ゲームが私を作った #4: ジョンのウォークスルー

私が一番醜いので最後に行きます。それが RPS での仕組みです。それでその後ジムアレック、 そしてキーロン、今度は私がゲーマーとして、そして実際に私を人間として定義したゲームのコレクションを選んでみる番です。それは気の遠くなるような仕事だ。

イングリッドが帰ってきた!

実を言うと、このレベル 9 のテキスト アドベンチャーで起こることは何一つお伝えできませんでした。主人公がノームで、彼女の名前がイングリッドであることは知っています。ノーム レンジャーの続編ですが、私はさらに詳しく知りません。私は 10 歳のときに Spectrum 48K でこのゲームをプレイしましたが、重要なことに、これが私の最も重要なゲームのリストの最初のゲームである理由は、リリース前にプレイしていたことです。

1988年、私が10歳のときにあなたが私の家を訪れていたら、私の将来のキャリアを正確に予測するチャンスが十分にあったでしょう。父 (勤務時間中は歯科医です) の隣に座って、リリース前のテキスト アドベンチャーをプレイテストしていました。私がそれについて何か書いた可能性も十分にありますアドベンチャー・プローブ・ジン(キーロンのギャグを盗むために:他のAP)、父は定期的に寄稿しており、確かに私がゲームの執筆を出版した最初の場所でした。私考える私たちは父がレベル 9 で知っていた人への好意として、バグがないかプレイテストしていましたが、その部分は私がでっち上げているかもしれません。おわかりのとおり、ここで重要なのはゲーム自体ではありません。たまたまそれはかなり良いものであり、当時かなりまともなレビューを獲得していた。しかし、私にとって、それはむしろ、私の過去のスナップショットであり、未来に向けてプログラムされているように見えました。

奇妙なことに、もしあなたが 3 年か 4 年後に私の家を訪れていたら、同じ結論を導き出すことは決してできなかったでしょう。私の 10 代は、多くのマシンで無限のゲームをプレイすることに費やされ、今でもゲームの追求に夢中でした。しかし、私のキャリアは微生物科学でした。もちろん、ゲームをする時間を減らして宿題にもっと多くの時間を費やしていたら、おそらくそうなったかもしれません。そんなはずはなかったのですが、書くことへの情熱とゲームへの愛が私をここに導きました。しかし、出版前に受け取ったゲームを父の隣に座ってプレイしていたあの時がなかったら、私は筋金入りのストーリーゲーマーには一瞬たりともならなかっただろうし、もちろんゲーム評論家でもなかったでしょう。そして、その時のことを考えるたびに真っ先に頭に浮かぶのは『イングリッドの背中』です。ご存知のように、そこで何が起こったかは別として。

ダンジョンマスター

ここでまた父の元へ戻ります。明らかに彼は私のゲーム習慣に大きな影響を与えており、80 年代初頭に ZX81 を購入し、それ以来、コンソール以外のマシンを使い続けています。 3D ダンジョン クローラーが FPS を生成し、アドベンチャー ゲームがポイント アンド クリックになった後、私たちは別の道に進みましたが、彼は RPG に留まりました。しかし、これよりずっと前の 1987 年に、『ダンジョン マスター』が登場しました。

妹と一緒にバギーボーイをプレイしたり、友人のアリステアと協力してバブルボブルをプレイしたりした話をしたい誘惑にかられます(その話は部分的に語られています)ここ)しかし、私を最も特徴づける Atari ST の物語は、父がダンジョン マスターでレベル 13 のボスを倒すのを見たことです。つまりこれは 1987 年頃のことで、私は 9 歳か 10 歳だったと思います。当時、父の ST はキッチンの朝食バーに設置されており、部屋の隅にある機械の前にかがんで夜を過ごしていました。キッチンのドアがあまりにも早く開いたときに彼にぶつかった。私は彼の隣にスツールを立てて、彼がゲームをしているのを見たいと思っていましたが、最終的には必然的に彼に「やってもいいですか?」と尋ね、彼が何をプレイしていても進歩を台無しにしてしまいます。

ダンジョンマスターが達成した数々の初の出来事すべてについて読むことができます。ウィキペディアのエントリ。しかし、これはマウスとキーボードのコントロールを使用して、ほぼ 3D でリアルタイムにプレイされる画期的なゲームだったと言っても過言ではありません。ターンベースの戦闘の安全性が奪われ、たとえポーションの準備が終わっていなくても敵が好きなときに攻撃できるのは、プレイした人にとっては新しい経験でした。ゲームを自分でセーブしてプレイしたこと(おそらく 4 階か 5 階を超えることはなかったと思います)と、フラスコの中で呪文を混ぜ合わせ、その構成要素から火の玉をうまく生成し、これからの戦いに備えるスリルを覚えています。それは、自分自身を整理する間、辛抱強く立ち止まる世界に頼ることができなくなり、聖域を探すことを強制するゲームでした。開閉可能なドアのある部屋、理想的には余分な在庫を保管するための空のチェストが 2 つある部屋は、避難し、隠れ、回復し、準備できる安全な場所でした。この安全感は、外への危険感を強調するだけでした。敵の脅威が廊下を追いかけてきて(確かにタイルを飛び越えて)、近づくと 4 人のパーティーに損害を与え、恐怖になることがよくありました。コントローラーをいじったり、毒の代わりに骸骨に水の入ったボトルを投げたり、あまりにもひどいことをしたので、チームのメンバーが自分の肖像画をひどく骨と頭蓋骨の破片に置き換えられたことを覚えています。名前、スキル、所持品、防具を持つキャラクター。ゲームの開始時に私がその奇妙なギャラリーから選んだ人々で、彼らの顔の絵をクリックして私の仲間に加えました。ダンジョン マスターは、恐怖と回復、危険と救済のゲームでした。それは私をとても怖がらせました。でも、私の父はそうではありません。私の大きくて強いお父さん。

レベル 13 まで。これらの数字が間違っている場合は申し訳ありませんが、記憶によれば、タイトルのダンジョンは 14 階の深さでした。最下層にはダンジョンマスターの名を冠した人物が住んでおり、ゲームの最後のシーンとなった。しかし、彼の上の階には巨大な赤いドラゴンがいて、激しい戦いを必要とする巨大な敵でした。父が初めてドラゴンに出会った日、私はそこにいて、キッチンカウンターで父の隣に座り、父が巧みに遊ぶのを見ていた。マウスの上で震える彼の手を見つめる。

震える。戦いに対する彼の手全体は本物の恐怖で震えていた。お父さんの大きくて強い手。

触手の日

LucasArts が退屈なスター・ウォーズの灰の中から立ち上がり、Monkey Island のリメイクや、バック カタログからのセレクションが Steam に登場するこのエキサイティングな時代に、私の魂から叫び声が 1 つ聞こえます。「触手の日はどうなった?!」

人々がお気に入りのアドベンチャーを挙げたとき、その前に他のゲームの名前が挙がっていることによく驚かれます。モンキーアイランド 1 または 2、アトランティスの運命、サムとマックス、そして何よりも、グリムファンダンゴ。しかし、私にとって、それは何よりもまず、高い山の上で巨大な旗を振る触手の日です。アレックは以前、サムとマックスのオープニング・シーケンスを(素晴らしいのと同じくらい)称賛したが、DOTTのばかばかしいほどよく書かれ、アニメーション化され、演奏されたイントロには及ばないと思う。ちょっとお楽しみください:

DOTT は漫画とは何かを理解していました。最初はアドベンチャー ゲームでしたが、次は漫画でした。そのため、すでに驚くほど巧妙なタイムトラベルストーリーに漫画のロジックを組み込むことができました。デビッド・グロスマンとティム・シェイファーは、ロン・ギルバートとゲイリー・ウィニックが作成したキャラクターを脚本および監督しました(もちろん、DOTTはマニアックマンション) - それはドリームチームでした。

そして私にとって、それは私が求めることができるすべてを満たしたゲームでした(おそらく哀れさのためではありますが、もちろん、それはここではまったく場違いだったでしょう)。私はそれが素晴らしくよく書かれていることを望み、パズルが難解でありながらやりがいのあるものであること、そして何よりも面白いものであることを望んでいます。私はこれまでのキャリアを、ゲームがこれら 3 つのことを達成できていないことを嘆きながら過ごしてきました。

特に買ったのを覚えています。ギルフォードのホワイト・ライオン・ウォーク・ショッピングセンターの上の階に、と呼ばれる店がありました。アルティマ。この店を経営していたのは、マリオという背が低くて太っていて口ひげを生やしたイタリア人男性で、これは本当だと約束しますが、彼は弟と一緒に経営していました。終わりのない娯楽。また、そこで働いていたのは、背が高くて驚くほど気難しいアダムという男だった。私は毎週土曜日に訪ねてきて試合について話し、よく腹を立てていたが、彼の簡潔で冷笑的な反応が私の熱意を打ち砕くことはできなかった。 (奇妙なことに、何年も経ってから彼とEBで一緒に働くことになったのですが、彼は全く変わっていませんでした。) そこで、ある土曜日、私は黄色い店に行って、Day Of The Tentacleのボックスを目にしました。もちろん、LucasArts の新しいアドベンチャーが準備中であることは読んでいましたが、それが巨大な三角形の箱に梱包されるとは知りませんでした。 (見つけてくれた Petërkopf に感謝それの写真.) なんて瞬間でしょう。

ゲームを引用したいと思ったのは DOTT が初めてだったと思います。私は何年も前から Sierra や LucasArts の素晴らしいゲームを愛してきましたが、これほど心に響くものはありませんでした。キャラクターの感想を書いたりしていました(今もプレイしながらやっています)。私はすべてのパズルの答えを知っていましたが、シーンはとても素晴らしかったので、もう一度プレイする価値がありました。このおかげで、ゲームは楽しさの媒体であると信じるようになりました。

DOTT が私に与えてくれた何よりも、私にふさわしい期待感を与えてくれたことだと思います。コメディ ゲームは 99% ひどいかもしれませんが、Day Of The Tentacle のせいで、言い訳はできず、絶望的な気持ちからゴミを受け入れる余地はないことを覚えています。何か。 1993年にバーが設置されたが、それ以来そのバーに出会ったのは、最初にバーを設置したシェーファーだけだということにがっかりするわけにはいかない。それは私を正直に保ちます。そうすることで、他の人が何をすべきかを確実に覚えておくことができ、他の人がそうでないときに指摘する場所として機能します。世界中にあるストーリー主導のゲームの中で、何度も何度もプレイできる唯一のゲームだと思います。

レミングス

おそらくこれは少し明白な選択です。パズル ゲームのグラフを描くと、Lemmings には非常に大きなスパイクが 1 つあり、それがむしろ目立つようになります。しかし、またしても曖昧な逸話になってしまうのを許容していただければ、それはこのゲームの素晴らしさと同じくらい素晴らしい瞬間だった。

ここが曖昧な部分です。 (今週、両親が海外に出かけていなければ、これらの話をもっと明確にするために両親に電話をするつもりでした。) 私の父は、同じく 40 代のゲーマーである彼の友人を訪ねていました。私も同行したのですが、状況的には、二人が何かの打ち合わせに出かけたとき、私はレミングスのコピーを実行している PC の前で楽しませてもらっていました。 PCのある部屋はこの(明らかにかなり裕福な)男の母屋とは別の建物にあったことをなんとなく覚えている。バックで流れていたのがクリス・レアのアルバムだったことも強く覚えています。私はそれが『地獄への道』だったと確信していますが、オーベルジュだった可能性も十分にあります。それは前年の 1991 年に公開されたからです。この時点で私は 13 歳になっていたでしょう。

どれくらいの間その部屋に残されていたのか見当もつきません。私が知っているのは、私は完全に満足していたということです。私はこの注目に値する美しく、ほぼ完璧なパズル ゲームをプレイしました。フロッピーヘアーの青と緑の自殺願望のある生き物が安全な場所に誘導するゴージャスなアニメーションが特徴です。これはまったく、まったく、というゲームだった働いた。 World Of Goo のレビューがすべて Lemmings を呼び戻したのには理由があります。ゲームがこれほど夢中になり、楽しく、そしてまさにぴったりだと感じたのはこれが最後でした。まるで信頼すべきではないほど特別なものを私に残されたような気がした。

まるで魔法の家に入ったかのようだった。レミングスと同じくらい楽しいものを入れるために特別に建てられなければならなかったような場所だ。退会したら二度とプレイできないだろうと思っていたと思います。たまたまですが、あの時ほどこの作品を愛したことはなかったと思います。とはいえ、翌年雑誌の表紙に『ホリデイ・レミングス』を無料で掲載できたときとほぼ同じくらい魔法のような喜びを覚えているが、なぜこんなに素晴らしいものが無料でそこにあり、私が楽しめるのか理解できなかった。もう二度とレミングスをプレイすることはないと思う。私が覚えているほど良くはありませんし、20 年前のグラフィックでは十分に評価できないことは確かです。特別に作られた部屋の中で、背後で悲しそうにうずく声をあげるクリス・レアの姿を、今、私の心の中に留めておきたいと思います。

最長の旅

もし誰かが私がこのコレクションにどのゲームを含めるかについて賭けをしているとしたら、『The Longest Journey』の出演料を受け取る人はいないでしょう。私はこれについて非常に多くのことを書きましたが、ユニークなことに、それについて非常に個人的なことを何度も書きました。聞いたアルバムが人生を変えたという人もいます。ある本が世界に対する自分の見方を揺さぶったと考える人もいます。私にとって、これは、これまでに見つけたことのない最悪のパズルのいくつかを備えたポイントアンドクリックの冒険でした。

タイミングが面白かったです。 1999 年末にリリースされたこの本は、私がゲーム評論家として活動を始めた頃とほぼ同じ時期で、PC Gamer に最初の作品を掲載しました。きっと私はこの作品のプレビューを読んだことがあるに違いない。それに興味を持つには十分だし、PCG ish 83 でスティーブ・ブラウンがこの作品について書いた気の抜けたレビューを無視できるほど知っているはずだ。その点はご容赦ください。) この時点までに、私は雑誌に 4 号ほど定期的に記事を書いていましたが、青いペニスと罵り言葉をフィーチャーしたゲームについての熱狂的な 1 ページを読んで激怒したことを覚えています。私が書いたすべてのレビューでこのゲームについて言及することが私の使命となりました (便利なことに、当時の PC Gamer では各レビューの最後に、似た他の 2 つのゲームを推薦できるようにしていました - どんなに似ていなくても、The Longest Journey は元の 79% レビューがいかに間違っていたかについての掘り下げとともに言及しています)。

しかし、もっと重要なのは、私が 22 歳だったということです。私は成人したばかりで、初めてきちんとした仕事を探し、実生活に足を踏み入れていました。そしてその瞬間、私はここで、大学を卒業し、現実の生活に飛び込む18歳のエイプリル・ライアンについてのゲームを用意しました。もちろん、彼女の現実の生活は明らかに非現実なものになりましたが。私は順応性があり、変化し、自分の哲学を見つけました (デウスエクスもちろん、1 年後に来て、それにも取り組むつもりです)、そして『The Longest Journey』には、私を変える 1 つのメッセージが含まれていました。

今ゲームをプレイするには、美しくペイントされた背景と、キャラクターのぼやけたピクセル化された混乱が奇妙な組み合わせで表示されます。完全にひどいパズルもいくつか見つかります (124 通りでは機能しないトイレ/眼鏡の目/薬のパズルほどひどいものはありません)。また、『バフィー ザ ヴァンパイア スレイヤー』をたくさん観ていた人が書いた脚本も見つかります。しかし、ここが重要な点です。それは明らかにウェドンの著作に影響を受けた人物であるだけでなく、ウェドンと同じくらい上手だった

ある意味、私は明らかにこのゲームをひどく過小評価しています。しかし、ここでもある程度のリアリティを維持しようとしています。完璧ではありませんでした。しかし、それは人間でした。ある意味、信じられないほど人間的で、他のどのゲームもこれに近いものはないと思います。将来、あなたはしゃべるカラスと友達だった、気の抜けた10代後半の女の子を演じていたかもしれません。しかし、ホバーカー、代替現実、ゴム製のアヒルをテーマにしたパズルにもかかわらず、あなたは現実の人物を演じ、他の現実の人々と実際の方法で交流していました。エイプリルの気弱さは彼女の複雑な性格の一面であり、熱意、愛、激怒、恐怖、喜び、楽観主義、そして皮肉で卑劣なユーモアも併せ持つ人物である。彼女は私がとても強く関わった人でした。

これはTLJが私に与えた影響にとって非常に重要です。 (私はこの警告を書くことに憤慨しそうになったが、以下はゲームの結末をネタバレすることになる。) エイプリル・ライアンは『The Longest Journey』の主人公ではない。彼女は世界の救世主ではありません。彼女はスタークとアルカディアの間のバランスを回復しません。彼女は白竜の娘なのかもしれないし、そうでないのかもしれない。彼女は宇宙にとって深い意味を持っているのかもしれないが、私はそれが他の生きている誰かと同じくらい重要ではないのではないかと密かに疑っている。彼女は自分の役割を果たし、周囲の世界に影響を与え、人々の生活に重要な変化をもたらします。彼女はバランスの回復につながるプロセスにおいて重要な役割を果たしています。しかし、彼女は何十億もの人々の命を守る新たなヌーディーブルーの人物ではありません。彼女は自分もそうなるだろうと考え、そのような役を演じることへの恐怖と格闘するが、最後の瞬間、それは彼女の仕事ではない。彼女は物語の主人公ではありません。

私は自分自身もその生意気で機知に富んだ人間だと見たいというロマンチックな願望で彼女を同一視していました。そして、物語の主人公になりたくない人がいるでしょうか?しかし、その後、彼女はそうではなく、私もそうではなかったことがわかりました。これ目を丸くしました。エイプリルは英雄的でした。 4月は有意義でした。エイプリルは救われた。 4月は変化をもたらした。しかし、彼女は英雄でも救世主でもありませんでした。

世界で私たちが果たすべき役割を理解することは、おそらく私たちが生涯を通じて苦労していることでしょう。エイプリルは、彼女の人生に定義と意味を与えるであろう巨大なものを垣間見せられた。それは彼女のものではなかった、それは彼女に関するものではなかった、そしてドリームフォールが非常に見事に描写し続けているように、これに直面して彼女は破壊されました。しかし、これは破壊や失敗のメッセージではないことに気づきました。それは、一人一人がどれほど重要であるかという現実と、誰もが世界に大きな変化をもたらす可能性を持っているが、世界が気付かないままであるということについてでした。変化を見たいという欲求と、自分が変化したことを誰も気にしないことを理解する謙虚さを一致させることが重要です。

エイプリルが埋めた役割を誰かが果たさなければ、バランスは回​​復しなかったでしょう。たとえそれが彼女を誰もが見て賞賛する輝かしい人物として最高潮に至らなかったとしても、エイプリルの行動は変化をもたらした。他の誰かが彼女の代わりに彼女の仕事をすることもできたかもしれないが、それは4月誰がやったんだ。それが私の役割でもあると気づきました。誰の役でも。変化をもたらすチャンスを探し、他の誰にでもできる役割を果たしますが、した人になる