ステルス保証: ヒットマン アブソリューション インタビュー

直後エージェント47がジョン・ウーっぽいことをするのを見る、私たちのダン・グリル氏が、ゲームディレクターのトーレ・ブリスタッド氏と対談しました。ヒットマン: アブソリューション別名ヒットマン5別名ヒットマン: サブタイトルでは、せっかちなコンソール ゲーマー向けのオープン アクションにサイレント アサシンを失ったのか、それともステルスと用心深さが依然として現代の主流なのか、という最も差し迫った質問が投げかけられました。そして47がスーツをどこから手に入れたのかも。

RPS: ティモシー・オリファントに合わせて 47 の外見を少しでも変更しましたか?

トーレ・ブリスタッド: ああ、違う。別のアーティストが彼の別の演出を行うたびに、彼は少しずつ変化します。

RPS: あなたも漫画家と同じように、毎回違う形で彼を再解釈しますか?例えばフランク・ミラーのバットマン?

トーレ・ブリスタッド: このようなキャラクターでは難しいです。変えられないことがたくさんありますが、注目してみると...彼のネクタイは以前とはかなり異なります。彼のネクタイにはこのクリップが付いているし、スーツのカットや生地も違う。

RPS: それで、彼のデザイナーは誰ですか?衣装は誰が作りましたか?

Tore Blystad: 実際、それはゲーム内で明らかにします。

RPS: それで、赤いネクタイ、黒いスーツ、白いシャツが棚に並んでいるだけの店に入るんですか?

トーレ・ブリスタッド: ああ、それがわかるまで待たなければなりません。それについて話すことは許されていません。

RPS: 体格の変更により、以前のゲームよりも柔軟でスリムになりました...

トーレ・ブリスタッド: (笑い) はい、私たちは通常彼をタンクと呼んでいます。私たちは戦車から逃げようとします。

RPS: しかし、戦車の場合、彼は多くの攻撃を受け入れることはできません。

トーレ・ブリスタッド: (笑いながら) はい、かなりのゴミタンクです。

RPS: ボルボっぽいですか?

トーレ・ブリスタッド: 私たちが本当に望んでいたのは、彼を演じる感覚が、機械的に失敗したり、壁にぶつかったり、誰かを繊維ワイヤーに失敗したりすることではなく、むしろ彼の体を隠すことや状況を抑えることに失敗することです。昔のゲームでは、プレイする人がパッドやマウス、キーボードの操作に非常に優れているため、これらすべてのことを実行できることが当然と考えられていましたが、当然のことながら、彼らはそうではありませんでした。つまり、これらの人々は皆、かなりくだらない殺し屋のように感じられ、常に撃たれながら歩き回り、彼にとって非常に自然であるべきことを実行できませんでした。

RPS: 主流の視聴者の要請により、すべてのアクション ゲームがレベルダウンするのではなく、中心点を目指す傾向があると思いますか?

Tore Blystad: 制御の観点から見ると、誰もが統合システムを望んでいると思います。なぜなら、統合システムのほうがより良い入力が得られるからです。ゲームを手に取って、物事がどのように計画されているかをすぐに知ることができれば。私たちにとっての問題は、これまで何度も試してきましたが、それでも失敗することです。追加のメカニズムが多すぎて、すぐにボタンが足りなくなってしまうからです。古いゲームでは、これらの愚かなメニューがあり、ドラッグして服や銃を奪える男の隣に立って、ドアとヒューズボックスがあり、10の異なるオプションがありました。これをわかりやすくするにはどうすればよいでしょうか?私たちはそれに近づきつつありますが、何と言うか忠実さや選択を含めることなく、プレイヤーにとってゲームのプレイ方法がより明確になります。

RPS: PC の場合は、必要なだけボタンがあると思います。しかし、それはキーボード オーバーレイが必要だった古いシミュレーションのようなものです

トーレ・ブリスタッド:(笑い)やあ!たぶんそうすべきでしょう!すごいですね。

RPS: 初期のヒットマンズには非常にシミュレーション的なところがありました。私たちは人を殺し、それを逃れようとする最高かつ最も正確なゲームを作るつもりですが、常に現実的に難しいものです。これからはエンターテイメント面にもっと力を入れていきますか?

Tore Blystad: それは状況によりますが、ゲームの中核となるメカニズムの多くは修正されていますが、根本的には変更されていません。古いゲームの基本的な特徴は Absolution でも同じですが、もちろん、ヒットマン ゲームで映画のような体験を作りたいという強い願望が常にありました。今では以前よりもはるかに優れたツールがありますが、それはバランスです...ゲームを作るときはたくさんの選択肢があります。プレイヤーがコントロールされていると感じさせずに、その世界で映画のような体験をするにはどうすればよいでしょうか?もちろん、デモから判断するのは困難ですが、私たちがゲームを設計した方法、AI はテクノロジーの中心であり、AI がどのように反応するかは私たちの制御を超えています。たとえば、音楽システムは AI を聞いて、どのような種類の音楽を再生するかを決定します。

あなたが銃を乱射しながら逃げ出した場合、何人のNPCが戦闘モードに入ったり、あなたのために狩猟隊を派遣したりするかはわかっています。音楽はこれらすべてに耳を傾け、ゲームをどのようにプレイしたいかに関係なく、ドラマチックでサスペンスフルな体験を提供します。これらすべての異なる状態の間をシームレスに行き来できます。そして、これは、試してみずに、自分のプレイスタイルがゲームの世界にどのように反映されているかを確認することなく自慢する方法です。これは私たちが直面した最大の課題であり、直線的であると感じながらも直線的ではないということです。

RPS: ガンホー プレイスルーの最後の瞬間、ポイント シューティングを行って部屋いっぱいの人を殺した瞬間、そこに映画のツールをすべて詰め込んだのですか?

トーレ・ブリスタッド:そこでしかできないのは、プレイヤーがどのように演奏したいかを決める場所だからです。映画のように見せることもできるが、今やっていることをスキップして、「自分でやりたい」「自分で設定したい」「これはクソだ、こんなくだらないものは見たくない」と言う方法もある。 、とにかく調子に乗ってやりたいだけです。」

RPS: それ自体が印象的ですね、ソードフィッシュの始まりみたいに。

トーレ・ブリスタッド: ああ、ああ、はい、それは素晴らしいですね。私たちは、プレイヤーがやりたいことを妥協することなく、どうすればこれを実現できるか、そのようなことを検討しています。私たちは非常に長い間あらゆる種類のことを試しましたが、結果は近づいています。システムはまだ作業中です。たとえこれまでで最悪のポイント撮影を行ったとしても、見た目はまだ良いはずです。それが私たちの目標です!

RPS: そして音楽、つまり AI と同期する方法ですが、修道女のうちの 1 人以外の世界中の誰かを殺した場合、天使のような合唱団に変わりますか?それとも、セクシーなバリー・ホワイトの音楽がかかっているのでしょうか?

トーレ・ブリスタッド: (笑) それはちょっと行き過ぎかもしれないと思います。音楽が階層化されているだけでなく、各レベルに独自の音楽があるため、コンテンツが多くなり、何時間もの音楽を制作する必要があるからです。特定の面白い瞬間があった場合、それを何らかの方法で強化したいと考えています。私たちには、これらすべてのスタイルを生み出すことができる非常に多様な作曲家がいますが、時には彼らが座ってジャムをしているときに、「おい、これを使ってもいいですか?」と言うことがあります。それで私たちは「すごいね、これで新しいレベルを作ろう」と言うので、初期に作られた音楽の間には非常に相乗効果がありました。これは私たちにとって初めてのことです。以前は「これで試合は終わった、さあ得点だ」というものでした。アートディレクションとオーディオディレクションがプロジェクトの基礎となっています。

RPS: トレーラー。退屈にさせずにステルストレーラーを作るのはどれほど難しいでしょうか?

トーレ・ブリスタッド: (笑) とても難しいです。社内に予告編やアイデアを作成するグループがあり、それが PR に伝えられています。 「もっとアクションをするには、大きなセットプレーが必要だ。」しかし、ヒットマン ゲームを振り返ってみると、驚くべきことに、キャンペーン素材の多くは AK か 2 丁の銃による射撃でした。実際には、これまでに行ったことからそれほど脱線していませんが、それを伝えるのは非常に難しいことであり、私たちはまた、「ステルスは死んだ、誰も気にしない、遅すぎて退屈だ」と来ている人たちもいたのですが、私たちは本当に...これは最もサスペンスフルなプレイスタイルです。それを投資してください。

RPS: あなたはアクション ゲームのサイレント ハンターです。

Tore Blystad: (笑) この人たちに教えてくれれば、もっとステルス志向のトレーラーを作成できるかもしれません (PR を指して)。

RPS: 冗談めいた質問です。彼は休み時間に何をしていますか?彼には何か趣味がありますか?彼は犬の散歩をしますか?

トーレ・ブリスタッド: (笑) それについては私たちも考えてきました。答えるのは難しいです。私たちはそれらのことを適切に書き出すことはできません。あなたの推測は私たちの推測と同じくらい正確です。オリジナルの脚本から彼のセリフを大幅に削減しました。彼は単に言葉を発することができないのです。彼はとても機械的で論理的です。変装の仕組み全体、彼が単に服を脱ぎ捨てるという事実、そして再び、ただ乗り越えるためだけに、彼は非常に使い捨てのキャラクターであり、多くの点でキャラクターではありません。

RPS: 彼は、スタートレックのスポックのような、論理的なキャラクター、または漠然と自閉症の映画のキャラクターのような、タブラ・ラサの一人です。

Tore Blystad: (笑) プレイヤーの選択と合わせてプレイすると、プレイヤーは自分の経験がレベル内で伝えられていると感じるので、彼は非常に強力なキャラクターになります。

RPS: 彼は匿名のベクターまたはアバターです。戦車ではありませんが、彼は多くのショットを撃てるようになりました。最初のヒットマンでは、誰かを狙撃し、逃げ出すだけで逃げ切れたら、とてもとても幸運です。

Tore Blystad: 先ほども言いましたが、誰かが 3 回連続で死ぬのを皆さんが見ないようにするために、[今日] コードをある程度自由にしています。最終的な試合の内容と比較して、マーケティングや PR によって、何を見せられるか、どのように見せられるかがどのように変化するかは興味深いです。漏斗全体があります。コードドロップはゲームの一種のトレーラーであるとも言えます。

RPS: つまり、あなたが読者に言いたいのは、このゲームは私が見てきたものとは何も変わらないということです。

トーレ・ブリスタッド: (笑) いや!このコード ドロップは、プレーヤーが利用できる選択肢とツールを強調しています。それは非常に大規模なゲームです。当然のことながら、E3 では彼を呼び戻し、ゲームで使用できる重要な戦略を非常に表面的に示すことが目的でした。これは、さまざまなスタイルでゲームをプレイした場合にゲームに何ができるかについての話です。将来的には、ゲームに対する人々の理解を広げる他のトピックも登場します。