エージェント グリリオプロスは、以前はヒットマン: サブタイトルとして知られていたゲームを私たちのために視察するために派遣されました。彼は血まみれになり、船員の格好をして、この言葉を残して戻ってきた。アップデート: 新しいスクリーンショットが追加されました!
ああ、RPS では私たちは懐疑的です。私たちは愛していたのにヒットマン: ブラッド マネー、私たちはある程度警戒してきました。ヒットマン: アブソリューション。部分的には、私たちが愛したものに穏やかな変化があるため(X-ファイルがモルダーをT-1000に置き換えたときなど)、部分的には、ケインとリンチが私たちをキャプテンオーツよりも冷たくしたからです。昨日私たちが見た新しいレベルは、素敵な孤児院を舞台としていたため、私たちの恐怖を和らげる機会がありました。何 できる 行く 間違っている で素敵な孤児院?
素敵な孤児院からちょっと戻って、エージェント 47 が素敵な修道女たちに会う前に、ゲームのバックストーリーを簡単に説明しました。
前作で47のハンドラーだったダイアナ・ブラックウッドは、『ブラッド・マネー/コントラクト』の出来事の後、2009年に悪党となり、ICA(47を管理する暗殺機関)からすべてのデータを削除し、その後家族とともに失踪したようだ。 47 は、彼の唯一の長期的な人間関係である彼女を殺すために送り込まれました。このゲームは、その契約の背後にある真実への彼の個人的な旅を表しています。
さて、その歴史が私たちが見たレベルとどのように結びついているのか、まったくわかりません。レベルが始まる前に、ブレイク デクスターという太ったテキサス人実業家が孤児院から少女ヴィクトリアを取り戻すために古き良き少年ウェイドとその傭兵たちを派遣する映画が映っていました。 47もまた、理由は特定できないが、この少女を追っている。
このレベルには 2 つのバージョンがあり、1 つは卑劣で、もう 1 つは殺人的です。前者に焦点を当てますが、サイレントアサシングレードを取得するにはまだ十分ではありませんでした(これについては、別の機会に披露すると思います)。基本的には、以前に見たトレーラーのシーケンスです。カットシーンとしてではなく: https://greatrib.com/game/eiichi/2011/12/12/hitman-absolution-when-subtitles- Attack/
47は司祭の格好をして、おそらく孤児院に忍び込むために使っていた変装で、止まったエレベーターの上からスタートする。彼の上では、覆面をした二人の傭兵が、立坑に転がり落ちた物乞いの修道女にとどめを刺し、その後、警備員をさらに拷問するために廊下をさまよっている。開発者が 47 人を誘導し、消防斧やピストルなどの魅力的なアイテムをスムーズに通過させてから、おもちゃのロボットに落ち着きます。彼はこれを気を散らすために投げてから、さらに大きな階段に忍び込みました。
ここで彼はギャングを絞めて意識を失った(おなじみの)デウスエクス彼がゆっくりと窒息している間、すぐに首を折るオプションが点滅し続けます)。次に、遺体をドラッグしてワードローブの中に放り込みます。隠れ場所は遺体と 47 自身の両方に使用できます。 47が意識を失った/死んだ敵をワードローブ/冷凍庫/ボールプールに押し込んだ後、彼はここでやったように、別の巡回警備員を避けるために、血を流している/よだれを垂らしている魂の隣に自分自身で登ることができます。
その後、レベルはほぼ直線的でしたが、レベルがボトルネックになる前に、敵を回避する余地を与えるために穏やかな分岐が発生しました。壁越しに敵を確認したり、その進路を予測したりするために、47 の新しいスーパーアサシン O ビジョンが最大限に活用されました。 47 がギャングの服を借りて、集まった残りの暴徒をすり抜けてレベルの最後まで忍び寄ったときのように、変装するときにも同じ「本能」リソースが使用されます。どうやら、本能は難易度が高くなるほど早く燃え上がるようです。
卑劣な行為の後、47 人が冷静に敵を切り裂く、より典型的なガンホー デモが行われました。そしてアグン。火斧で敵を切り刻んだり、物陰からショットガンやピストルで吹き飛ばしたり、部屋いっぱいの敵にウジを吹きかけたりすると、彼はより回復力があるように見えました(ただし、それは難易度やデモの通常の神モードの可能性があります) )そして、私たちが慣れていたよりも速く、往年のゆっくりとした戦車よりも典型的なアクションゲームのヒーローのようで、音楽も同様に攻撃的でした。レベルをこっそり通過するよりも、最後の一人を倒すのにはるかに短い時間がかかりました。
この時点で、孤児院の最後の部屋はギャングたちでいっぱいで、47人がドアを通り抜ける準備ができていました。そうすることで、開発者はポイント シューティングと呼ばれる新しい本能パワーを発動しました。これは純粋なジョン ウーのものです。彼の武器を抜くのに 47 かかる間に、スローモーション シューティング ギャラリーが表示され、時間がフリーズしたときに射撃する敵とアイテムを選択できます。誰にも発砲しなければ、ゲームが自動的に処理してくれます。フリーズが解除されると、47 が敵に向かって武器を降ろす様子が、あらゆる方向にゆっくりと飛び回り、爆発物が爆発する様子があらゆるカメラ アングルから見られ、純粋に映画のようなシーケンスになります。これはかなり印象的であり、私たちが好むサイレントアサシンのルートに固執するのは非常に困難になります。
また、これまでに実証されたレベルのいずれも実際にはヒットのようなものを示していないという点で、暗殺自体が難しい可能性があります。の喜びヒットマン 2そして Blood Money は、血塗られた砂上の楼閣全体を調べて、すべてを崩壊させるさまざまな方法を模索していました。ここでは、ゲームはほとんど直線的であるだけでなく、殺意やそれを達成するためのオプションの柔軟性もありません。瞬間的な選択肢はありますが、そのエリアを通過するルートに根本的に影響を与えるものはありません。
IO に公平を期すために、ゲーム ディレクターの Tore Blystad が本日後半のインタビューで指摘しているように、これらのデモは市場性のあるものでなければなりません。デモが機能するためには直線的である必要があり、フラッシュバンワロップが大衆の目を引くためにはすべてを殺すトレーラーが必要です。サンドボックスレベル、ブラックユーモア、そして巨大な難易度レベルがそこに含まれることは確実であり、小さな障害物の後ろにしゃがんで何時間も費やすことになるのと同じです。
同様に、まったく不必要なレベルの罵り合いは、ここでギャングや凶悪犯を相手にしているからであり、すべてのレベルで現れるわけではないと考えます。 「上司は、自分たちのチンコを見つけることができないと言っています。」のような繊細な文は、 「あなたのことは知りませんが、私はペニスがないと呼ばれるのは好きではありません」と言うと、「クソ野郎」という卑劣な反論が返ってくるか、ウェイドが自分の相棒を執拗に「リンプディック」と呼ぶとき、敏感な魂はそう願っていますすべての対話がそのようなものではないということ。