私を夢中にさせた数少ないゲームを選ぶのは少々難しいです。私を作ったゲームを選ぶわけではありませんが、一握りを選ぶ。ゲームをしていた家が燃えてしまったのに、持ち運べるものしか手に入らないのですか?私はそうは思いません。
私がゲームに関してよく考えていることの 1 つは、そのほとんど実用的な性質、つまりゲーム (そしてアート一般) には目的があるという考えです。さらに詳しく: その喜びとそのさまざまな色合いは目的。そのため、その時々で何に興味を持ったかに応じて、ゲームを通じて自伝を書くことができます。なぜ、いつ、どこに行ったのか、そしてゲームについて、そしてゲームが私について何を語ったかについて話します。ゲイリー・マルホランドのような素敵なものこれはダサい。
なので少しずつ絞っていきます。振り返ってみると、すべてを変えた外部要因のゲームがどれだけあったのかに興味があります。私はゲーム時間のほとんどをこの画面内に座って過ごしています。しかし、私が見つけた最も思い出に残るゲームのいくつかはそこにいる。家を出て、どこかに行って、ゲームに出会って、帰ってきたら別人になっていました。冒険。そこにまた戻って...
したがって、適切に、これから始めます。この話は以前ポッドキャストで話したことがありますが、サイトではまだ話せなかったようです。ユーモアを聞かせてもらえますか?
私が最初にゲームについて聞いたときのことを覚えていると、ホビットの存在が大きく浮かび上がりました。私の親友から紹介されました。彼は3人兄弟の末っ子でした。私は2人兄弟の長男でした。そのため、彼は兄妹を通じて大量の違法情報にさらされることになった。私にとっては、別のより刺激的な世界から落ちてきたように見えたもの、つまりアメリカンコミックス。イーニッド・ブライトンは、自分で冒険の本を選ぶという負担が軽減されます。激しい神学的議論を引き起こしたアイアン・メイデンのマスコット、エディ・ザ・ヘッド。
私たちのカトリック教育は、神が悪魔よりも強力であるという確信を私たちに与えました。しかし、アイアン・メイデンのアルバム『NUMBER OF THE BEAST』のカバーが、エディ・ザ・ヘッドが悪魔よりも強力であることを証明したのも同様に真実だった。それは彼がサタンをマリオネットとして使っている様子を描いたものでした。それで...エディとゴッドの中で誰が一番強かったでしょうか?それは私たちを悩ませました。
とにかく、これに関連して、この同じ友人が私にコンピューター ゲームを紹介してくれました。
家庭でゲームをするという発想は異質なものでした。厳密にテクノロジー恐怖症というわけではありませんが、私の両親は常にテクノロジーの進歩に遅れをとっていました。友人は、主に毎週のプールへの散歩で、私が見逃していた楽しみについて教えてくれました。毎週水曜日、私たちの学校は地元の浴場まで半マイルをとぼとぼと歩いて行きました。彼は何度も何度も私に最近の冒険について話してくれました。 「そうそう、日の出まで待ったので、トロルは石になってしまった…」 「エルフ王の地下室にあるこの樽に入る事はできるが、彼らに私を水に投げ込ませる方法は思いつかない。 」 「ああ、もうそこには行かない…あそこに蜘蛛がいるよ。」 「ああ、私はゴブリンダンジョンにいるのですが、地下に落とし戸があります。」 「ああ、魔法使いとドワーフをだまして洞窟に閉じ込めてしまいました。」
私は口を開けて聞いていました。彼が語ったこのことは、人類の歴史全体の中で最も偉大なことだった。
時が経ち、ついに彼の家に行って試合を見ることができました。何か月かかったと思いますが、子供の時間感覚では実際にはわずか 2 週間だったのではないかと思います。まるで遠い昔のように感じました。スペクトラムが無調ローディングノイズの歌を歌いながらそこに座っていたときの私の興奮は想像できないでしょう。クリスマスの朝の期待が私の中に駆け巡りました。
試合が始まりました。ホビットの穴の扉が、薄緑で画面に表示されます。
私は友人をちらっと見て、「ただの言葉だとは決して言わなかったわね!」
それがゲームと私が出会った方法であり、その瞬間に私たちの関係の未来の反響があります。それは、自分たちの無限の可能性に対する喜びの認識と、自分たちの成長が阻害されている現実に対する憂鬱である。
しかし、それは始まりでした。私はドアを開けて出かけました。
カンフーマスター (データイースト)
もちろん、『カンフーマスター』が登場する前からゲームセンターに行っていました。このゲームが発売された 1984 年には、私は 9 歳になっていたでしょう。私がゲームを見たのは、ゲームセンターだけでした。ワーキングメンズクラブそれはスクランブルのゲーム(カノックの広大なクラブで)か、ギャラクシアンかフェニックスの形をしたもの(角を曲がったところにあるGPO)のどちらかでした。たくさん掘りました。私たちと彼らの瞬間が欲しかったなら、それは子供が私にお金が出てこないのでなぜゲームをしているのかと尋ねたときでしょう(お金が出てくるのとは対照的に)フルーツマシン)。私は唖然としました:喜びが出てくる。
『カンフーマスター』は私がよく見たゲームだったので違っていました。さまざまな場所にいて、それはゲームが私を追いかけるというアイデアの導入でした。ゲームは、異なる場所にいるまったく見知らぬ人の間で共有される社会的言語、そして絆となる可能性があるという考えです。シングルプレイヤーであるにもかかわらず、それは共有された社会体験でした。
飛び蹴りも素晴らしかった。
小さなことが魅力的でした。その制御システムの驚異的な精度。ボタンを押してむち打ちキックをするだけで、ほとんどのゲームにありがちな遅さはまったくありません。グラフィックのサイズと鮮明さ。プロット。はるかに現実の場所のように見えました -より没入感のある- これまでにプレイしたものよりも。前年に『Dragon's Lair』で 50 ペンスのコインを使い果たしたとき、視覚的な表現だけでは十分ではないことに気づきました。それは正しい種類の視覚的表現のこと。バカみたいに部屋中を飛び回りたくなるようなゲームだった。パックマンや宇宙船のゲームが私にそうさせたわけではありません。彼らは私をプシューにさせました!ぷっちゅ!せいぜいレーザーノイズ程度です。
すごい飛び蹴りでした。そして顔面への複数のパンチ。そしてナイフ。そして、赤い飛沫と群衆が倒れて死にました。
その残忍さに私は気づき、助け、訴えました。違反としてのゲーム。両親が心配するのは当然でした。
一年後、家族旅行。まだ自宅にコンピューターはありません。
にバトリンズホリデーキャンプ、またはButlinsの地元のコピー品。色付きのジャケットを着た人々。歌っています。シャレー。そして、これまでの人生で見た中で最高のゲームセンターで、価格はこれまでのどこよりも低かった。兄と私はそれらをすべてむさぼり食しましたが、素晴らしいウォータースライダーを備えた、理想郷の未来から一枚岩のようにそびえ立つ、真新しい 4 人用の巨大なキャビネットに、ほとんど宗教的な賞賛を送りました。
革新的であることは忘れがちですガントレットだった。 4人の選手たち。ロールプレイング要素。まだサブカルチャーだったものをポップカルチャーのメインステージに統合します。対話の使用。 「戦士には食べ物がとても必要だ」という言葉は、お腹が空いたときに言うべき素晴らしい言葉として今も残っています。数年後、学生時代にガントレット 2 をプレイし、ドラゴンを倒すと「こんな勇気は見たことがない!」というフレーズで迎えられました。中途半端な大人の男性からの叫び声。ガントレットが何か新しいことを言いました。何ヶ月もの間、誰かが最も無害なことをしたときに、私たちはこのフレーズを口にし続けました。ゴミ箱を空にしますか?雨の中外出しますか?不幸な女性を捨てに行きますか? 「これほどの勇気は見たことがない」。ああ、学生たちよ。私たちを嫌う理由を人々に喜んで与えます。
より多くの健康を得るためにスロットコインを供給するという搾取的な要素さえも、ガントレットは叫びました。新しい。
休暇の最終日、私たちは両親を説得して遊ぼうとしました。四人全員でダンジョンに立ち向かう。お父さんは黙って集中しています。お母さんはクスクス笑います。ゲームについてはあまり覚えていないが、この旅に両親が同行してくれたのがどれほど素晴らしかったか、そしてこのようなことがもっと頻繁に起こったらいいのにと思ったこと以外は。ゲームはすべての人のためのものです。20 年以上前に両親が訪ねてきた昨年まで遡ります。ロックバンドが到着し、最初にドラムを叩いたのは父でした。
この夏休みと、自宅にコンピュータが届くクリスマスとの間に線を引いたのは、これを書きながら計算をしているときだけでした。少なくとも、Commodore 16 はコンピューターに十分近かった。いずれにせよ、彼らは屈したのではないかと思いますが、ガントレットとの共通の経験が物事をうまく進めるのに役立ったと思わずにはいられません。
さらに数年進めて、別のバージョンの Gauntlet に移行します。この時点で私たちは Spectrum+2 を持っていて、兄と私はゲームの 2 プレーヤー用家庭用バージョンを何時間もプレイしました。これはテープのマルチロードであり、約 8 レベルごとに別のビットをロードする必要がありました。無限のクレジットを使用して、慎重に死を計画することで、私たちは先に何が待っているのかを確認するために前進することができました。ある日、ついにテープの終わりに達しました。最終レベルはありませんでした。私たちは巻き戻してやり直し、まばたきもほとんどしませんでした。
もう一つの教訓は、ゲームに終わりはないということです。それは続きます。勝ちは関係ない。旅がポイントです。ゲームは経験です。ゲームはそうではありませんただゲーム。
トランスフォーマー 2005 マッシュ(PennMUSH コードベース)
わかりました、これは何か違います。
私の10代の中心はAmigaと家にありました。私の家。友達の家。ゲームが大好きな友達がいて、家から家へと遊びに行きました。不滅のゲーム。スピードボール虹ウィズランドスレミング賢明なサッカーシンジケート重力パワー 2 カオエンジン伝説の勇気 civw
オームは酔ったときだけハーレクイン別の世界スターダスト解放人口が多いウィズキッドモンキーアイランドダイナブラスター...ああ、ゲーム。スペクトラムは生き続けました。私が大学 2 年生の頃は、早朝に人々がクラッシュしたとき、このマシンは Chaos をプレイするための 1 台のゲーム機として使用されていました。マシンは、まるでマリファナのように、そしてしばしば一緒に - 部屋中を走り回っていました。
学位取得の一環として、私はデンバーにあるアメリカの研究室に配属されることになりました。偶然のチャンス。そして、私は子供の頃以来初めて家で再びゲームをしていました。
当時、私は言ったゲームはしませんでした。後知恵私の定義が間違っていたことが証明されました。これは、私の最初の作品を提供した Amiga Power の死後でした。心が折れて少し燃え尽き症候群になった私は、96年から97年の試合を全期間欠場した。これは、メインストリームに関する私の個人的なゲーム史の奇妙な穴です。Edge がマリオ 64 を称賛していたとき、私はまったく異なる方向に向かっていたのです。実際、行けるところまで行ってきました。アパートでモペに戻る前に、店でそれを突いただけでした。
アメリカではかなりひどい時間を過ごした。
特に誰のせいでもありませんでした。私は、怠惰と極度の注意力散漫のせいで、研究室の仕事は本当に私には向いていないことにすぐに気づき、その仕事では毎日が懲役刑のように扱われ、壁に線で時間の経過を示すことまでありました。私が一緒に働いていた人々は素敵でしたが、少なくとも私より10歳以上年上で、家族連れでした。そのため、私は車もなく、行きたい場所からも遠く離れた一人で立ち往生し、感覚を失うほど退屈していました。楽しいトラブルを抱えている自分のような人たちを見つけることができたのは、10 ヶ月目に入ってから 7 か月でした。その時点で、私たちが行ったある種の無謀な冒険を振り返ると、私は単なる素人ではなかったのではないかと思います。ちょっとメンタル的に。
私がインターネットをネイティブに始めた年でもありました。私はウェブサイトを運営し、メーリングリストに参加し、MUSH を発見しました。
おそらく、現代の MMO が植民地化した場所を最初に探索したテキストベースのマルチユーザー ダンジョンである MUD をご存知でしょう。 MUSHes (Multi User Shared Hallucinations) は、その頭字語からは伝わらないとしても、その上品な側面を表したものです。 98% の確率で「やあ、やあ、やだ!」というロールプレイ サーバーを想像してみてください。チャットルームで。彼らは、ことわざにあるような美化されたチャットルームに他なりませんでした。
一方で、それらは素晴らしいチャットルームでした。
旅の初めはそんな存在すら知りませんでした。 MUDのことは知っていました。また、ハウスメイトの何人かが大学の研究室で徹夜のセッションを行っていたことから、彼らがどれほどあなたの人生をむさぼり食うのかも知っていました。それは私にはあまり面白く思えませんでした。それは何時間も同じことを繰り返すように聞こえました。さすがにそれは普及しないでしょうか?歴史が証明しているように、私はある観察では完全に正しかったが、もう一方の観察では完全に間違っていた。
私はインターネットの通路を駆け抜けて『トランスフォーマー 2005 MUSH』を発見しました。そのファンの巨大なコミュニティが機能しているように見えたことに驚きました。何でもそこにある。強調したいのは、これは 1997 年のことであり、当時私たちはそのようなことに驚いていました。私は自分をトランスフォーマーのファンだと思っていませんでした。子供の頃はおもちゃが好きでした。私は当時イギリスの(優れた)コミックを読みました。私は10年以上も彼らにあまり注目していませんでした。映画の終了直後の宇宙を舞台に、進行中のフリーフォーム ロールプレイング ゲームというアイデアに興味をそそられました。キャラクターのアイデアがあり、応募してすぐにプレイするようになりました。一日何時間も。研究室の指導教員と深刻なトラブルに発展することになった。
MUSH はロールプレイング ゲームですが、基本的にプロットはありません。人々が参加して参加できる適切なイベント - TinyPlots - が計画されていますが、多くはプレイヤーが単にぶらぶらしてキャラクターのシーンを即興で作ることに基づいています。指示が提示され、キャラクターが何をするかを素っ気ない文章で説明するか、純粋なスパムの膨大な華やかな文章で説明するかは完全にあなた次第です。 Tf2k5 は大量の統計情報を備えた比較的複雑な戦闘システムを備えていましたが、その後私が参加した MUSH は、巨大な戦闘ロボットをベースにしていないテーマで、コンセンサスが得られなかった場合に誰が勝つかを決定するための +roll コマンドにすぎませんでした。痕跡ゲームによる即興のロールプレイ。パフォーマンスアートを一度に一文ずつ。
これを読んでいる何人の人がMUSHをプレイしたのか知りたいです。それは実際に語られる人はほとんどいないことです。ゲームジャーナリストがそれを探求していることに最も近いのは、プレイ中のリー・アレクサンダーのいつものリフだYahoo-Chat ファイナルファンタジーのロールプレイ、これはまったく同じものではありません - MUSH にはマップ、構築する場所、対話するものがあります。私はそれらをゲームと呼び、ホビットと同じ頭の中に留めておくことに抵抗を感じません。
イギリスに戻ってからも、よりカジュアルなスタイルでプレーを続けました。まあ、比較的カジュアルです。それにも関わらず、当時のダイヤルアップ料金のせいで、莫大な電話代がかかったのです。しかし、ゲームについて何を学んだかという点では、本当の仕事は終わりました。これは、最低学年の私に社交的な生活とたくさんのドラマを与えてくれたソーシャル ゲームでした。そのおかげで、私は通常のとんでもない速さでタイプできるようになり、馬鹿げた比喩や言い回しを空から引き出す能力が磨かれました。これは、この孤独な年が私を熟練のスチュキャンペル/Jナッシュ/テイラーパークスからどのように変えたかの本当の部分でした。 /NeilKulkarni の模倣者。独自のスタイルで誰かに近づくものに興味を持っています。そして、その数時間が私にとって RSI の最初の経験となり、それは長年にわたって私を悩ませました。
ゲームはあなたを支えてくれます。ゲームはあなたを成長させてくれます。ゲームはあなたを破壊する可能性があります。
Thief: The Dark Project (Looking Glass)
次にゲームをするために家を出るときは、気分はさらに勝利に満ちていました。科学分野での経験の後、私は自分の学位が役に立たないことを知りました。それで私は最低限の仕事をして、書くことに集中しました。どういうわけか、大学を卒業する人の約10人に1人がメディアでの仕事を探していると主張し、仕事があるのは100人に1人しかいないという古い統計が、卒業後の数か月間バーで働いていた私に小言を言いましたが、私は仕事を得ることができました。 PC Gamer が私をスタッフ ライターとして採用してくれました。私は、比較的若くて酒に飢えた男性が大勢いる部屋で働くことになっていたが、女性が 1 人いて、その仕事は私たち全員を脅して時々仕事をさせることだった。
そしてどうやら、いくつかのゲームをレビューするつもりだったらしい。
Thief は私がレビューした最初のゲームではありませんでした (カオスエンジン私の故郷に戻って、それがどんな感じかを知るためだけに行ったのです)。私がプロとしてレビューしたのはこれが初めてではありませんでした (Amiga Power の A500 上の UFO)。それは履歴書と一緒に送ったサンプルレビュー(The Curse of Monkey Island)ではありませんでした。これは私がオフィスでレビューした最初のゲームではありませんでした(インタビュープロセスの一環として、30分で簡単にプレイし、300ワードのレビューを書かなければならなかったレーシングゲームでした)。これは私がスタッフライターとしてレビューした最初のゲームでもありませんでした(レンダリングされたアドベンチャーの 280 ワードのマイクロレビューでしたが、蹴り殺した以外は何も覚えていません)。しかし、それは次の号に延期されたため、同誌の PC Gamer のライターとしての私のデビュー作は、Looking Glass の最高傑作でした。
今では奇跡のように思えます。それはまるで、レスター・バングスの最初の任務がヴェルヴェット・アンダーグラウンドにインタビューしに行くことだったようなものだ。入社して最初の1週間以内に、私はルー・リードを見つけました。
もちろん、はい、知っています。利己的ですあらゆる種類のレベル。しかし、当時の私はエゴでしかなく、マケインのオーブンチップスバッグの塔が両肩でぐらつき、すべてを証明する必要がありました。唯一のことは、その方法がわからなかったということです重要そうだった。文脈が足りませんでした。私は PC の世界には不慣れで、以前に数か月間 PC を所有しただけで、これまでそのようなものを所有できるほど裕福ではありませんでした。のアルティマアンダーワールド、システムショック。これらは私が評判で知っていたゲームであり、それ以外はほとんどありませんでした。私は世界最高のステルス ゲームにクリーンに参加していました。そして、そのすべての部分が噛み合っているのが見えました。そのステルス機構がいかにエレガントであるかがわかり、明らかにメタルギアソリッドのデジタル偽物よりも優れていた(シーフはMGSのパックマンのディフェンダーだった)。最も重要なことは、過去の他のすべてのゲームの幽霊が見えたことです。頭の中でホビットが泥棒のように見えたので、私は信じられないほどホビットに向かって叫んでいました。これでした。ゲームはこうあるべきだ。
もちろん、70年代にはそれが評価されるところだった。ボーンホードのせいで私は諦めそうになった。私は粘り強く続け、最終的には90点を与えました。なんだか意地悪に聞こえるかもしれませんが、あなたが思い出すまで、私はAP通信の退役軍人であり、真の信者でした。そのため、私はこれまでの人生で90点を与えたことはありませんでした。
しかし、その教訓は約 1 年後、Thief 2 を披露するためにやって来た Looking Glass のベテランと酔った勢いで会話していることに気づきました。私は彼らをこの種の進歩的で知的な開発者だと考える傾向があったという意見をつぶやきました。 60年代のロック用語で言えば、ベルベット・アンダーグラウンドのようなものです。
彼女はまばたきもせず、「ああ、そうだね。まったく」と言いました。
教訓は次のとおりです。人々はあなたと同じようにゲームを信じています。
教訓は、そう考えるあなたは馬鹿ではないということです。
教訓は、あなたは考えるバカではないということです。
泥棒は、本当の意味で、この媒体に対する私のアプローチ全体を正当化しました。ですから、何か責めるべきことを探しているなら、それを責めてください。
あるいは、ホビットを見せてくれた友人。もし彼が私にサッカーをさせてさえいれば、あなたたちは皆助かったかもしれない。