私トゥームレイダー ゲームの最新三部作の最初のゲームはあまり好きではありませんでした、そのような独創性と冷静さを込めて、トゥームレイダーと名付けられました。 (シリーズの元の名前を再利用するというスクウェア・エニックスの傲慢さは、決して有益な行動ではありませんでした。シーフとヒットマンも参照してください。私は、我々が目にするであろうかなりの札束を賭けてもいいと思います。」ファイナルファンタジー)それは意地悪く、ひどい書かれた拷問シムで、ごくたまに走ったり、ジャンプしたり、銃撃したりすることを許すものでした。性的暴行を誘発する不快な序盤のシーンで悪名高く、また、ララのかつての独立を嘲笑するものでもありました。彼女を父親のような存在であるコンラッド・ロスに従属させ、そして侮辱的な固定観念に満ちた愚かなストーリーを作り上げましたが、何よりも、実際にプレイさせることを絶対に嫌っていました。
明らかにそれはプレイヤーを見つけました、明らかに私の完全に正しい意見は大衆を揺るがしませんでした。 1か月で340万部売れた(面白いことに)スクエアは言った期待を下回った)、続編が 2 つ制作され、そのうちの 2 つ目は数週間以内に公開される予定です。しかし、まあ、それは私をイライラさせました。
だから私はライズを気にしませんでした。アダムがレビューしました、そして私はかつて大好きだったシリーズが私がプレイしたいものから遠く離れてしまったと思いました。 2013 年頃にピークに達したこの傾向には、私はほとんど忍耐力がありません。AAA マルチプラットフォーム ゲームは、遊びではなくスペクタクルに重点を置くようになり、残酷に埋め込まれた鼻輪に導かれて爆発する廊下を進み、どこを見るべきかを指示されるというものでした。 。
2013 年に誕生した Tomb Raider は、Medal Of Honor や Call Of Duty ほど罪悪感はなかったかもしれませんが、QTE、カットシーン、侵略的な汚泥の深さ 16 フィートに埋められたことで、それが得ていた最高の楽しみが完全に台無しになりました。それは、歩くか、這うか、走るか、全力疾走するかを決めることができず、ゲームが引き継ぐことを決定するまで部屋に入ることができず、ほんの数分しか離れていないゲームでした。 39 番目の崩壊した燃えている建物から転落するララ。
しかし、ここからが問題です。トゥームレイダーが大好きです。 PlayStation で Tomb Raider II をプレイして以来、私は Tomb Raider が大好きで、それ以来すべてのゲームを最後までクリアしました。 (まあ、ほとんどです。私は本当に、本当に、Angel Of Darkness をプレイしようとしましたが、文字通り不可能だったと言うのが公平だと思います。)愚かなゲームマスコミが皆、ゲームに飽きたふりをしていたとき、私は Tomb Raider Chronicles を崇拝していました。彼らは皆、他の誰もがそう考えていると集団的に考えていました。全体を通して私のお気に入りのゲームは、現在の開発者 Crystal Dynamics による最初の作品である Tomb Raider: Legend です (ただし、これらのゲームを作っているのはまったく異なるチームであることは理解していますが)。私は、最も不安定な時期、最も愚かなマーケティングを通して、2013 年に私が望んでいたものから遠ざかるまでずっとこのゲームを愛してきました。
それなのに...Shadow Of The Tomb Raider が来月発売されるので、プレイしたくて仕方ありません。知っている!私は自分自身が愚か者であることを知っています。しかし、Rise をスキップするということは、私が Tomb Raider をプレイするのは 5 年ぶりということになります。ということで、今週は Rise をインストールしました。Shadow をプレイしないとなかなかレビューできないからです。そして...ああ、クソ...むしろ好きです。
もちろん、それはとんでもない混乱です。アクロバットには根本的な問題があるので、私はスクリーンに向かって暴言を吐き続けた。はしごに登ろうとしているときに、横から谷に飛び込みたいというララの奇妙な欲求は恐ろしいものです。インタラクティブなオブジェクトのくだらないハイライト表示は、ララが略奪するホットスポットを見つける前に、箱や死体などの周りでララを踊らなければならないことを意味し、とんでもなくひどいです。そして残念なことに、はい、もちろん、それは絶え間なくコントロールを奪います。
では、なぜ私はそれが好きなのでしょうか?私はこれを理解しようとしています。私の最も有力な理論は、Crystal Dynamics は、私が嫌いなことをもっとうまくやる方法を見つけてくれた、というものです。あとストックホルム症候群。
コントロールを奪ってみましょう。 Tomb Raider はこれを不快なほどひどいやり方で行ったので、私はゲームの一部を、ゲームが引き継がれているのにまだプレイしていると思って過ごしましたが、これは屈辱的なだけでなく、うんざりすることでもあります。それはまた、何も言わずに制御が戻ってきたときに、私が何もせずにそこに座って、なぜこのシーンが前回よりもさらに退屈なのか疑問に思うことを意味しました。 Rise はこれがOKではないことを理解しているようで、まだそれほど明確ではありませんが、少なくとも多くの場合、カットシーンはよりダイナミックで、あなたの役割からより明確に切り離されています。そして、それらはまだあまりにも頻繁ですが、このゲームは、何の理由もなくララが部屋に入ってくるのを別の角度から見るよりも、ただ乗り込んで楽しい時間を過ごすかもしれないということをあまりにも心配していたので、流れが良くなりました。
完璧ではありません。 37 人の警備員のキャンプを細心の注意を払って一掃し、その後、まったく同じ歩行ターゲットの 2 人が不思議なことに裏をかいて、血なまぐさいカットシーンでララを捕らえさせるなど、凶悪な罪を依然として犯しています。許せない。そして正直に言うと、AAA ゲームの中核をなすこの曲がりくねったたわごとに 10 年間費やされてきたことで、自分がどれだけ疲れきっていたのか本当にわかりません。つまり、それほど気にするエネルギーを見つけるには疲れすぎているということです。それかもしれません。あるいは、試合の流れに割り込みをうまく組み込むことができたかもしれない。
また、それほど攻撃的ではないひどいストーリーもあります。 『トゥームレイダー』は、ララを傷つき、惨めで、苦悩する魂、自分の意志に反して繰り返し殺人を強いられ、凄惨に殴られ傷ついた少女として、ララを驚くほど上手く描いた。それはひどいことでした!多くの批評家からの「殺しが嫌いだと言いながら、大量の殺人を強要する!」と冷笑する非常に貧弱なコメントにもかかわらず、この恐ろしいことを本当にうまくやっていた。あたかも全編を通じてララが絶えずうめき声を上げ、彼女の暴力に怯えているかのようだった。 。しかし、それ以外の点ではひどい仕事をしました。すべての会話は決まり文句であり、プロットのすべての展開は定型的なものであり、可能な限り予測可能でした。それは、ララを、良くも悪くも男たちに支配されていると貶め、同時に彼女を愛想をつかすステレオタイプのコレクションで取り囲んだ――絶望的に彼女に恋をしたオタクの白人男性、性格的に怒りっぽい黒人女性、極悪非道な影武者-クロッサーなど。不快なほど貧弱でした。
したがって、ライズは、比較して見栄えが悪くなければ本当に必要でした。それが管理します!つまり、その物語のどれかを「良い」と評価するのは難しいため、「比較して」ということは非常に重要です。またもや予想通りの登場人物の裏切りの連続で、悪者に見つかる前に魔法のドゥーダッドを見つけ出すという、ほとんど努力もしていないくだらない話だが、見つけたらすべてが悪いことになるかもしれない??!?!11one。そこには依然として次のようなひどい会話が含まれています。
「ごめんなさい、それはできません。」
「できない?それとも…しない?」
つまり、それを台本に書いて、自意識を感じないことを想像してみてください。それがどれほど馬鹿げた陳腐なことなのかを認識していない。そのコピーを提出するだけで大丈夫です。ああ。 (パンツに自分の名前を綴りを間違えずに書けなかったひどいプロデューサーによって、そのような法外なことが脚本に追加される可能性があることは承知していますが、それでも、彼らは自分たちが雇った脚本家よりも、それがどのように進むべきかについてより良いアイデアを持っていると感じています。)
しかし、少なくとも不快感を与えるほどではありません。それはただのくだらないアクション映画です、そして私はそれで大丈夫です。
しかし、何よりも、一度に長時間プレイできるということだと思います。確かに、必要以上に頻繁に中断されますが、腹立たしいほどではありません。
まだ開いた島であるかのように装っており、ベースキャンプ間をテレポートして自由に探索できる機能を提供していますが、実際にはミッションを順番に進めながらその先導に従う必要があります。しかし、おそらく私がそれを予期していたからであり、おそらく各エリア自体がより大きく、よりオープンで、より多様性に感じられ、即興演奏の機会がより多くなったため、それほど問題には感じませんでした。
そしてQTEはほぼすべてなくなりました!ほぼ、完全ではありませんが、カットシーンの途中で右ボタンを押して見続ける必要があるほど悲惨なひどいものではなくなりました。それは大きな前進です!インタラクティブなスクリプトシーケンスはまだ少しくだらないですが、多くの場合、それはわがままなジャンプによるものです。ララは、再び理由もなく、目の前のぐらつく氷の岩に着地するよりも急降下して死ぬことを好むようです。
このゲームでは、XP システムを装ってララの能力を増分ポイントでアップグレードさせるというアイデアが繰り返されていますが、ここでも面倒な必要はなく、進行に応じて能力を追加するだけです。ロープの矢やナイフ (なぜララがこの武器の世界でナイフを見つけることができないのかはわかりません) や爆発物などの重要な要素の追加は、ゲームの現実にはあまりにも不必要であり、依然としてプロット ビートとして行われています。成果というよりも。しかし、それでも、前回はそうではなかったので、今回はその約束が果たされるとは期待していませんでした。ああ、本当に疲れ果てていますね。
これでシャドウはどこへ行くのでしょうか?本当に興味があります。 「通過したエリアを戻って、欠けている部分をすべて見つけることができますが、それは非常に不誠実に感じられます。」というオープンさが再びあれば、私はまだ少しがっかりするでしょう。この時点でそれは少し面倒だからです。そして、それは聞く価値のある話になるでしょうか?おそらくそうではありません。しかし、この傾向が今後も続くことを願っています。このゲームは、座ってキャラクターたちが当たり障りなく話し合っているのを眺めるというよりは、探索と冒険に重点を置いています。親愛なる、ジョークを 1 ~ 2 つ含めて、ララが殴られるシーンをもう少し減らしていただければ幸いです。ある程度の軽やかさがどうしても必要です。
でも…私はライズが結構好きです。私はかなり楽しんでいますが、いくつかの注意点や不満の声はあります。それは私を疲弊させたと思います。私は嫌いなことを受け入れていると思いますが、それが好きかどうかはわかりません。スプーン一杯の砂糖は、クソみたいなカットシーンの中断を軽減するのに役立つようです。 『Rise』は間違いなく、2013 年の『トゥームレイダー』の大騒ぎよりもはるかに優れたゲームですが、私は中途半端なレベルに達していると思わずにはいられません。私はどうなっているのでしょうか?助けを送ります。