道路監視員の作成者であるポーランドの作家兼デザイナー、Moral Anxiety Studio の Aureus は、テーブルトップ ゲームの熱心で独創的なプレイヤーです。 2022 年の最高の歴史ファンタジーに向けた彼のアイデアの多くRPG彼らのぴくぴくとした不気味なルーツは、友人との紙とペンのセッションにあります。お金と富に関する質問をしてみましょう。 10月のある雨の午後、Zoomで私に話しかけたオーレウス氏は、自身が運営したある特定のテーブルトップキャンペーンのことを思い出しており、そこでは10回ほどのセッションの後、プレイヤー側は極度の貧困に陥っていた。 「彼らは崩壊した村に到着し、『この辺に荷車はありますか?』と言いました。それで、私はサイコロを振って、それでよし、車輪などすべてが完全に機能するワゴンがある、と判断しました。そこで彼らは、価値のあるものは何でも、ワゴンの上に押し込み始めました。
「彼らには恥じらいがなかったのです!」アウレウスは続ける。 「すべての鉄の破片、すべての道具、ナイフ、楽器、布地など、見つけられるものはすべて集めて、文明的な場所に到達するたびに、自分たちはただの人間であるという前提で、すべてを持ち帰っただけでした」全部売るつもりだよ。」問題の物体はすべて再販価値のほとんどないゴミだったため、これは無謀な行為でした。 「つまり、彼らは必要以上のものを持っていたと同時に、ほとんど何も持っていませんでした。主に彼らの速度を遅らせる障害があったのです。荷物でいっぱいのこのワゴンは、道を通り抜けるのが困難でした。」
その後、災難が起こりました。貪欲な冒険家たちは盗賊に待ち伏せされ、盗賊たちは愛車で逃走しました。 「私は彼らと性交しようとしたわけではありません。彼らはただ非常に不運だっただけです」とオーレウスは私に断言する。しかし、喪失はまた、グループに目標を与え、それが抑制されていない物質主義の危険についての無制限の物語の基礎となった。 「その後、3、4回の会合があり、運動全体がワゴンを取り戻したいという考えを中心に回っていました。」
ゲームマスターとしてすべてを取り仕切るアウレウスは、戸惑いながらもインスピレーションを得た。 「彼らはこのワゴンを本当に必要としていませんでした」と彼は続けます。 「何かに使うのに特定の量のコインが必要だったわけではなく、この特定のアイテムが私たち全員をとてもレベルアップさせるだけだ。代わりに、彼らはただ『これが私たちの鍵だ、私たちはできる』という考えに愛着を持っていただけだ」この豪華さは実際には解決するよりも多くの障害をもたらしましたが、そのようなセッションでは、プレイヤーにとって実際にお金の価値は何なのかを常に考えさせられました。特定の状況、どれほど具体的かキャラクターがあなたをどう扱うか、プレイヤーとしてあなたをどう見るか、それは特定のストーリーのスレッドに沿って形作られるものです。」
お金の特殊性を強調する点は、私が Roadwarden について賞賛している点の 1 つであり、他のロールプレイング ゲームのクリエイターがこのゲームや、このゲームにインスピレーションを与えたテーブルトップ ゲームから学んでほしいと思う重要な点の 1 つです。ロールプレイング ゲームは、コインから工芸品に至るまで、さまざまな形の物質的な富を獲得することに多額の投資が行われますが、その行為自体に大きな意味やドラマが含まれることはほとんどありません。それは進歩を遂げるために行うことです。新しいツールや装備に費やすことができるクレジットとプレイ時間を安定した浸透圧交換することで、徐々に障害物を突破してエンドゲームに到達することができます。お金が実際に存在するという感覚がほとんどない場合が多い内で住民にとってそれは何の意味も持たないということ。これはプレイヤーの成長に便利なフレームワークにすぎません。もちろん、ストーリーの基礎ではありません。
ロードワーデンの中世の荒野では、見つけるほぼすべてのコインに物語があります。それは、クエストのストーリーラインで明示的な役割を果たすかどうかにかかわらず、どこか、誰かから来ており、場所や人によって意味が異なります。人々がゲームのコインと、取引できる他のアーティファクトをどのように評価するかは、相手の職業、誰が育てたのか、宗教的信念や政治的見解、どの村の出身か、何をしているかなど、さまざまな要因によって決まります。彼らが属する社会階級、そして最後に重要なことですが、彼らがあなたについてどう思っているか。世界の通貨をほとんど認めず、食べ物、道具、好意と物々交換することを好む人もいます。オーレウス社のテーブルトップ ゲーム グループや紛失したワゴンのように、特定の商品に顕著な感情的愛着を持っている人もいます。すべてが同じ価値を持つ一般的な「商人」キャラクターは存在しません。
その結果、より信憑性があり、夢中になれる設定と、プレイヤーを人間らしくするのに役立つ設定の両方が生まれました。ゴールドファーミングボットのように扱われる他の戦利品主導の RPG によって。この世界は、ただひたすらに努力するのではなく、個々の人々やコミュニティに真剣に注意を払うことでナビゲートできる世界です。生計を立てるための明白な方法がないということは、ポケットの中のすべてのコインが一連の慎重な決定(そしてひとつまみの幸運)の結果であることを意味します。時間制限の問題もあります。新しく採用された道路監視員として、冬がゲームを終了するまで探索できるのは数十日だけです。つまり、落ち着いて設定にある数回の定期的な収入の機会を得るまで、ただ落ち着いて採掘することはできません。前進するのに十分な金持ちだ。
これらは、Roadwarden が 2018 年に開発を開始して以来、Aureus が具体化してきたアイデアであり、クエストを完了するだけで単に支払いが発生するわけではないという考えから始まりました。 「最初の設計文書のかなり早い段階で、クエストを完了することで誰もがお金を払うのではなく、クエストを完了することで、たとえば新しいシェルターへのアクセスがアンロックされるという考えがありました。」と彼は言いました。と言う。 「あるいは、シェルターへのアクセスも、以前は一晩コインかかりましたが、今は無料です。ここの人々が私を信頼しているからです。そして今、あなたは再びこの世界で足跡を残しました。」
素晴らしい詩の中で、ロードワーデンのお金の特殊性の感覚は魔法の理解にも当てはまります。コインの価値が村から村、人から人へと移り変わるのと同じように、風景を歩き回るにつれて魔術の意味、用途、乱用も変化します。 「この世界に住む人々にとって、魔法はその文化に深く結びついています」とアウレウス氏は指摘する。 「しかし、その文化は周囲に住んでいる人全員が共有するものではありません。
「例えば、一部の居住地では魔法を手元にある単なる道具の一つとして捉えています」と彼は続けた。 「ああ、うちに一人いる人がいるのですが、その人は子供の頃に魔法に非常に強い親和性を持っていたので、村の誰も知らない呪文を唱えていました。私たちは彼女が実験しているときにいくつかの鍋を割ることを許可しました。そしてそれはそれでした」彼女は実際に他の数人の子供たちに呪文の唱え方を教えることができたことが判明しました。今では、それを使って村の周囲の壁を形作ることができます。しかし、[私たちはその少女を送りませんでした]。火の玉を学ぶために魔法大学へ、稲妻など、それは非常に面白くない、平凡な活動を助けるものにすぎません。それは、そのコミュニティをユニークにするもう一つの色です。
「しかし、別の村では、魔法がそのコミュニティの視点、信仰、自己アイデンティティの中核となる場合があります」と彼は続けます。 「例えば、何世代にもわたってコミュニティ全体を導いてきた司祭カーストがあることです。」ロードワーデンの孤立した集落の一つが、住民が魔術に不慣れであることを利用して神の使者に成りすました魔術師の虜になっている。他の場所では、呪文は雑用を行うための単なるツールです。体が老化するにつれて生活を楽にするためにテレキネシスの基本を習得しようとしている女性に出会うでしょう。
「異世界アニメのような魔法が存在するファンタジーの世界には、もう何も刺激的なものはありません。パーティーを開くだけでヒーラーが必要で、ヒーラーがあなたを癒してくれるように祈ってくれるような世界です」とオーレウス氏は指摘する。確かに、Roadwarden には通常のクラスベースの RPG 魔法システムの痕跡があります。私が最初のランスルー中にやったように、魔法の贈り物を持つキャラクターとしてプレイすると、ポケット一杯の占術石と、キャラクターの貯蔵庫であるプネウマを呼び出す攻撃的および回復の呪文の小さな兵器庫を手に入れることができます。しかし、キーワードは依然として「特定」です。呪文はストーリーにとって意味のある場所で利用可能であり、一般的な能力のセットではなく、ストーリーを変える選択肢です。
繰り返しますが、マジックに関するアウレウスのアイデアの多くは、テーブルトップ プレーヤーとしての経験から生まれています。 D20 のキャプテンとして、彼は超自然的な才能の不穏な意味を明らかにすることに特別な愛情を持っているようです。 「現在、私のプレイヤーの 1 人が呪文を持っていますが、最初は、世界中の他のキャラクターが持つ感情や気持ちを増幅させるものとして描かれていました」と彼は言います。 「そして、明らかに敵対的な環境で夫の影に隠れて暮らしていた宿屋の主人の妻の勇気を彼女が増幅させようとするまでに、ほんの数回のセッションしかかかりませんでした。
「そして、宿屋の主人の妻はとても勇敢になり、そう、夫の影響から自由になることができました。しかし、今では何の恐怖もなく暮らしています。戦い方を知らないにもかかわらず、パーティーについていきたいと思っています。」彼女は、自分たちがどんな種類の脅威にも対処できると信じていますが、時間が経つにつれて、このプレイヤーがこのキャラクターにしたことのせいで、彼女がかなり狂っていることが明らかになりました。同じプレイヤーは、彼女のキャラクターが自分がそうしたことを信じていないことを明確にすることにしました。何か間違っているので代わりに。彼女は自分の力の使用を避けるため、全力を尽くします。彼女はポジティブな感情だけでなく、ネガティブな感情も増幅させようとします。とても慈悲深く出て行ってください!」
Roadwarden にはこれと同じくらい突飛なシナリオがあります (スチーム、ゴグそしてかゆみ) - すでに持っている以上のネタバレはしません。しかし、1 年経った今でも、Moral Anxiety のゲームについて私が考え続けているのは、その能力ではありません。バルダーズゲート 3スタイルの奇抜さだけでなく、その巧みさと親密さ、他のゲームがシステムに昇華させたコンセプトを再発見し、掘り起こす方法であり、キャラクターや設定を表現するためにコインのような小さなものを使用しながら、ビデオゲームには驚くほど欠けている可能性のある魔法に神秘性を与えています。そのアプローチの繊細さは、今度は繊細さを生みます。それは、他の RPG によって私に与えられた、世界を征服し、レベルアップするマシンという、しばしば窒息しがちな役割から私を救い出し、私を仲間の旅人、つまり食卓の友人に変えてくれます。