Game design as a Harvesting: the implications of Amnesia's most horrible idea

「注意深く行動した場合にのみ、被害者は最大の効果を得ることができます。」

A glowing wall drawing of a torture machine in Amnesia: Rebirth, showing a captive human being with spiked mechanical arms to either side.
画像クレジット:ゲームプレッシャー/摩擦

アムネジア シリーズ全体の主要なあらすじのネタバレと、架空の拷問テクニックの説明に注意してください。

アムネシアの数多くの残忍なアイデアの中で最も残忍なのは「履歴書」です。これは、エネルギー源、化学触媒、超自然的な治癒剤として使用できる、発光する青緑色の液体です。各 Amnesia ゲームは大まかに履歴書の生産に関する物語であり、いくつかのレベルは大規模な蒸留と精製装置で構成され、主要なプロットの展開はそれを使って何をするかに関連付けられています。原作ではアムネジア: ダーク・ディセント、生首を生かしておくために、履歴書を使ってポーションを醸造します。 2020年代にアムネジア:リバース、異世界の機械に電力を供給するために、バッテリーのようなものを入れた装飾的な金属製の容器を使用します。 Vitae はアムネジアの血と息であり、物語のアクセルの油分であり、ボイラーの燃料であり、その厄介なファンタジーの飛行を維持する奇跡のマクガフィンです。でも何履歴書、正確に?悶絶。

Vitae は、拷問を受けた存在、特に人間の体から抽出される心身物質です。 『The Dark Descent』の敵対者であるアレクサンダーが、ゲーム内で発見された厳粛な文書の1つで説明しているように、それはいわゆる「ストレスホルモン」コルチゾールのように、痛みや恐怖に反応して生成されるものだという。 「体が苦しんでいる限り、体は生命力を生み出し続け、その特性で血液を飽和させ続けます」とアレクサンダーは書いています。しかし、ある人物から履歴書を入手するということは、ただ執拗に残虐な行為をすればよいというものではなく、繊細さが求められます。クラフト。 「注意深く行動した場合にのみ、被害者は最大の効果を得ることができます。」

YouTubeで見る

「慎重なパフォーマンス」には、想像力に訴えることが含まれる場合があります。拷問器具を提示するだけでも、それを使用するのと同じくらい効果的です。 「人間の心は非常に効率的です。想像するだけで、より大きな恐怖を引き起こすからです」とアレクサンダーは続けます。行為自体の有効性は、ペースと抑制の問題です。「痛みを与えている間は、大きなダメージを避けるように注意してください。プロセスを持続させることができればより効果的であることがわかります。また、可能であれば休憩を挟みながら、何度かに分けて痛みを与えてください。」体を落ち着かせるためです。」しかし、たとえ細心の注意を払って扱われたとしても、被害者の回復力が損なわれ、体が生命力を生み出すことができなくなる時点が必ず来ます。この場合、抽出者は記憶喪失の薬を投与できるとアレクサンダーは説明する。これは、キャラクターが「ダーク ディセント」の開始時に飲むのと同じ薬で、記憶喪失の知識から解放されるためである。いる拷問者 - 被害者を新たな猛攻撃に備えて元気づけるため。

「vitae」という言葉は、「aqua vitae」または「命の水」を思い出させます。この名前は、この奇跡的な防腐剤が老化の治療法になるかもしれないと考えた 14 世紀の錬金術師ジョン・オブ・ルペシッサによってエタノールに与えられました。液体生命力の概念は、Frictional の共同創設者である Thomas Grip の解剖学と神経科学の歴史に関する幅広い読書、特にカール ジンマーの本を必要とします。ソウルメイドフレッシュ。しかし、『ダーク ディセント』の脚本家ミカエル・ヘドバーグ氏が電子メールで私に語ったところによると、この履歴書は個人的な実験や文献に基づいたものではなかったという。 「それは、生命とは肉体を超えた何かであるという原始的な考えへの、かなり大雑把な言及でした」とヘドバーグ氏は説明する。このゲームの開発者らは、「拷問を受けると、パニック状態に合わせて人間の生きる意志が燃え上がり」、生命エネルギーが収穫できるほど強力になると考えた。

An otherworldly landscape in Amnesia: Rebirth, with the player opening a green portal in a cliffside using a clockwork locket.
画像クレジット:摩擦ゲーム

Frictional のスタッフが 4 人しかいなかったときに開発を開始した The Dark Descent では、履歴書の抽出は 1 対 1 の実践的なプロセス、つまり一連のオカルト的な実験室実験として表現されており、協力者へのメモにまとめられています。 Rebirth では、Dark Descent と Frictional の暗い水中冒険の成功を受けて 20 ~ 30 人のチームによって作成されました相馬、ヴィタの抽出は完成され、大量生産のシステムに変わりました。ゲームの後半で、あなたのキャラクター、タシは、他の世界から誘拐された生命体でいっぱいの工場によって生成された履歴書を燃料とする帝国が支配する別の次元に旅行します。ここでは、犠牲者は機械化されたアタッチメントを備えたポッドに収容され、特に帝国の進歩的な国民の過敏性を温存する目的で、拷問の自動化と犠牲者の匿名化が同時に行われています。工場の 1 つのフロアを探索すると、ガラスの下で彼らのシルエットがくねくねと金切り声を上げているのが見えます。

他の世界から盗まれた生き物たちの蒸留された苦しみによって自らを維持する並行帝国の前提は、階級と種によって階層化された抑圧と搾取のビジネスの着実な最適化としての人類の歴史に対するグリップの運命論的な見方を反映しています。 「それがどこから始まったのかについては、いつも退屈な説明があります。たとえば、これらの人々が拷問を受けるのには理由が必要です。だから、よし、それはエネルギー資源だ!」彼は言い​​ます。 「しかし、ある種の抽象的な言い方をすれば、文明を通じて長年にわたって苦しんでいる人々はエネルギー資源だということです。これは抽象的な話ですが、人々を追い込めば追い込むほど、より多くのエネルギーを得ることができます。それはある意味あいまいです。常にそうなるわけではありませんが、歴史の大部分において、「この貧しい農民が死ぬまでにどれだけのお金を受け取ることができるか?」が問題でした。人体実験において、ある程度の苦痛がどれほど顕著であるかは興味深いところです。」

「ほとんどの動物が他の動物を殺す方法は親切ではありません」とグリップ氏は続ける。 「私たち人間は、人道的な方法で動物を殺そうと思っていますが、サバンナのライオンはできるだけ早く何かを殺そうとしません。私が見失わない限り、致命傷は大丈夫です」死ぬまでに 2 時間かかります - 待っても問題ありません、そして、工場などの社会レベルでの人間にとっては、ガゼルは大丈夫です。工場主は労働者が苦しむことを容認している、なぜならこれが私の労働力を最適化しているからである。」

最適化の名のもとに「一定の苦痛」を与えるという考え方は、ホラーゲームデザインのマニフェストともいえるかもしれない。アムネジアのゲームでは、アレクサンダーの履歴書抽出の「慎重なパフォーマンス」と、恐怖と恐怖を刺激するためにゲーム自体がレイアウトされ、ペースが設定されている方法との比較がよく行われます。彼らはあなたの履歴書を収穫することはできませんが、製品として同様の方法でプレイヤーに作用する必要があり、多くの場合、これを宣伝することに喜んでいるように見えます。

Rebirth では、闇の世界の建築家によって構築された沈んだ迷路を探索します。そこでは、遺伝子操作されたハーベスターが犠牲者に忍び寄って、最大限の恐怖を引き出し、最大限の生命力を生み出します。この迷路の作成に関する伝承文書には、Mob スクリプトに関するテスターのフィードバックのようなものがあります。あるメッセージでは、モンスターが犠牲者に近づきすぎるように迷路を設定すると、「適切な構築に十分な時間が与えられない」と述べられています。彼らのシステム内で採取可能なエネルギー。」

グリップに尋ねると、これは意図的な自己解説なのでしょうか? 「意図的ではありませんが、アレクサンダーが自分の手法を検討したときに、『ダーク ディセント』ですでにそれがどれほど似ているかに気づきました」と彼は言います。 「拷問と優れたホラー「エンターテイメント」がどれほど密接に関係しているかは非常に興味深いです。私たちのゲームがこれの比喩であるとは考えていませんが、これは非常に興味深い主題です。」

A piece of concept art for Amnesia: A Machine For Pigs showing a carcass dangling from a conveyer line in a mechanised abbatoir.
画像クレジット:摩擦ゲーム

猛攻撃のペースを調整し、履歴書採取の犠牲者を「リセット」するという概念については、Amnesia のデザインにも同等のものがあります。多くのホラー作品と同様に、このゲームは緊張を和らげ、次の恐怖の挑戦に備えるための穏やかで安全な瞬間を提供します。The Dark Descent ではキャラクターの正気を回復する明るいサイドルーム、Rebirth では比較的無邪気な時代へのフラッシュバック、または管理室アムネジア: ザ・バンカー無尽蔵のオイルランプと安心感のある金属製のドアが特徴です。これらの安全なエリアは一種の麻酔であり、神経を浄化してリフレッシュします。ゲームでは、独自の鎮静方法との関連性を強調することがあります。 『チャイニーズ・ルーム』の『アムネジア: 豚のための機械』には兵舎があり、そこであなたは、名ばかりの屠殺場の哀れな生体解剖された労働力を安全に歩き回ってスパイすることが許可されている。その間ずっと、他の場所で習うのと同じクラシック音楽を聴きながら、ピグラインに沿った移動中に「製品を落ち着かせます」。

これらの計算された猶予には、各ゲームに共感の機会が含まれている可能性があることを考えるのは特に不愉快です。ほとんどのアムネジア ゲームは、プレイヤーにある種の分岐する「トロッコ問題」を提供し、無力な NPC を助けたり危害を加えたりする機会を提供します。その瞬間の親切心は、記憶を失ってコントロールを手放す前に、キャラクターが行った漫画のようなひどい行為と比較検討する必要があります。プレイヤーに。

たとえば、「ザ・バンカー」では、匿名のドイツ人捕虜をおとりにするか、独房からペンチを手に入れながら危険を冒して彼を助けるかのどちらかの選択肢があります。ゲームのイベントの前に、同志たち。 Rebirth では、マシンを起動するために必要な履歴書を得るために捕虜を拷問することを選択できます。これらのシナリオは、プレイヤーがどのようにして共感を持つように誘導されたり、感情移入を失ったりするのか、またどのようにして邪悪な行為を理解させたり許したりすることができるのかという、グリップ氏の生涯にわたる関心を反映しています。慈悲を示すと、アムネジアの世界が少しだけ友好的に感じられ、単なる生存を超えた希望、その先の未来があるように感じられます。恐ろしい過去が際限なく戻ってくる。しかし、こうした楽観主義の窓は、残虐行為を忘れさせ、次の刃の一振りに向けて気持ちを和らげるための単なる手段であると主張する人もいるかもしれません。

Leaning to look down a dark hallway in Amnesia: The Bunker, with a fire silhouetting a dead body at the other end
画像クレジット:摩擦ゲーム

「Vitae」の制作は、るつぼの錬金術師からインスピレーションを得ているかもしれませんが、Amnesia の自己言及的なゲーム デザインは、より最近の形式の「エネルギー抽出」と比較するための口実を提供します。特に、私は履歴書を、別の種類の蒸留された「生命力」であるデジタルデータの比喩として読みたいと思っています。データの用途や悪用を考える前から、データは本質的に人間性を剥奪し、難読化する概念になっています。擁護団体「Defend Digital Me」が次のように主張している。「持続可能な」データ政策を求める論文それは一般に、化石燃料に似た壊死性の液体として考えられており、貴重だが揮発性の化合物で、取り出して変換することができ、略奪的な監視環境に存在しなければならない場合に人体から「漏れる」。

データをリソースとして扱うことで、私たちは「データを、人間によって管理され操作されるものではなく、奇跡的に出現し、自由に収集できるものとして見る」ことができると論文は述べています。履歴書生産の可動部分がリバースの異星人の工場に隠されているのと同じように、特定の関係者によって集められています。一方、データを漏洩した体液として捉えることは、「データを隠したり保護したりする責任がある人物として個人を中心に置くことになる。そうしないと、追跡されターゲットにされる危険にさらされることになる」。これはデータ収集プラットフォームの運営者の責任を暗黙のうちに免除する一方で、ユーザーには危害から保護されなければならない「残留」データで構成される「影または第二の自分」を課すことになります。 The Dark Descent をプレイすることは、ゲームの正気度の仕組みを通じてキャラクターの履歴レベルをチェックし、ダニエルの恐怖に蓋をしてうまくナビゲートし、検出から逃れるという一種の練習であるのと同じように、私たちには自分自身のデータの露出を管理し、監視するという使命があります。私たちがオンライン空間を移動するときのデジタル ドッペルゲンガーの後。

すべてのビデオゲームはデータ収集デバイスとして定義できます。としてこの有線部分ネットワーク化された監視メカニズムを持たないゲームですら、プレイヤーからデータを吸い上げているという感覚がある、と主張する。それは単純に、ゲームが私たちと私たちの行動をどのように理解しているか、つまり私たちを入力と出力に要約しているだけだ。私たちの時代の大きな危機の一つは、ゲームや、Facebook や Google などの他の消費者監視デバイスによって収集された大量のデータが、いわゆる世代の食料となっているということです。「人工知能」これは基本的に、Web 2.0 の穏やかな時代に、無料でアクセスできる企業プラットフォームに喜んで提供された数十年の思考と感情を分析し、再結合することによって機能します。

A sinister-looking telephone box in Amnesia: A Machine For Pigs, illuminated by the player's torch.
画像クレジット:摩擦ゲーム/ビットテック

この危機を最も直接的に物語るアムネジア ゲームは、アムネジア:豚のための機械です。その自動屠殺場は実際には主人公自身の魂の不正部分の体であり、他のすべての視点で社会と種の境界を崩壊させる真の人工知能です。化石燃料としての生命体。マシンは、比類のない抽出装置であり、ある発見された文書の言葉を借りれば「自己規制による自動化」の勝利であり、グリップの人類文明に関する厳しい描写の頂点に立つ国王や工場所有者に取って代わるものである。犠牲者の肉と血から、中央の豚小屋に沿って運ばれる彼らのもがく体の運動エネルギーに至るまで、あらゆる部分を収穫するという点では、リバースの履歴書工場さえも超えている。中央処理装置で発生した熱を死体の熱傷や脱毛に再利用し、死体から排出されるメタンを回収してボイラーに電力を供給します。

この最適化と効率化の熱狂は、19 世紀の屠殺場が「鳴き声以外のすべての豚を使用していた」というアプトン・シンクレアの小説『ジャングル』の記述を思い出させます。しかし、それはまた、特にネットワーク化されたビデオゲームを含む、最新のデータ収集サービスの徹底的な範囲と粒度も捉えています。(必ずしも許可されていない場合でも) すべてを追跡できるように装備されていますレベルアップの速さから、表情の変化やプレイテスターの汗の電気化学反応によるボイスチャットでのスラーの使用法まで。

A Machine For Pigs は、拷問的なエネルギー抽出とホラー ゲーム デザインの重複を探求した Amnesia の究極の具体化でもあります。ここでは、自慢の「クリティカル パス」が屠殺ラインと化しています。ゲームの最後に到達するには、解体者、火傷者、内臓摘出者と呼ばれるようなストーリービートとともに、屠殺場を通る死体の旅を繰り返す必要があります。しかし、ゲームではこの旅も自己回復の旅として描かれており、主人公のオズワルドは自分のドッペルゲンガーと対峙し、破壊工作員として第二の人生を歩むことになります。不気味なペニー・ドレッドフルのスタイルで構成されている一方で、このテーマはアムネジアの陰惨なフィクションを超越し、革命的行動の日常的ではあるが空虚な過程からはほど遠いものであることを示唆しています。それらを内側から解体します。