば数秒で解けるようになります。繰り返しになりますが、それは彼のフローに対する考え方にかかっています。つまり、すでに感覚を持っているものによって決して中断されないということです。
ただし、一部のボスでは、2 人のプレイ可能なキャラクターを切り替えるという新しいメカニズムに突然遭遇するなど、新たに学ぶべきことが追加されます。 「とにかく、私にとって、それはストレスの多い状況で何かを教えなければならないことに対する楽しいひねりでした。気に入らない人もいるかもしれないが、私はボス戦で何かを解決しなければならないというアイデアがとても好きだ。基本的に、私はどの上司も何らかの形で独自のものにしようとしています。」
Iconoclasts の流れの解釈では、ボスはプレイヤーを止めて、どうすれば倒すことができるかを理解させることができます。また、プレイヤーに、解けるまで飽きさせないパズルを提示することもできます。これは非常に運動的なゲームであり、スキルを使って空間を横切る満足感に基づいていますが、それはこのゲームが瞬間を逃さない方法の一面にすぎません。 Iconoclasts は、新しい挑戦に取り組むためであれば、喜んで停止させます。