これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待して、ゲームの内部動作について話し合います。この時、未踏の[スチームページ]。
リアルタイム ダンジョン クローラー Unexplored の作成者である Joris Dormans 氏は、「ダンジョン クローラーは、まさにヒーローの旅です。何者でもない状態で始まり、最終的には偉大なヒーローになります」と述べています。 「あるいは、少なくともそれが計画だ。」
未踏は偉大な英雄の旅を生み出します。アダムが彼の Wot I Think で述べたように、史上最高のローグライクダンジョンのいくつかを一貫して生成します。多くの場合、手作業でレイアウトされたように感じられ、有機的な洞窟が部屋や廊下に取って代わられ、各スペースには葉や建築のディテールが散りばめられ、パズル、罠、通過する障害物も用意されています。そして、彼らをクロールすることにとても満足感を与えているのは、レベル デザイン、さらにはアーキテクチャ一般の基本を呼び戻すものです。
THE MECHANIC: サイクルデザイン
良いダンジョンとは何でしょうか?ドーマンズと話すなら、それはペーシングについてです。敵が常にあなたに向かって投げてくると、それは単なる大きな戦いのように感じられるため、単純な探索や、パズルを解くなどの他のことをする静かな時間が必要です。さまざまなパーツからダンジョンを作成すると、ダンジョンを通過するにつれて、またはキャラクターが上達するため、進歩を感じることができます。そしてローグライクでは、ダンジョンを歩き回ることが主人公の旅です。
これらのアイデアは、Dormans の人文科学の背景、特にゲーム デザインの博士号を取得していることから生まれました。物心ついた頃からゲームを作り続けてきた彼は、ゼルダ シリーズのダンジョン設計を詳細に分析した論文を書きました。目的は、その形式を決定する一連のルールを構築し、それらを複製しようとするジェネレーターを作成してテストすることでした。
作業を進めるにつれて、レベル デザインに関する彼のアイデアは成長し、発展していきましたが、その中心にはサイクルに関するアイデアがありました。それは非常に単純です。空間が相互につながることは良いことであり、それは自然にあなたを出発点に戻し、自分の性格が成長していることを感じるのに役立つからです。新しいアイテムや武器を手に慣れた環境に戻ると、以前の自分と現在の自分の違いに気づき、ヒーローの旅を理解する傾向があります。
それに加えて、人々は相互につながった空間にいることを好みます。 「娘がどのように空間を体験しているかを見てみると、サイクルやループができるとすぐに走り始めます」とドーマンズ氏は言います。 「友人の家では、彼女はその周りをぐるりと回っています。なぜなら、そこはしっかりとつながった空間だからで、基本的に木があり、そこから部屋が飛び出ている中央ホールがある我が家よりもずっと楽しんでいます。その空間を歩き回るのはそれほど面白くありません。」
博士号を取得した後、彼はハイキングができる公園の発電機の設計に関するワークショップに参加していることに気づきました。言ってみれば、ウォーキングシミュレータージェネレーター。ハイキングでは、歩き始めた地点に戻って歩き始める傾向があり、歩き直したくないため、彼は直線的な道ではなく自転車を構造として使用するシステムを考案し始めました。
「それで考えさせられました」と彼は言います。 「ダンジョンでは、枝分かれしたツリー構造があり、枝の一方の端に鍵を見つけた場合、常に逆方向に遡らなければなりません。そこにサイクルがあれば、いつでも前に進んでポイントに戻ることができます。それはまったく異なる経験であり、はるかに優れています。いつも前に進んでいるような気がします。」
最終的に、彼はこのコンセプトに基づいてゲームを作成することに決め、そのゲームが Unexplored です。 「それは私が当初予想していたよりもはるかに大きく、より洗練されており、制御するのが非常に困難になっているところまで来ています」とドーマンズ氏は認めます。 「これは書き換え文法に基づいた巨大なシステムで、そこには約 60 の文法があり、2 ~ 3,000 の個別のルールが含まれています。」
相互接続されたダンジョンというアイデアは実際には新しいものではなく、ローグのダンジョンが相互接続された部屋で作られていたほどです。しかし、Unexplored ではそのコンセプトをさらに推し進め、ロックとキーを使用してループを抜けて戻る理由を与えます。
いや、待って! Unexploredのロックとキーは正直素晴らしいです。ここで、錠前はあなたの前に立ちはだかる難敵となり、鍵は向こうの通路にある宝箱に隠された優れた剣になります。それは、致命的なスパイクとそれを下げるためのレバーで満たされた廊下である可能性があります。それは溶岩の川や防火の巻物かもしれません。それは回転するロボットと透明マントで満たされた部屋かもしれません。
それらを特別なものにしているのは、プレーヤーとしてその使用方法を解釈する必要があるキーの創造的な側面と、さまざまな種類のキーが異なる基本的な特性を持つ方法です。使い捨てのものもあります。いくつかは装備可能なアイテムなので、保管しておくこともできます。レバーはレベル自体の状態を変更します。また、ロックには可変的な性質もあります。すべてが通行できないドアというわけではありません。一部のロックはスキルベースであるため、ロックを無害にするアイテムを見つけたり使用したりせずにロックを実行する危険を冒すことをお勧めします。そして、あなたはすでに鍵を通過できるアイテムを持ち歩いているかもしれません。
言い換えれば、Unexplored のロックとキーは創造的な解釈、スキル、リスクテイクを促し、ほとんどのゲームほど恣意的であるとは感じません。また、場合によっては、ポーションを飲むのが早すぎたり、ポーションがなぜ役立つのか理解できなかったりして、使い方を間違えてしまう可能性があります。 Dormans にとって、ローグライクゲームはプレイヤー中心の性質を持っているため、それは問題ありません。 「ダンジョンをクリアしたら、本当に自分でクリアしたことになる。セーブゲームや手持ちゲームはありません。あなたはそれをやったので、それはあなたの勝利であり、それは本当に強力です。そして、それを確実に実現するには、間違いを犯し、それが致命的になる可能性があるこの厳しい環境が必要です。」
部屋に閉じ込められる可能性もあります。ドーマンズ氏は、プレッシャー プレートのようなトラップを見つけて、それを意図的に再度トリガーするという、非常に愚かな行動を示すプレイヤーを定期的に目撃しています。 「それが何なのか分かりません。理論を検証する?」しかし、Unexplored は、この行動が彼らを罠にはめる状況を引き起こすことがあります。たとえば、部屋に入るとすべてのドアがバタンと閉まり、テレポートの巻物が床に置かれている部屋。プレイヤーは巻物を使用して安全な場所に逃げ、部屋に再び入るとすぐに再びドアがバタンと閉まりますが、巻物を使用したため出られなくなります。
「その時点で、おそらく彼らを殺したほうが良いでしょう、そして私はそうしようとしています。ガーゴイルがいる部屋もあり、30秒以内に出ないと殺される。時々、閉じ込められたというバグ報告をする人がいますが、解決策はあったのに、おそらく彼らはそれを見ていなかったのでしょう。ジェネレーターの欠陥と彼らが見逃したものとの間には紙一重の関係があります。幸いなことに、人々はこの発電機にかなりの信頼を寄せているようで、それを解明しようとする傾向があります。」
ジェネレーターは、相互接続されたノードのグラフから開始して入口を設け、最初のサイクル (ロックとキー、および周回するパス) を設定します。その後、パトロールする敵、障害物、アイテムなどの詳細がレベルに追加されます。
それはどの種類の錠前と鍵になるかを決定し、多くの場合、火ベースのレベルの溶岩など、レベルに合わせてテーマが設定されます。さらに詳細を追加するために別のパスを実行し、各部屋がどのような種類のスペースになるかを決定します。
次に、グラフをダンジョン レベル自体のタイルマップに変換します。トラップ、装飾品、樽などの個々のアイテムを配置し、岩の形成と各空間の形状を作成します。
そしてレベルが完成します。
あなたが新しいゲームのキャラクター画面にいる間に、ゲームは 20 階のダンジョン全体の生成を開始するので、それが起こっていることに気づかないでしょう。ただし、ダンジョン計画が作成される前には、ダンジョンにメタ構造をレイアウトし、レベル 1 から 20 までの弧を与えるために旅全体に要素を配置する別のプロセスが作成されます。
レベル 12 にはファイア ドラゴンがいる可能性があるため、レベル 5 には防火のマントが見つかります。ただし、ミニボスによって保護されているため、そのレベルの他の場所に隠されているアイテムには弱い可能性があります。また、他の場所で見つかった彫像のセットのうち 1 つをどこに配置するかを特定する必要がある台座のセットなど、洗練されたパズルにつながることもあります。どの台座とどの像を解決するかのヒントは、おそらく図書館の床のパターン、壁に書かれたこと、または部屋を暗くした場合にのみ表示される光で現れることの中にあるかもしれません。 。
「これにより、多くの伏線を張ることもできます。これは、事前の計画を立てるのに役立つので興味深いです」とドーマンズ氏は言います。 「終盤に出現する可能性のある特に厄介なボスの 1 つはレイス ロードで、彼は一撃であなたを殺すことができる殺戮の剣を持っています。通常、そのようなことで逃れることはできませんが、ゲームでは、プレイヤーにそれが近づいてきてこの剣を持っていることを警告し、その魔法から身を守るアイテムがあることを知らせるヒントが事前に存在することを確認します。」
Unexplored は個々のレベルの外側で相互接続されており、ローグライク ダンジョンの生成がこの形式の大きな進歩のように感じられるコンセプトです。 Dormans 氏が次に何をしたいかというと、もっと大きなことを考えています。
「私が気づいたことの 1 つは、このような広大なダンジョンを生成するのはかなり退屈だということです」と彼は言います。 「個別の場所など、より強いテーマを持つ小さなダンジョンを用意するほうが興味深いです。それらをオーバーワールドに配置して、国中を旅してダンジョンを 2 ~ 3 つだけで見つけられるようにするのも面白いと思います」レベルと強いテーマ。それは生成するのがはるかに興味深いものであり、ほぼそれに対する履歴を生成することができます。それは私が踏み出したいステップであり、同じ生成技術とおそらくゲームプレイの一部を使用して、より冒険的なストーリーを作成することです。」
『Unexplored』の証拠からすれば、それはまさに英雄の旅となるだろう。