アイソメトリック ターン ベースのポイント アンド クリック プラットフォーマーは、死んだものとみなされる一連の言葉です。屠殺場に送られました。彼らは皆、暖を求めて身を寄せ合い、死神を待っていると、ソーセージマンがやって来て、チョニチョニチョニ彼は彼らを解放します。 「続けて」と彼は彼らのお尻をたたきながら言います。 「家に帰りなさい。」
近年ではリマスター版も出ていますが、バルダーズ・ゲート、モンキーアイランドそしてMDK, Steam と GOG は古いタイトルに新しいプラットフォームを提供しており、Kickstarter プロジェクトで最も成功したのは古いスタイルの新しいゲームです。 「クラシック」ゲームの人気が急増していますが、この傾向はこれまで主にノスタルジー、つまり子供の頃から覚えているゲームをプレイしたいという人々のせいだとされてきました。これだけですか?
リマスター版の発表を受けて、グリムファンダンゴ、キース・スチュアート、ガーディアン紙より今年のE3での展示でのノスタルジーの表現を批判した、「試合の行方についての自信の欠如」を強調しています。男の言うことにも一理ある。リパッケージされたゲームと、それがイノベーションをどのように損なうかについては、明確な議論があります。業界は新作にリスクを負うのではなく、すでにファンベースを持っているタイトルにどのように賭けをヘッジしているのか。スチュアートがシニカルな出版の悪影響に対抗するのは正しいことですが、ここには古典的なゲームへのノスタルジー以上のものがあります。
Baldur's Gate: Enhanced Edition のクリエイティブ ディレクターで元 Bioware ゲーム ディレクターのトレント オスターは、「『クラシック』ゲームという言葉はもはやパックマンとその同類には当てはまらないと思います。そのことに私は毎日感謝しています」と述べています。 「『クラシック』という言葉は、以前の世代が可能にしたものよりも幅広い概念に適用されるようになったと思います。」
オスター氏が指摘するように、クラシック ゲームのアイデアはある種の発展を遂げています。 10年前、「クラシック」という言葉は、人々がアーケードマシンの側面で覚えている漫画のキャラクターや、SNESのカートリッジに貪欲に吹き込む愛好家を表す略語である傾向がありました。近年、この用語はマスコットやテクノロジーフェティシズム以上のものを含むように拡張されており、現在ではこの言葉は個人的なノスタルジーや歴史的技術的関連性を超えた価値を持つゲームを指します。重要な創作物として取り上げられているゲーム。
「ある意味、これはゲーム業界における愛好家の動きの高まりを表していると思います」とオスター氏は言います。 「ワインを一本飲むようなものだと思います。あなたの最初のワインはおそらく非常に安く、非常に入手しやすく、幅広い市場にアピールできるように作られているでしょう。ワインを飲むほどに、何が良いワインなのかを理解し始めるので、良いワインを探し求めて、認められた「古典」を試します。ビデオ ゲームでも同じことが起こると思います。マス マーケットに参入し、自分の興味を見つけ、その過程で主要なマイルストーン ゲームや「クラシック」に注意を払いながら、その興味の幅と深さを探求します。
「その効果の一部はノスタルジーによるものだと思いますが、掲示板でうやうやしい口調でささやかれて、これまで聞いたことしかなかったクラシックなタイトルを発見する新しいゲーマーも同様に存在すると思います…デジタル配信のおかげで、アクセスできるようになりましたこれまで小売店で出荷されたときに見逃していたかもしれない、数え切れないほどの素晴らしいゲームのライブラリにアクセスできます。」
PC ゲームは、最初はエミュレーションを通じて、そして最近では Steam や GOG などのオンライン配信プラットフォームを通じて、古いゲームの復活の最前線に立っています。物理ストレージや互換性のないオペレーティング システムを心配することなくクラシック ゲームをダウンロードできるため、プレイヤーが古いゲームをアーカイブしてアクセスする方法が簡素化されました。 GOG のマネージング ディレクターであるギョーム ランブール氏は、デジタル配信がノスタルジーを与える以上の効果をもたらしたことに同意し、デジタル配信のおかげで、新世代のゲーマーが必ずしもプレイして育ったわけではない古典的なゲームに参加できるようになったと主張しています。
「レトロゲームは、私たちが好むと好まざるにかかわらず、コアなゲームコミュニティの境界を超え、ファッショナブルなトレンドのようなものになっています」とランブール氏は言います。 「ゲームが大衆文化の中でますます重要な部分を占めるようになるにつれ、多くの人がゲーム関連の比喩やゲーム自体にさらされるようになりました。ゲーム文化を構成する大部分はクラシックです。それらは現象全体の根源にあり、多くのゲーマーに共通する基盤です。」
Rambourg 氏は、多くのゲームがシリーズとして存在する傾向があるという事実を指摘します。これにより、プレイヤーは自然にゲームの以前のバージョンを調べるようになります。フォールアウト3「1 と 2 が存在するかどうかなどを確認することになるでしょう。若い視聴者には、タイトルの後にそのタイトルが実際には 4 番目、5 番目、あるいは場合によっては 4 番目であることを明らかにする番号が続く大ヒット ゲームが提示されることがよくあります。」シリーズの16試合目です」とランブールは言う。 「さて、単純な好奇心から、以前のゲームがどのようなものだったのか見てみたいと思いませんか?彼らはどんな様子でしたか?シリーズはどのように進化しましたか?」
のようなシリーズの過去のエントリーを掘り下げながら、フォールアウトあるいは、『The Elder Scroll』は、新規ゲーマーが古いゲームを掘り下げる明確な理由のように思えますが、この方法でシリーズを追跡する際の明らかな問題は、プレイヤーが期待するエクスペリエンスが常に存在するとは限らないことです。古典的な本を読むのとは異なり、グラフィックは時間の経過とともに向上しています。この点では、ゲームはおそらく映画に近いものであり、技術的な変化がより一般的です。古典的な映画が現代の観客向けに改良され、洗練されているのと同じように、古いゲームもリマスターされて再リリースされています。
マット・グランヴィル、1997年のリメイク版のデザイナーオッドワールド: エイブのオディシー、『Oddworld: New 'n' Tasty』では、古いゲームを振り返ることで開発者に古典を「再評価」する機会が与えられると示唆しています。「古いアイデアを再考する開発者は、それらを新鮮な目で見て、議論の余地をもたらすことができますこれらのゲームが最初に人気を博して以来、多くのパラダイムシフトが起こりました」とグランビル氏は言います。 「古いゲームは改良されており、場合によっては問題点が修正されています。 Oddworld: New 'n' Tasty をデザインするにあたり、私たちはオリジナルの Abe の Oddysee をより良いグラフィックスで単純にやり直すのではなく、そのあらゆる側面を完全に再評価することに注意しました。」
Glanville 氏は、古いゲームを現代の視聴者がよりアクセスしやすくするために、古いゲームに施される改良を強調していますが、そもそもプレイヤーをこれらのゲームに惹きつけるのは、多くの場合、高度なグラフィック要件が欠如しているという事実にも注意を促しています。 「10 ~ 20 年前の大作ゲームが、いつでもポケットの中にあるハードウェアでプレイできるようになりました。それらの体験はすぐそこにあり、安価または無料です。重要なのは、ゲーム専用の高価なハードウェアの購入をやめた人々の前に彼らが戻ってきたことです。」
これは重要な点です。これまでのゲームは主にグラフィックの素晴らしいジャンプに重点が置かれてきましたが、近年ではその重要性は薄れています。ゲームがリアルに見えるだけでは十分ではありません。人々は、昨年の同様のゲームと比較して、ゲームがどれほど素晴らしいものであるかについて興奮していません。代わりに、人々はゲームプレイと物語の品質により多くの注意を払っています。
「10 年前、最先端のゲームを多くの人に見せた場合と、数年前のゲームを見せた場合、ディテールやポリゴン数などの点で大きな違いがありました」と Oster 氏は言います。 「今日、一般の人に最近出荷されたゲームと数年前のゲームを見せても、違いが分からないかもしれません。知覚的な改善の差は、新しいゲームが以前のタイトルからの世代の飛躍のように感じられなくなるところまで縮まりました。このように進歩が感じられないことが、ゲーマーをグラフィックの忠実度よりもゲームプレイと多様性に重点を置き、新しい体験を求めるようになっていると思います。」
グラフィックの進歩から焦点が移ったことは、ゲームの捉え方の変化を示しているのでしょうか?初期の映画は技術的な飛躍に重点を置いていました。数十年以内に、それは無音から有音へと飛躍しましたが、20世紀半ば頃にはその注目が頭打ちになる時点に達しました。その結果、ハリウッドの黄金時代が到来しました。ゲームも同じような境地に達しているのでしょうか?もしそうなら、過去のゲームへの注目をノスタルジーとしてのみ帰すべきでしょうか?
業界がイノベーションを免れるためにノスタルジーに頼っていることを正当に狙った皮肉もかなりの割合で存在しますが、古いゲームをプレイすることへの関心には明確に前向きな視点があります。これは、業界が技術的にも文化的にも発展し、より大きな自己意識を育んだ結果です。重要なのは、これは、形式的な改善よりも意味のあるコンテンツの重要性をますます重視するメディアの結果であるということです。