ゴーストワイヤー: 東京Tango Gameworks (別名開発者) が開発する今後のアクション アドベンチャー ゲームです。内なる悪)、これは、幽霊と幽霊に隣接するモンスターが含まれていることを意味します。昨夜、ベセスダはゲームの一部をさらに披露しました。ストリーミングショーケース、実際のゲームの10分間の内訳。しかし、私は、Ghostwire Tokyo の 30 分に及ぶ、ハンズフリーのプレゼンテーションが再生されているのを知っていました。何という贅沢でしょう!
予想していたよりも『The Evil Within』を思い出さなかった。ホラー要素がたくさんありますが、誤解しないでください。しかし、Ghostwire: Tokyo は、その逆よりも、ホラーの言語を使用してテーマを伝えるアクション ゲームです。ほとんどの時間を劣勢に立って、健康の大部分を無傷で、死んだ女性の四肢のゴロゴロしたボールを通り抜けることができることを期待して這いずり回るよりも、Ghostwire: Tokyoでの時間は、首のない悪魔の女子高生を単発で撃つことに費やされる可能性が高くなります。弓と矢で。詳細ではないにしても、全体的な雰囲気は、『ブレイド』のような古典的で激しい 90 年代と 00 年代のアクション映画を思い出させました。言い換えれば、『Ghostwire: Tokyo』はとんでもなくヤバいということだ。さらに良いことに、それは恥じることなく奇妙でもあります。
公平を期すために、矢は限られたリソースであり、自由に使える武器は他にもありますが、プレゼンテーションで私が見たのは弓だけでした。ほとんどの場合、主人公のアキトは、と呼ばれる一種のゴーストハンター武術を使用します。エーテル的ウィービングは、手を使って元素攻撃を開始し、逸らして受け流し、金の紐で心臓を引き抜くかのように精霊の胸からコアを引き抜きます。上のショーケースを見てもわかるように、見た目もカッコいいです。これにはすべて、私が見たものは、私が触れることができなかった高度に厳選された、事前に記録されたゲームの一部であるため、おそらく 3 週間空にしなかったゴミ箱のようにプレイされる可能性があるという警告が含まれます (つまり、残ったパスタを入れるために、すでにゴミ箱に入っているものを潰すような感じです)。しかし、一体、私はそれを知ることに興奮しています!
前提は、幽霊の霧が東京を襲い、今は誰も東京に取り残されていないということです。確かに、人が消えた街には洋服が落ちている。 『28日後』の冒頭のキリアン・マーフィーのように、毎日義務づけられた散歩のために玄関から一歩出ると奇妙なゴーストタウンに入ってしまった、ロックダウン真っ最中のパンデミックとの類似点を見ないわけにはいかない。しかし、デイモン・リンデロフの匂いもある残り物そして、もしあなたがデスゲーム番組のファンなら、今際の国のアリス。
『Ghostwire: 東京』の東京は完全に空ではありませんが、妖怪、つまり倒さなければならない復讐に満ちた霊が再び住み着いています。アキトは経験豊富なゴーストハンターの霊にとり憑かれており、ゲーム中ずっとアキトの耳元でチャットをし、解説やヒント、励ましを与えてくれます。この惨劇を東京にもたらした黒幕がいるというのがあらすじだ。 Tango Gameworks が昨夜明らかにしたように、この街には狭い路地と開けた広場が混在しており、オープンワールド風のふざけた演出や、途中でスクリプト化された設定が可能になる可能性がたくさんあります。しかし、私は物語にはあまり興味がなく、他のすべてのものに興味があります。
ゲームのフレンドリーで屋上にある天狗の精霊を介しての高空飛行はあまり見られませんでしたが、(壊れた鳥居の浄化による)いくつかのゾーンのクリアと、いくつかの初期のストーリークエストのように見えるものは見られました。私が受けた印象は、直線的なセットプレーと探索できるいくつかのオープンエリアが混在しているということでした。しかし、私たちが見た探索の中には、余談として言及されることが多かった、クールで奇妙なものがたくさんありました。敵のデザインは、『The Evil Within』スタジオから期待されるのと同じくらい記憶に残るものです。彼らは皆、傘を持った顔のないビジネスマン、または前述の首のない女子高生です。とても長い腕と大きなハサミを持つ女性。また、体力バーや変動する数値もありません。むしろ、敵の強さや健康状態は、例えば、傘がボロボロで破れているか、それとも傘が完全で賢いかによって示されているように見えました。そのモンスターハンターライズ日本のフォークホラーとして。
一部の地域は、菌類のような黒い腐敗の脈動する大きな網によって窒息しており、腐敗の「心臓」を破壊することで除去されました。 1つの目標を追求するために、アキトはインセプションの何かのように上下逆さまに横向きになっているアパートを探索しなければなりませんでした。ゲームの専門用語でいうところの「ウテナ空間」であり、ゲーム内にいくつかある部屋のうちの1つにすぎません。その後、彼は別の精霊のおもちゃを盗んだ精霊を追いかけました。これにより、孫娘がもう悲しんでいないと知った祖母の精神が受け継がれることができました。このような小さな物語が繰り返しになる可能性はありますが、私の希望は、それらが多様であり、すべてが同じように奇妙であることです。
電話で幽霊を送る方法など誰が気にするだろうか?それが幽霊のルールの仕組みです。それに対処してください。
東京の元住人たちは閉じ込められた幽霊として浮遊しており、紙の形代人形に吸い込まれ、公衆電話を通じて市の外に送り出される(そこで普通の人間に戻る)。物資(形代も含む)を購入できるコンビニエンスストアには、浮遊猫の姿をした妖怪が常駐しています。超自然的なものを強調するために、アキトは金の糸を落とすようなジェスチャーをし、大きな水滴のような音を立てますが、それは試写後に私の脳に刻み込まれた映像と音でした。
はい、話を戻しますと、戦闘はクールに見えます。さまざまな属性攻撃をレベルアップしたり、スニークして素早いステルスキルを実行したりすることもできます。ボス戦も時々発生しますが、それがどのような形になるかはまだわかりません。このアイデアが、普通の男がヒーローになって、このゴーストタウンを現代のエゴン・シュペングラーのように掃除するというものであるように見えるのが好きです。不気味で文字通り幽霊の出る環境で恐れることなく過ごすというのは、頭がくらくらするようなファンタジーです。そして、その背景、つまりポップカルチャーでは特に人々で溢れかえっていた都市が、今では不気味なほど人がいないと描写されることが多いが、その背景は本質的に不安をもたらすものである。
しかし、『Ghostwire: Tokyo』について私が最も興奮しているのは、それをわざわざ説明せずに、奇妙で奇妙なことをたくさんやる準備ができているように見えることです。電話で幽霊を送る方法など誰が気にするだろうか?それが幽霊のルールの仕組みです。それに対処してください。そう、なぜゴーストハンターは弓矢を使わないのでしょうか?それは完全に理にかなっています!
それは同じくらい奇妙ですか?平均的なソロ開発の目玉をテーマにしたテキスト アドベンチャーかゆみについて?おそらくそうではありません。しかし、これはまさに、スタジオが適切な予算と人員をもっと頻繁に費やすことができるようにしてほしいと思う種類のものです。私は大量の続編やディズニー作品を望んでいません。人々に、幽霊のような心引き裂かれるような新しいアイデアやインスピレーションを満載したアクション アドベンチャー ゲームを作ってもらいたいのです。本当にリッピングさせてください!だから『Ghostwire: Tokyo』が見た目通りに素晴らしいのであれば、Tango Gameworks に期待するしかありません。しないでください続編を作ります。