ヒットマンは自由を目指すも的外れ

ヒットマン: アブソリューション, エージェント47には別のサブタイトルが必要です。おそらく、救い、あるいは悔い改め。彼の今後の冒険はすでに始まっています見出しを作りましたおかげで現在確認されているエピソードリリーススケジュールでもそれもあったようだという意識で作られたゲーム前作はシリーズのファンが望んでいたものをまったく提供していなかった。見てから手に入れたくなった昨年のGamescomでの有望なデモそして今、私は両思いです。

ヒットマン[公式サイト』には、このシリーズに欲しいものがほぼすべて含まれていますが、すべての要素が少し混濁しています。

何が機能し、何が機能しなかったかを掘り下げる前に、私がプレイしたゲームのオープニングのパリエピソードのバージョンが、必ずしも 3 月 11 日にリリースされる予定のバージョンを完全に正確に表すとは思えないことを述べておく必要があります。エピソード的なリリース スケジュールとライブ暗殺アップデートの利点の 1 つは、1 月下旬のビルドが 3 月 11 日のビルドとは異なること、つまり 2016 年 8 月のビルドとは異なる可能性があることです。取り返しのつかないものは何もありません。

しかし、ロンドンのプレビュー イベントで私が数時間を費やした 1 月下旬のビルドは、相反するアイデアに基づいて構築されたゲームのように感じられました。これは、あるレベルでは、まさに私が IO Interactive の直線性の後に求めていたものです。ヒットマン: アブソリューション。この新しいゲームでは、サンドボックス設定 (私はパリのファッション ショーを舞台にした最初のゲームだけをプレイしました) により、好きな場所に行き、そこに着いたら好きなことをすることができます。無理のない範囲で。トイレに行くことも、トイレを流すこともできませんが、意識を失ったモデルを個室に隠しておくことはできます。

殺人や潜入に関するアクションであれば、おそらく実行できます。そうでない場合は、少なくとも試してみるべきです。このヒットマンは、先祖の最高のヒットマンと同様に、実験を奨励します。パトロールのパートナーが戻ってくる前に、警官を小屋に引きずり込んで済むかもしれないと考えていますか?試してみてください – 最悪の場合、ロード画面 1 つで再起動または保存のリロードが行われることになります。その特定のボタンを押すと、照明装置がキャットウォークにクラッシュする可能性があると考えていますか?たとえそうでなくても、必ず何かが起こるはずです。

『ヒットマン』の優れた点の 1 つは、犯罪者や政治的殺人の物語と並行して、不条理で茶番的なユーモアのセンスが盛り込まれていることです。周りの群衆にパニックが波及するのを眺めるためにウェイターの背中に斧を突き刺したり、誰かを連れ出すために誰かのカクテルに利尿剤を紛れ込ませようと高低を探したりすることを積極的に奨励します。静かで誰にも見られず、プライベートトイレの閉まったドアの後ろで。

これらすべてがヒットマンに存在し、正確です。実際、このゲームには、プレイヤーの考えられる最悪の行動を促す賢い方法がいくつかあります。まず第一に、Absolution の素晴らしい独創的な追加機能である Contracts モードがあります。これは一種のリアルタイム ミッション ビルダーであり、着ている変装、使用する武器、殺害したターゲットを追跡し、その殺害のすべての詳細に基づいて課題を作成します。そのチャレンジはオンラインに保存され、他の人が挑戦できるようになり、おそらく、所要時間や付随的損害を削減して、最初の挑戦を上回ることさえあります。

そのため、ゲーム内のほぼすべての人がターゲットになる可能性があります。ロールプレイをしたい場合は、ペッパーミルが手の届く範囲にあるときはいつでも、偉人や善人を毒殺するために報酬を受け取っている特定のシェフを殺すために派遣されたと仮定してください。キッチンに直行して彼の目の間を撃つこともできますが、背中に彫刻刀、頭蓋骨に包丁を突き刺すという、より詩的な正義の形を好むかもしれません。あるいは毒入りの一口を食べさせる方法もあるかもしれない。

契約の利点は、少なくとも原理的には、信じられない瞬間が許容されることです。 「いったいどうやって、誰にも見つからず、変装もせずにあの男を殺すことができたんだ?そして、彼らはどこでメスを見つけたのでしょうか?」これらすべてのことが可能であることが分かるとすぐに、ヒットマンはクルードの逆ゲームになります。どんなに努力が必要であっても、あなたはビリヤード室で燭台を持ったマスタード大佐になります。

新しいサンドボックス領域には他のレイヤーが実行されています。最も基本的なのは実際のストーリーベースのターゲットで、そのうちの 2 つはパリにあります。彼らはすぐに見つけて殺すことができますが、彼らは厳重な警備エリアで時間を過ごす傾向があるため、少し慎重に攻撃を実行しないと、無事に出口にたどり着く可能性は低いです。 。

そのために、レベル全体に「Opportunities」と呼ばれるスクリプト化されたイベントが点在しています。これらの中には、ターゲットに直接関係していないように見えるものもありますが、実施されている厳格なセキュリティ対策に対する明白な解決策を示しているものもあります。

これらのセキュリティ対策は、潜入しようとしているイベントの表の顔であるファッション ショーを保護することと、上層階で行われている秘密のオークションの証拠を隠すことの両方を目的としています。 VIPが詰めかけたファッションショーは、独裁者と武器商人の会合の格好の隠れ蓑であることが判明した。

私が発見した最高の機会は、プレビュー イベントに出席した少なくとも 90% の人々と同じように、世界最高の男性モデルに変装することでした。レベルがロードされるとすぐに、彼の顔の写真が前面と中央に描かれた巨大なバナーが表示されますが、彼が同じハゲ男であることに気づかないでしょうか?一部の NPC は、47 が亡くなる際に、不機嫌そうなテクノゴス スターとの類似点についてコメントするでしょう。それは悪ふざけの可能性を示唆するものとなるでしょう。

モデルはヘリポートの近くの裏庭でうろうろしています。彼はソロ写真撮影の真っ最中で、私はただカメラを持って女性の前に立ち、しゃがんでおしりで回転するだけでそれを妨害しました。彼女は急いで立ち去り、世界中のあらゆる技術と才能がこれほど美しい光景を撮影できるかどうか確信が持てず、私のドッペルゲンガーは悲しそうな顔をして歩き去った。

私が彼を窒息させて意識を失ったとき、彼はセーヌ川を眺めていました。私は彼の服と携帯電話を盗み、茂みの中に隠そうとしましたが、誤って川に捨ててしまいました。最も卑劣な殺人。しかし、後悔している暇はありませんでした。彼を水に落とす前に服を着ておいて良かったと思いました。

そこからは、騒ぎを起こすことなくほとんどのエリアを訪れることができ、スタイリストにクローム ドームにメイクをしてもらうこともできます。ランウェイに出て、47 のストラットをしてポーズをとることもできます。

どれもとても楽しいものですが、かなり綿密に脚本が書かれています。主要なプレーヤーは常に特定の時間に特定の場所にいます。時間は、自らの意志で進むのではなく、機会を引き受けて目に見えない時計を進めるときに刻々と過ぎていく傾向があります。オポチュニティは、ゲームを動かすシミュレーションを微調整する方法ではなく、それらのシミュレーションを回避する方法のように見えることに気づくとすぐに、それらは既存のシナリオを利用する方法ではなく、レベル内のミニチュアミッションのように見え始めました。特定のインタラクションをトリガーすると、その多くは長引く独白やマップの一方の側から別の側への移動につながり、ピースが所定の位置にシャッフルされ、新しいルートや可能性を活用できるようになります。

プレイセッション中、私はいくつかのチャンスを数回繰り返し、それらを完璧にしようとしました。これらのスクリプト化されたイベントに、そのスクリプト化に反する方法でアプローチすることで、ゲームを混乱させることは、それほど難しいことではありません。あるプレイスルーで、私はファッションショー中に主要ターゲットの一人の死体をキャットウォークに投げ捨てました。死体は上から落ちてきたが、下の人々は無反応だった。

さらに悪いことに、もう一人のターゲットはその後、死亡が報告されたときではなく、私が聞こえる範囲にいたときにのみ電話を受けて、彼のパートナーが殺害されたことを告げました。彼は報道を信じることを拒否したが、安全のためにショーを終えて建物を片付けるだろうと述べた。そして彼はキャットウォークに出て群衆に演説し、死んだと信じようとしなかった人の遺体の真横を歩いた。

私は完璧なヒットマン ゲームを望んでいません。そして「完璧」とは、AI やその他のシステム デバイスが完全に機能するゲームを意味します。ゲームの構造に不可欠な自由を提供するために、ヒットマン ゲームにはほぼ確実に、システムが不快に重なり合う奇妙で粗いエッジが存在します。パリのサンドボックスに関して私が懸念しているのは、このような大まかな部分に対応できるほど複雑な設計がされていないことです。

レベルのデザインは基本的に、大きなボックスの中に小さなボックスが入ったものです。ショーとオークションは、川に浮かぶ孤島にある建物内で行われます。複雑さの主な原因は、各エリアのセキュリティ許可と、変装すべき人物と知り合いであれば変装を見破る怪しい NPC の慎重な配置によるものです。

ステルス システムやカバー システムと同様に、検出動作を推進するすべてのシステムが適切に機能します。実際、ゲームの実際の流れに関する私の不満はすべて、これらのシステムとオポチュニティを通じてシードされたトリガーの重なりから生じています。あまりにも多くの場合、スクリプトはヒットマンの世界における通常の人間の行動を上書きしているように見え、オポチュニティによって引き起こされるイベントが世界の他の奇妙なものに対する反応よりも優先されます。

観察すべき素晴らしい創発的な行動があり、最も楽しいのは、あるタイプの NPC が、別の場所ですでに実行したアクションに対して異なる反応を示すときです。特定の出来事に対する警備員の反応は異なります。最初のドミノを倒したら何が起こるか分かっていると思い込んでいるのに、予期せぬ連鎖反応に巻き込まれてしまうと、見事な惨事につながる可能性があります。

(非常に複雑な) 基本が非常にうまく機能するという事実が、スクリプト化された反応の一部がシミュレーションの核心を覆い隠し、覆してしまうのが非常に残念に思える理由です。 「機会を見つける」は、最初の出会いでは満足感がありましたが、その後は、すでに誰かが作った中途半端な城が散乱しているサンドボックスで遊んでいるような気分になりました。

来月の開発でこれらの問題の一部が解決される可能性は十分にあります。私たちがプレイしたビルドは、かなり頻繁にクラッシュし (私と他の数人は PC でプレイしました。コンソールのビルドについてはコメントできません)、期待どおりに動作しないオブジェクトがいくつかあり、ゴールデンタイムに向けて準備ができていませんでした。たとえ期待どおりに機能しているとしても、パリ レベルが新しい Hitman ゲームを世界に迎えるのに最適な方法であるとは思えません。

規模は確かにありますが、これほど大規模で忙しいものを構築する中で、IO はその最高の設計の時計仕掛けの複雑さを失ってしまったのかもしれません。 「アブソリューション」の回廊やカットシーンから離れられるのはうれしかったが、パリでのミッションの広大で漠然とした広がりよりも、プロローグの自己完結型ミッションの方がありがたかった。

もちろん、単にコツを学ぶのにもっと時間が必要なだけであり、IO 自身が 2 番目か 3 番目のエピソード リリースまでにこれらの密なサンドボックスを完成させる可能性は十分にあります。プレイした内容は楽しかったので、もっとプレイするのを楽しみにしていますが、47 が軌道に戻ったと確信するには、マップとその住民をさらに実験する必要があります。

ヒットマンの最初のエピソードは3月11日に公開されます。