「カッティング ルームの床には、おそらく実際に最終ゲームで終了したレベルと同じ数のレベルがあるでしょう」とマーク ブラウン氏は言います。
「多くのパズル ゲームでは、同じ静止画面を何年も見つめ続けることになりますが、ここでは常にあなたを前進させます」と Game Maker's Toolkit の Mark Brown 氏は言います。ブラウン氏は 10 年にわたり、人気の高いゲーム デザインに関するアクセス可能な詳細な資料をリリースしてきました。YouTube チャンネル、 のように "ゲームデザイナーのやり方プレイヤーを自分たちから守る」と「2 つのタイプゲームデザインにおけるランダムの」今週、彼は初めて自分自身のものをリリースします。
パズラー マインドオーバーマグネットブラウンによれば、それは「電磁波に乗り、磁石を部屋中に投げ、2つの異なる極性を実験し、それらを切り替えて創造的な方法で移動するスリルについてです。あなたは常に部屋から部屋へ移動します、そして私は常に新しいアイデア、おもちゃ、仕組みを導入しているので、ゲームは良いペースで進んでいます。」
他のゲームで機能するものを分析するのに長い時間を費やした後、自分のゲームをデザインするのは分析が麻痺するレシピのように感じます。この作品については、「実際、主なインスピレーションは、ゲームボーイのゼルダ ゲームの 1 つにある磁気グローブ アイテムから来ています。そのゲームでは、リンクが金属製の物体を引き付けたり反発したりすることができ、これが迅速に新鮮なメカニズムを生み出すことができると考えました」 Celeste のようなペースのプラットフォーマー。」
「しかし、プロトタイプを作成している間に、興味深い進化が起こりました」とブラウン氏は言います。 「当初、キャラクターは磁気を帯びており、極性を変えてオブジェクトに直接引き付けたり反発したりすることができました。しかし、Unity をいじっているうちに、最終的にコンセプトを 2 つに分割することになりました。これで、キャラクターは磁気を帯びなくなりましたが、巨人を拾うことができるようになりました」馬蹄形の磁石を持っていると、金属の物体に引き寄せられるでしょう。」これにより、多くの創造的な可能性が開かれました。 「これで、磁石を投げたり、空中で放して自分を推進したりすることができます。しかし、最も重要なのは、磁石を 1 か所に置いておき、離れた場所で操作できるというパズルに適していることです。ゲームはこうする必要がありました。 Celeste のようになるのをやめ、Celeste のように動作する三つ編みまたはリンボ。」
デザインの分析に非常に長い時間を費やした後、少なくともこのプロジェクトに関しては、実際に直観に反することが判明したブラウンの先入観はありましたか?最も重要な要素のいくつかは、彼がほとんど重要だと考えていなかったことが判明しました。 「報道や YouTube で 15 年ほど過ごしてきたにもかかわらず、十分に理解できていなかったことです。プレイテストがこれほど重要になるとは予想していませんでした。早い段階からゲームをプレイしてもらい、フィードバックを提供すること彼らの思い込みや間違いを観察すると、このプロセスによってゲームとデザイナー自身の盲点の両方がどれほど明らかにされるかは驚くべきことです。」
「ゲーマーは時々、プレイテストを悪く言うかもしれません。それがつまらないゲームや当たり障りのないものにつながるということです。私はおそらく過去にそう言ったことがあるでしょう。しかし、うまく使えば、それはゲームを作るのにまったく不可欠です」まったく理解できない混乱だ」
もう 1 つの大きな気づきは、納期、計画、スケジュールといった制作の重要性でした。 「私はこのことについて次のように考えるようになりました。あなたが弱いプログラマーであれば、ゲームにはバグがあるかもしれません。あなたが弱いアーティストであれば、それは醜いかもしれません。あなたが弱いデザイナーであれば、ゲームはバグを抱えていません。」しかし、しっかりとした制作がなければ、ゲームは決して世に出ません。」
ブラウン氏が得たもう 1 つの「小さくて馬鹿げた気づき」は、プレイヤーが行き詰まったりリセットしたりできるパズルに対する新しい視点でした。これはデザインが悪いと彼は考えていました。 「でも今は、プレイヤーが行き詰まらないパズルを作るのが信じられないほど難しいことを知っています。確かに『マインド オーバー マグネット』にもそのようなパズルはあります。その点で他のデザイナーたちに今では間違いなく共感を覚えるようになりました。とはいえ、Valve には脱帽です」なぜなら、プレイヤーが本当に愚かなことをしない限り、Portal で立ち往生することはほぼ不可能だからです。」
ブラウン氏は、何年にもわたってさまざまなジャンルにわたるデザイン アプローチを特定してきたにもかかわらず、パズル デザインに関しては「従うべき明確なテンプレートはそれほど多くない」と述べています。 「プラットフォーマーの場合は、任天堂がレベルをどのように作成するかを参考にすることができます。また、シューターの場合は、『Doom』などのゲームの敵の原型を参考にすることができます。しかし、パズル ゲームの場合、ロードマップはそれほどありません。経験豊富なパズル ゲーム デザイナーとさえ話しました。テクニックを尋ねましたが、その多くは具体的なテンプレートや公式を与えるのに苦労していました。」
ブラウン氏によれば、確かに役立つと感じたテクニックはいくつかありましたが、ほとんどは時間と労力、そして絶え間ない反復のプロセスでした。 「プレイテストが重要であり、理論的には優れているように見えても、実際には機能しない無数のアイデアを積極的に提案する意欲も重要です。カッティング ルームのフロアには、おそらく実際に最終ゲームで完成したレベルと同じくらいの数のレベルがあるでしょう。」
プレイテストのフィードバックは、「最初から最後まで果てしなく驚きで、目を見張るようなものでした。コードやデザインの細部まで知っている開発者としての私と比べて、ゲームに慣れていない人の見方がどれほど違うのか驚くべきです。クリエイターであるあなたは、蓄積された知識と背景が多すぎるため、ゲームに慣れていない人が物事をどのように解釈するか見落としがちです。」
「たとえば、プレイテストでは、パズルの難易度、特定の仕組みの明瞭さ、さらには単純な視覚的手がかりに関する問題が明らかになりました。あるビルドでは、背景にスクリーンがあり、プレイヤーはその上に立つことができるプラットフォームだと考えていました。これは、これまでにない解釈でした」と思いました。」経験豊富なプレイヤーは、他のゲームからの推測も持ち込んでいます。 「私のゲームにはマリオやスマッシュブラザーズにあるような一方通行のプラットフォームがあり、ジャンプして下から通り抜けることができます。これは経験豊富なプレイヤーにとっては非常に直感的ですが、初心者にとっては混乱し、非論理的であることがよくありました。」
「最後に、プレイヤーが気にしないとは思わなかった小さなことがいくつかありました」と彼は続けます。 「たとえば、最初は、キャラクターがレベルを離れても、磁石は追従せず、次のエリアに現れるだけでした。私はそれについて深く考えませんでしたが、ほぼすべてのプレイテスターが、それがいかに不快で混乱するかについてコメントしました。磁石が部屋間をテレポートするだけなので、磁石が大きなパイプを通って吸い込まれ、キャラクターの横に次のレベルに着地するシステムを追加しました。」
『マインド・オーバー・マグネット』には、車輪についた小さなスクリーンが工場から脱出するというストーリーがあるが、ブラウン氏は、最終的にはパズル(「私はひどい作家だ」)に焦点を当てながらも、何かの個性。 「私はおそらく、ゼルダのナビやマリオ オデッセイのキャッピーのように、任天堂がその中心的なメカニックに顔、名前、キャラクターを与えることが多いことにインスピレーションを得ました。そこで、磁石をただ投げる物体にするのではなく、小さなものにしました。個性のある仲間たちをレベル全体に散りばめました。そのため、磁石が反応したり、ヒントを与えたりする吹き出しが表示されます。これらの瞬間は、すべてのプレイヤーが遭遇するわけではありません。何か奇妙なことをしたり、型破りな方法でパズルを解いたりするあなたに。」
もちろん、面接が終わる前に尋ねなければなりません最も重要な質問。 「ご存知のように、」ブラウンは言います、「磁石に関するゲームに取り組み始める前に、これを調べるべきだったと思います。磁石がどのように機能するのか分かりませんが、それは明らかにマインド・オーバー・マグネットにあるからです。私のゲームでの磁石の仕組みこれは完全にフィクションであり、現実世界の物理学とは何の関係もありません。ゲーム全体は、宇宙には存在しない 1 つの極を持つ磁石に基づいています。また、現実世界と同様に、磁石は反対の極に向かって引き寄せられます。にオプションがありますあまりにもわかりにくい場合は、設定を変更してください。」
「面白いことに、これは完全に、プレイテスターが潜在的に怒る可能性のある事柄の 1 つです。そして、おそらくより科学志向の人々から、その点にイライラを感じるコメントをいくつかもらいました。しかし幸いなことに、ほとんどの人は現実世界の期待をそのままにしておきます。ドアを閉めて、ゲームの奇妙な物理学に疑問を持たないでください。それは私にとって非常に幸運です。」
この物理学へのあからさまな無視に全く嫌悪感を抱かないのなら、Mind Over Magnet を見つけてください。Steamはこちら- 今週の水曜日、11月13日に発売されます。