先週、私たちはゲーム教育の考え方とその影響、つまり私たちを今日のような人間にしてくれたゲームについて話しました。私たちをテーブルの上に立って「ああ、キャプテン、私のキャプテン」と言わせたゲームはどれですか?放課後に私たちをいじめ、夜の一人歩きを怖がらせたゲームはどれですか?ソファでの最初のセッションの後、精神科医が話したいと思うのはどのゲームですか?私たちは、良くも悪くも、これまでのボタン連打の人生の中で際立っていたタイトルを多数ピックアップしました。それらは何になるのでしょうか?
私は一番奥に立っているので、最初に行くことになります。
そのため、想像力に欠ける字幕を軽蔑するようになりました。マッチングできないのになぜ悩むのかブルータルデラックス?しかし、それだけではありません。
にのみアクセスできたBBCそれからくだらないアムストラッドの家庭用コンピューターゲームの初期の頃、何が可能なのかということについての私の知識は、1991 年まで壊滅的なほど停滞したままでした。アミーガ500初登場から約3年後、強烈な啓示の瞬間となった。いとこのロブが、急に無愛想なティーンエイジャーではなくなり、私の容赦ないテクノロジーの未来を予言するような輝かしい預言者になったように見えましたが、レミングスやキリング・ゲーム・ショーをプレイしているのを見て、私の小さな未熟な脳が興奮で輝きました。 Speedball 2 をプレイするまでに、完成は完了していました。ジム・ロシニョールが誕生しました。 Amiga は私の 10 代の祭壇となり、このゲームは今後数え切れないほどの週に渡って私の手に痛むほどの焦点となるでしょう。
実際、Speedball 2 をどれくらいの時間プレイしたかわかりません。断続的に4年もかかったかもしれない。しかし、それはほとんどオンでした。私は年長者から受け継いだ巨大な古いヤマハアンプを Amiga に接続していました。そして、ボールランチャー Speedball 2 の巨大な低音ブーストノイズが、別の巨大なスピーカーを介して部屋に流れてきて、学校からの帰宅をよく知らせていました。キッド・ネクスト・ドアはすぐにそこに来るだろう、そして私は彼の興味を保つために時々彼を勝たせた。公平を期すために言うと、彼は『ストリートファイター 2』では常に勝っていましたし、私にも時々勝たせてくれて、黙って恩返しをしてくれていたと確信しています。
どちらの試合も、練習の極限の試合が報われました。ピクセルの正確な相互作用に詳しくなり、アニメーションのタイミング、手と目の調整の重要な純粋なフィードバック ループを内面化し、「実際の」物理学を使用しないゲームに伴う動きのパターンを正確に理解します。私はストリートファイターをマスターすることには決して近づけませんが、スピードボール 2 のよりシンプルで純粋なアクションは完全に私のものになるでしょう。これを念頭に置くと、Speedball 2 との関係が、ゲームが上手くなりたいという私の個人的な執着の始まりであることは明らかだと思われます。私はその後のいくつかのゲームにうんざりするほどの時間を費やしてきましたが、それはほぼ純粋にスキルが欲しかった、そして勝ちたいと思ったからです。私の依存症クエイクIII と Quake のバリアントは、私の Speedball 2 への愛の表現にすぎないようです。 Speedball 2 は私に競技者としての味を与えてくれましたが、それが本当に消えることはないと思います。また、ゲームが暴力的であることは問題ではなく、それが重要であると信じさせられましたどうやって彼らは暴力的です。シミュレートされた残忍さがゲームに結びついており、私たちがどんどん上達し、マスターすることで満足感を得ることができるものであれば、それは良いことです。
また、スキルベースの競争力のあるゲームにおける、ある種のミニマリズムを理解することができたと思います。戦闘の場に、より多くの機能、より多くの武器、より多くのアイデアが詰め込まれたゲームを見るたびに、私は静かに愚痴を言いながら、それがどのようにして削ぎ落とされ、必要最低限のものにまで縮小されるのかについて考えていることに気づきます。最も骨格があり、見事に表現されたゲームこそ、私がこれまでに必要としていたすべてです。そしてそれが、『Speedball 2』が未だに最高の作品に選ばれない理由の 1 つです。
銃を備えた 4 画面のダンジョン マスター。これには DOS 版と Amiga 版があり、私が最も多くの時間を費やしたのは Amiga 版でした。ある輝かしい夏の一週間の一番の部分は、薄暗い部屋の中で友人のティムとこれを最後までプレイしながら過ごした。
ここで起こっていることが3つあり、それ以来ずっと私の心に残っています。
- 協力ゲーム。この頃よくプレイした協力型ゲームがたくさんありました -エイリアン・ブリードと Chaos Engine が特に際立っていますが、Hired Guns の RPG の性質により、体験がより複雑になりました。私たちはリソースを共有し、「悪者を全員殺す」よりも優れた計画を立てることができました。それでいて、アーケード要素も組み込まれていました。プロトタイプの FPS (リアルタイムの発砲とリロードを備えた) の一種でもあったという事実は、2 人のキャラクターを生き続けるために本物の緊張感があったことを意味しました (私たちはそれぞれ 2 つずつ撮影しました)。さらに、私たちを圧倒することがわかっているモンスターに対してクロスファイアトラップを設置するなどのことを行うことができました。私はよく、あのゲームが、その粗野な性質にもかかわらず、いかにして信じられないほど洗練されたプレイにインスピレーションを与えたかを考えます。今ではそれができるゲームはほとんどないようです。
- 刺激的なオーディオによって販売されるねじれた雰囲気。 Hired Guns の世界デザインはかなり独特でした。ロボットと賞金稼ぎが墓場と呼ばれる薄暗い惑星の表面で、海の怪物から僧侶やリスに至るまで、遺伝子的に強化されたモンスターと戦います。ダンジョン マスター スタイルのブロックごとの一人称 RPG であるため、画面上に表示される内容についてはかなり注意する必要がありましたが、4 つの小さなウィンドウによってさらにその内容が軽減されました。今では信じられないほど粗雑に思えますが、自動小銃の歪んだ咆哮、遠くから聞こえる金属的な犬の鳴き声、より工業的な環境の重いパルスノイズなど、音響効果は素晴らしいままです。オーディオを通じて実際の体験を実際に販売しているゲームはほとんどありません。これは、ツールが限られているゲーム デザイナーにとってノイズがどのような素晴らしい資産であるかを示す基本的な例です。
- それ自体のための探検。このゲームのデモに私が夢中になったのは、マップ上の秘密の場所にポータルを移動できるテレポーター ツールがあったからです。それらの多くは意味のない水中トンネルやランダムな出っ張りでしたが、それでも私は秘密に飢えていたので、それらすべてを執拗に追跡しました。ゲームを完全にプレイすると、レベルがグリッド状にレイアウトされた美しい (むしろ無意味ではあるが) マップ画面が表示されました。私にとって興味深かったのは、多くのレベルが行き止まりだったということです。ゲームを進めているのであれば、そこに行く理由はありません。また、プレイするのが恐ろしく難しいものでもあったため、どういうわけかその謎がさらに魅力的なものになっていました。レベル全体をオプションまたはスキップ可能にしているゲームはほとんどないようです。そして、自分の奥底にある奇妙な秘密を意図的に隠している人はまだ少ないようです。ゲームレベルの目立たない隅に秘密がたくさんあるという考えが当然のことだった時代がありました。
これについては、あまり詳しく説明する必要はありません。 Eve Online は、ゲーマーとゲームの関係に対する私の見方を変えました。ゲーム開発のループするフィードバック ベースの性質、PvP の残忍な側面、レベル構造の欠如、単一の銀河の破片。 Eve は、ゲーマー、デザイナー、ジャーナリストによって故意に無視され、誤解され得る永続的な世界がどのようなものであるかを見事に実現しています。 MMO 全体に対して私が感じていた失望は、MMO の存在によって軽減されたので、それを理解したいと思いました。
子供の頃、たくさんのSF映画を何度も繰り返し観ていました。スター・ウォーズ、ブレードランナー、エイリアン、プレデター、ターミネーター、さらにはデューンまで。彼らが見せてくれた世界が大好きだったこと以外、その理由はよく思い出せない。それらを吸収したかったのです。まるで私が彼らについて何かを捉えて、現実逃避の正確な音色を蓄えておきたいと思っているかのようでした。なぜそうやって物事を何度も楽しむことができなくなったのかはわかりませんが、16歳くらいからやめてしまいました。できることなら、今は何も見返したことはありません。それは、ビデオゲームによって私の注意がメディアの積極的な消費に再配線されたことと関係があるのではないかと思います。今、私は関与する必要があり、後ろに下がるのではなく、前に傾く必要があります。実際、私がそれらの映画と同じ繰り返しにさらされた後続の文化は 1 つだけで、それは私が若い大人のときに到着しました。そうだった人生の半分。
確かに、私は Stalker をこれまでに 3 回プレイし、何年にもわたって他のいくつかの古典に戻ってきましたが、Half-Life については、終了してすぐに座ってもう一度 3 ~ 4 回プレイしました。それから私は友達数人がそれをプレイしているのを見ました。私は最高の瞬間に興奮で自分が閉じ込められていることに気づき、初めて海兵隊員や爆破室の物体をどのように扱うのかを見ることに魅了されました。時折、私は彼らが何をしなければならないかについて口走ってしまって、すねを蹴られることもありました。ネタバレなど
去年もまたプレイしましたが、素晴らしかったです。
Half-Life は、複数の詳細レイヤーの中に膨大な量の要素が含まれるゲームでした。銃はテーブルやラックに置かれ、回転するアイコンではなく、完全に関与するのに十分なほど具体的でした。環境は本物だったそして動的。完全に脚本が書かれていましたが、突然、以前のゲームの「舞台セット」の背景よりもはるかに生き生きと感じられました。壁は外側に爆発し、物は落ち、壊れ、座屈しました。海兵隊がエアダクトを通して発砲した瞬間は、息を呑むほど効果的であり、今でも残っています。
それは、環境をデザインの最前線に押し出しました。それは、それをあなたの活動のための壮観なデスマッチアリーナにするという方法ではなく、あなたの冒険にとってもっともらしい文脈にするという方法でした。全体像を支持するのではなく(これはシューターです!)、それはあなたの不信感のための一連の足場であり、物語への前進の勢いを維持するエンジンでした。そして、それが物語であることを私たちに伝える必要はありませんでした。休憩やカットシーンはありませんでした。それは、「見せる、言わない」ではなく、「行う、見せない」のゲームでした。今でも、次から次へとゲームが登場し、それがなぜ、どのように機能するのかをデザイナーが理解していなかったことが証明されています。
『Half-Life』を選んだのは、それがなければ、ゲームの品質、世界デザイン、一貫性、ペースに対する私の期待が歪んでしまうからです。それがなかったら、間違って校正されてしまい、誰の役にも立たなかったでしょう。