「私たちは毎年、3年連続でさらなる挑戦を続けてきたと思います。」
Ara: 語られざる歴史の見出しのギミックは実際には数世紀前からあります。この中で欺瞞的に文明-風の4X戦略ゲームでは、何を建設または研究するか、ユニットをどこに移動するかなどを決定したら、すべてのプレイヤーのターンが同時に展開されます。 Oxide Games のデザイン ディレクターのミシェル メナード氏が Zoom で語ったところによると、このアプローチは、1800 年代半ばに「ウォーゲームの父」とも呼ばれるプロイセン軍将校ジョージ レオポルド フォン ライスヴィッツによって考案された古代の軍事シミュレーター、クリーグシュシュピールからインスピレーションを得たものです。 。
「それは彼らの将軍を訓練するためであり、合法的な戦争装置であり、ふざけるためのものではありませんでした」とメナードは言う。 「そして彼らは基本的に、モジュール式の地形システムを備えたこの巨大なテーブルを作成しました。最初は砂を使用していましたが、それはちょっと面倒だったので、丘や谷、台地のような交換可能なタイルを備えたシステムを開発しました。」
「彼らはこのテーブルを作り、文字通り真ん中にシートを落として、『OK、君たちは両側にいる、相手が何をしているのか見えない』という感じだった。本物のゲームマスターがいたんだ。あなたの動きを報告する審判でした。その後、彼はボードを再設定し、基本的に人々を部屋に戻し、次のターンです、人々が何をしたか見てみましょう、という感じでした。 ?」
おそらく、最初にここを読んだわけではありません。戦争の最初の霧は、実際には、シート戦争の。
Ara: History Untold はこれらの過去の栄光を取り戻そうとしていますが、いくつかの要素を考慮すると、それはいくぶん不吉です。スタジオのスタッフさん現代の軍事部門向けのソフトウェアを作成した経験がある - 当然のことながら、開発者はインタビュー中にそれらの契約について話し合う準備ができていません。しかし、オキサイドが長年確立されてきた大戦略のプレイパターンを覆し、慎重な不透明要素を導入することで、より驚くべき、より速いペースで、より公平な 4X エクスペリエンスを開発したいという点でも魅力的です。
「順番が連続する他のゲームをプレイする場合、誰が最初にプレイするかによって、常にバイアスが発生します」とメナード氏は説明します。 「相手の行動を見て、戦略を再調整することができます。一方、全員が同時に計画を立てて選択をしなければならない場合、プレイするたびに目の前の状況を再評価する必要があります。」
オキサイドはシーツを掛けるよりも洗練されたツールを利用できますが、同時回転システムは多くの血と汗と涙の賜物です。チーフ グラフィックス アーキテクトの Dan Baker 氏によると、開発者たちは自分たちのチャンスを期待していました。結局のところ、彼らはデビュー作の RTS Ashes Of The から、戦略ゲームの経験を十分に積んでいるのです。特異点創設者のFiraxisでの以前の役割に戻り、Civilizationの石炭層を粉砕しました。しかし、ベイカー氏と彼の同僚たちは、実際の任務の規模に圧倒されました。
「私たちはそれがどれほど難しいかを理解していなかったように思います」と彼は言います。 「なぜなら、実際にやらなければならないのは、注文がすぐに発生しないため、注文を保存するための中間的な方法が必要で、事実上、ほとんどのことを元に戻すことができるようなシステム全体を構築することだからです。エンジニアリング担当者より結局のところ、同時ターンを構築するのは私たちにとって大きな課題となりました。そして、実際に取り組んでみると、なぜ[このようなゲーム]が見られないのかがわかり始めました。なぜなら、これは非常に難しい問題だからです。技術的にはね。」
ゲームデザイナーにとっても「悪夢」だった、とリードデザイナーのマイケル・カリフ氏は言う。 「私たちは、3 年連続で毎年、その期間内に行われるすべてのことをどのように構築するかをさらに検討していたと思います。」オキサイドが確立しなければならなかった原則の 1 つは、特定のことは次のとおりであるということです。するだろう実際、あなたと他のプレイヤーが集合的な選択を解決するためにボタンを押したときにどんな狂気が起こるかに関係なく、各プレイヤーが思い描いたとおりに展開されます。これは、直感に反する波及効果によってプレイヤーが盲目にされることを避けるために、制作や研究などのアクションやインタラクションの解決の正しい順序を見つけることにもつながりました。
Califf は、実行順序の選択が単一のリソース生成構造の動作にどのような影響を与えるかを示す比較的単純な例を挙げています。 「あなたが伐採キャンプを建設していて、その伐採キャンプが建設を完了した場合、私たちがしばらく持っていた構造に基づいて、伐採キャンプはリソースが生成されたり、建物によってメンテナンスが消費されたりする前に、ターン順序で終了します。」彼は言います。 「そして実際には、1 ターンのスペースで建設を完了し、生産することになります。
「それで、その一部は、いいえ、そのようなやり取りはするつもりはありません、伐採キャンプが建設されるまで残り1ターンであることがわかった場合、それはターンの間に1つのことを行い、それ以外のすべてのことを行うことを明確にするためのものでした実行するのは構築されるだけであり、生成はされません。」カリフ氏は、このような微妙なニュアンスを調整するのに何ヶ月も費やしてきました。 「昨年の今頃、私はちょうどオフィスのシートや紙を床全体に散らばらせて、順序などを整理し、グループ分けや実行する必要のあるアクション、そしてそれらを実行する必要がある理由を定義していました。見たものがそのまま得られるという原則を守るために、この順序で配置してください。」
もちろん、軍隊をかき混ぜたり、領土を征服したり、同盟の網を引き直す可能性のある外交介入を実行したりするなど、プレイヤー間のより直接的なやり取りについて考え始めると、さらに頭の痛い問題になります。 「これら 3 つのことを正しい順序で処理して、相手側で出てくる内容がプレイヤーにとって意味のあるものであることを確認するにはどうすればよいでしょうか?」カリフ氏は言う。 「ああ、この軍隊がここに移動しようとしていたようなものです。しかし、この土地はこの人によって主張され、この人はあなたとの外交状態をすべて1ターンの間に変更しました。それを解決し、それがどのように機能するかをプレイヤーに伝えてください」 、そのような状況では絶対的な悪夢が起こります、そしてそれには長い時間がかかりました。」
明らかに、これらの相互作用の一部が真に破壊的で驚くべきものであると感じられると同時に、紛争が完全に不可避になるほど混沌としないようにすることが重要です。 Ara の現在のバージョンでは、外交状態の変更、軍隊の移動、土地の請求などのアクションは、ターン解決プロセスの早い段階で発生します。これにより、理論的には、プレイヤーが広く予想できる方法で相互に干渉できるようになります。たとえば、目の前に敵対的な軍団がいる場合、完成間近の建築作業を彼らが妨害できることがわかります。
『Ara: History Untold』におけるオキサイドのギャンブルは同時ターンだけではありません。メナード氏の説明によると、同スタジオは「姉妹ジャンルや隣接するジャンル」やローグライク作品からのアイデアを導入する実験を行ってきたが、詳細には触れなかった。 「私たちは、この種のプレイヤーの行動やダイナミクスにとって本当に良いものをあちこちで見つけています」と彼女は言います。 「これらの学習を 4X タイトルに組み込んで、ゲームをより魅力的にし、よりモダンに感じさせ、より多くのより幅広い視聴者がアクセスできるようにする方法はありますか? なぜなら、それは単にゲームを作るということではなく、私たちがやりたかったことだからです」コアな 4X の人たちにとっては、私たちは間違いなく彼らをサポートしたいと思っています。」
スタジオはまた、従来の 4X グリッドベースのマップを廃止しました。Baker 氏は、これを卵パックのフィールドを見つめていることに例えています。代わりに、Ara の戦略的なプレイスペースは地域によって定義され、地理上に配置されます。これは実装が簡単に聞こえるかもしれませんが、複雑な要因は、Ara のマップも手続き的に生成されることです。 「アーティストと一緒にヨーロッパを手作りするのは、それほど難しいことではありません」とベイカー氏は言う。 「しかし、実際にマップを手続き的に作成しなければならない場合、それは非常に難しい問題であり、あらゆる意味でゲームを難しくしています。」
Ara が生成する領域は、許可される隣接する領域の数や、維持できるプレイヤーが構築した改善の数など、優美なプレイ原則によって定義されます。しかし、彼らはまた、海岸線、川、シミュレーションされたプレートテクトニクスに基づいた高地と低地のバランスにこだわり、自然主義的な方法で地形を追跡しようとしています。
「それを機能させるために私たちが投入しなければならなかったテクノロジーの量だけで、定期的なグリッドがないので、都市は有機的に成長しなければならず、道路も有機的に成長する必要があります」とベイカー氏は言います。 「それは本当に、本当に難しい挑戦でしたが、大きな違いを生みました。」 Oxide の希望は、抽象領域と procgen を組み合わせることで、コーデックスで地形タイルを検索する必要が少なくなり、より読みやすく抽象度の低いプレイ環境が実現することです。 「私たちが世に送り出した UI をすべて見る必要がない状態に到達することが望ましいです」と Califf 氏は提案します。メナード氏は、Ara のマップ設計についても、同時ターン システムと同じくらい、あるいはそれ以上の「大規模な反復」が行われたと推定しています。 「人生で川の繰り返しについての言葉は二度と聞きたくありません」と彼女は要約します。 「なんと、川よ!」
私はまだ『Ara: History Untold』を手にしたことがありませんが、発表トレーラーを見たとき、非常に馴染みのあるものであると感じました。文明が再び登場しましたが、ユニットと居住地のデザインに対するより流動的で賑やかなアプローチがあり、それを思い出させます。の帝国の時代シリーズ。ボンネットの下で何が起こっているのかを聞いて、私はさらに興味をそそられましたが、上で説明した曲がりくねった実行順序の考慮事項の多くを視覚化するのに苦労しています。
私が残したもう 1 つの疑問は、Oxide がシートを剥ぎ取り、同時ターンの仕組みをプレイヤーに公開する可能性があるかどうかです。スタジオは、4X の時間性のさまざまなフレーバーや、さまざまな戦略的または戦術的プレッシャーを生み出すために、設定内でターンごとのアクションとインタラクションのシーケンスを変更できるようにすることを検討しましたか?
どうやらこれはやるべきことリストには載っていないが、モッダーがその上に構築できるかもしれない基礎がここにある。 Baker氏によると、Oxideはターン解決時のインタラクションを定義する特別な「ミニ言語」を考案しており、MOD制作者はそれを独自の目的で利用できるという。 「ある程度、それをいじる可能性は間違いなくあります。人々が何をするのか興味を持ってください。私たちは非常に具体的な方法を考え出しましたが、そうですね、プレイヤーは興味深いことを試すことができると思います。」ただし、改ざんは自己責任で行ってください。カリフ氏は次のように結論づけている。「もし彼らがいたずらをすることを選んだのであれば、私はその結果について話すことはできません。」